Dans cette leçon, nous allons continuer à ajouter différents espaces pour que les mains suivent.
Donc, actuellement, nous l'avons pour suivre l'épaule qui va être une sorte de paramètre par défaut.
Et ajoutons-en un pour que lorsque nous faisons pivoter la colonne vertébrale, les bras suivent la rotation de la colonne vertébrale.
Donc, quand nous faisons des allers-retours, les bras se balancent et ne restent pas
coincés dans la même direction qu'ici.
Passons donc d'abord aux localisateurs.
Et cachons juste ceux pour la propreté.
Je vais donc juste contrôler h pour les cacher car nous n'en avons pas vraiment besoin.
Et si jamais nous voulons revenir vers lui, nous pouvons simplement cadrer l'épaule gauche et faire défiler vers
le bas et voir ces localisateurs juste là.
Donc, ce que nous voulons faire, c'est ajouter une souche à ce même groupe.
Faisons donc défiler vers le bas et sélectionnons d'abord l'articulation de la colonne vertébrale supérieure, puis passons au groupe de gauche et
créons une nouvelle contrainte.
Donc, allez à la contrainte parent et si vous pouvez dire que nous avons en fait ce point ici et maintenant nous avons
un parent contraint.
Nous devons donc nous avons celui-ci et nous avons celui-là.
D'ACCORD.
Et ils sont tous deux activés sur le groupe lui-même.
Nous avons ce genre de parent mixte en cours.
Et quand vous l'ignorez pour l'instant.
Jetons donc un coup d'œil et voyons ce qui se passe lorsque nous tournons cela.
Maintenant, nous pouvons voir qu'il suit effectivement la colonne vertébrale.
C'est donc plutôt bien.
Nous tournons l'épaule.
Nous pouvons voir que cela ne fonctionne pas.
Ce n'est donc pas bon.
Nous voulons donc nous assurer qu'ils travaillent tous les deux conjointement.
Nous allons donc devoir ajouter un autre groupe au-dessus de cette main.
Donc, annulons cela pour nous débarrasser de cette contrainte.
D'accord, super.
Ajoutons donc un autre groupe au-dessus de cela, donc je vais taper à nouveau le groupe.
Nous serons donc au même endroit et on dirait qu'il essaie de faire la moitié entre peut-être quelque chose qui
était dans le groupe était probablement la contrainte.
Donc, lorsque vous tapez dans le groupe, il essaie de trouver le pivot central de tout ce que vous avez sélectionné et parce que la contrainte
doit simplement être dit que c'est quelque part dans le monde et que c'est un 0 0, cela
va au groupe que nous venons de créer essaie pour diviser la différence afin que nous puissions simplement maintenir D-NV et
simplement le remettre dans la main.
Cela n'a pas vraiment d'importance, mais c'est plutôt agréable d'avoir tout ce que vous savez sur l'endroit où
cela devrait être.
Alors disons simplement groupe de poitrine gauche
et faisons la contrainte
sur ce groupe.
Allons donc à l'articulation de la colonne vertébrale, sélectionnons le coffre gauche et nous allons contraindre le parent.
Encore une fois, c'est comme si ce Conne devait tourner très bien.
Et bien sûr, maintenant, les vecteurs de traction arrière suivent un peu juste parce que nous avons fait un
point contraignant que ça ne tournera pas.
Mais de toute façon, vous savez que vous avez des compromis, vous devez choisir vos batailles sur la fonctionnalité ici.
Alors maintenant, quand nous utilisons cela, cela devrait toujours suivre.
C'est pourquoi nous devons hiérarchiser ici dans le groupe de gauche afin de pouvoir séparer les
contraintes et faire deux groupes différents.
Donc, la seule chose que nous devons faire est d'ajouter un groupe de suivi ici sur les inconvénients afin qu'il soit facile
de contrôler ce qu'il suit.
Donc, allons à la boîte de canal ici et nous y irons et nous dirons ajouter un attribut et nous
irons à un ENM et au lieu de ces couleurs ici, nous pouvons taper ce que nous voulons.
