Cette leçon, nous allons créer l'espace de tête et je vais expliquer pourquoi c'est important parce que similaire à similaire
à l'ensemble d'épaule que nous avons créé Nous allons créer une configuration comme celle-ci pour la
tête.
Donc, si nous regardons le contrôleur que j'ai fait entre les leçons précédentes et continuons simplement la même méthodologie que nous utilisons
sur la colonne vertébrale.
Et j'ai créé un contrôle net ici et il tourne le cou, mais nous devons nous assurer qu'il est parroté à la
colonne vertébrale.
Sinon, dit désactiver le polygone pour voir les joints.
Il ne suit pas la colonne vertébrale.
Nous devons donc associer cela à la colonne vertébrale, mais si nous l'avons fait pour la tête, j'ai créé un con ici et je
déplace les sommets de contrôle au-dessus de la tête dans le crâne, il est donc facile de sélectionner et j'ai placé
le pivot à droite le Centre commun ici.
Donc, si vous réparez la tête au cou comme nous l'avons fait avec le reste de la colonne vertébrale, la rotation de la tête
serait dictée par cela parce que l'enfant.
Donc, si nous penchions la colonne vertébrale sur le personnage, il regarderait le sol, mais nous ne tournerions pas la tête pour
regarder le sol.
Et si nous voulons garder la tête tournée vers le haut.
Donc, pour ce faire, nous devons créer un espace pour cela afin que nous ne puissions pas utiliser la parentalité.
OK, nous devons utiliser des contraintes.
Il est donc évident cela avec le décalage p.
Et contraignons la tête ici à un point ici.
Donc, nous voulions toujours suivre un peu comme l'épaule si nous devions pointer contraint à cela, cela n'aurait
pas d'importance parce que le point lui-même ne bouge jamais.
Nous tournons le cou et c'est en fait le point au-dessus.
Les articulations ici qui bougent.
Il s'agit donc de créer un autre localisateur comme nous l'avons fait avec les
épaules et ce vertex snap collé au cou qui est vraiment le haut de l'articulation de la tête ici et nous pouvons simplement appeler cela le localisateur de tête contraindre et
il est évident que le cou frappe p.
Et nous pouvons pointer ce point parce que nous savons que nous voulons toujours que la tête elle-même suive ce point, mais nous
ne voulons plus la tête Conne.
Nous ne voulons pas que cela ait toutes les contraintes.
Nous devons donc créer un groupe pour cela.
Nous allons donc appuyer sur la commande G et nous obtiendrons le pivot central ici en maintenant enfoncés
D et V et le déplacement de la souris du milieu et nous appellerons simplement cela tête sur le groupe et nous allons contraindre le groupe à venir avec un
point contraint à ce localisateur.
C'est donc comme le localisateur que la tête peut regrouper et aller contraindre le point.
Alors maintenant, lorsque nous tournons le cou, il devrait suivre.
Mais vous pouvez remarquer que la tête elle-même garde son orientation verticale.
Même chose si nous tournons la colonne vertébrale vers le bas.
La tête elle-même va être pointée vers le haut.
Vous pouvez voir que c'est comme un plateau de service comme quelqu'un un serveur qui vient à la table, ils ne veulent
pas tout renverser lorsqu'ils se penchent et le posent sur votre table.
Ils veulent garder le plateau en position verticale.
C'est donc une façon de penser à cela et pourquoi c'est important.
Alors maintenant, créons un espace pour que si nous choisissons de le faire de cette façon que la rotation de la tête
suive la colonne vertébrale, nous avons cette option.
Créons donc un nouvel attribut ici, nous irons à un attribut avec conflit et nous l'appellerons également
un suivi.
Et ce sera suffisant et nous dirons corps ou monde.
Je vais donc ajouter ces deux-là.
D'accord.
Et actuellement, nous sommes sur le monde parce qu'il reste debout, il ne suit pas l'orientation du corps comme pour
tirer le corps.
Choisissons donc le monde, puis sélectionnons l'attribut ici afin que nous puissions réellement sélectionner la clé
entraînée par ensemble, vous devez avoir un attribut sélectionné pour pouvoir définir la clé de déclenchement définie.
Chargeons alors c'est le pilote qui suit.
Et puis nous devons créer une contrainte et une contrainte Orian à ce localisateur.
Donc, sélectionnez le localisateur puis