Et disons simplement l'épaule, puis disons la poitrine et ajoutons-en une autre.
Cliquez simplement n'importe où ici et nous pourrons dire appel mondial.
Alors ajoutons un nom ici et je dirai juste suivre et ajoutons.
Alors maintenant, nous avons ce type d'élément de suivi ici et nous devons ajouter une clé pilotée par ensemble à cela.
Ainsi, à partir de ce contrôleur, nous pouvons contrôler quelles contraintes sont activées.
Alors maintenant, découvrons ce que nous avons, nous avons la poitrine ou l'épaule.
Donc, chaque fois que nous suivons la poitrine, je pense que nous devons également suivre l'épaule.
Donc, cela fonctionnerait ensemble.
Que l'épaule serait toujours allumée si la poitrine est allumée.
Ce n'est ni l'un ni l'autre.
Ils seraient toujours ensemble.
Alors appelons simplement cela la poitrine suivre.
Nous allons donc aller à la poitrine.
Nous allons y aller dit clé entraînée comme nous l'avons fait auparavant et chargerons le pilote.
Continuez à suivre.
Et ensuite, sélectionnons les contraintes, je vais donc commencer par cette contrainte et pilotée par la charge, puis
descendons vers Asriel qui contrôle réellement la contrainte.
Ici, nous pouvons voir qu'il est réglé sur 1, nous savons donc qu'il est activé.
Alors gardons ça.
Maintenant, nous allons voir apparaître cette petite image clé pilotée par un ensemble.
Ensuite, descendons à la poitrine, contraignez la charge en tant que poussé et descendons à la colonne vertébrale trois.
C'est un avantage de tout nommer car nous pouvons en quelque sorte voir très clairement où se trouve la
contrainte sur cet attribut.
Alors gardons cela aussi, nous pouvons voir que pop-up ici, nous savons que c'est Kide.
Donc, nous savons maintenant qu'avec ce contrôleur, le coffre de suivi est comme il se doit.
D'ACCORD.
Alors allons à l'épaule maintenant et nous allons vouloir fermer la poitrine.
Choisissons donc le coffre.
Allons à cela et frappons zéro et gardons cela.
Maintenant, allez à l'épaule et nous chargerons le retour conduit à cet attribut ici.
Je vais laisser ça sur une seule et garder au frais.
Maintenant, nous avons deux options différentes.
Maintenant, nous avons l'épaule, donc la colonne vertébrale ne devrait pas l'affecter.
Suivre ou pas.
Et c'est le cas.
Mais c'est toujours suivre l'épaule ici qui est ce que nous voulons.
Nous avons donc maintenant ce genre de contrôle agréable.
Nous pouvons aller et venir sans avoir à aller profondément dans le chiffon et à comprendre où les contraintes ne
sont pas tout ça.
Il vit ici même sur la con où nous voulons qu'il soit.
Faisons donc le dernier de l'espace du monde. Commutons ceci au monde, puis passons à la
conduite et désactivons la contrainte de point de l'épaule ici.
Nous allons donc aller à zéro et gardons cela et juste pour faire bonne mesure même si celui-ci est déjà désactivé.
Disons simplement le charger en tant que clé pilotée et désactivée également.
Il devrait déjà être éteint.
Je ne sais pas pourquoi ce n'est pas c'est un peu suspect que le zéro et la touche hit.
Et donc la main doit maintenant rester où elle est et c'est ce qu'elle fait.
Cool.
Alors maintenant, nous avons un contrôleur dans lequel nous pouvons affecter les différents espaces dans lesquels nous voulons qu'il soit.
Et la seule chose à garder à l'esprit est que si nous commençons à animer cela, cela va probablement sauter.
Nous avons donc juste besoin de vous en tenir à une seule pour nous faciliter la vie lorsque nous animons.
Je vais donc faire cela de l'autre côté, puis je verrai dans la prochaine leçon où nous continuerons
à terminer cette plate-forme en regardant.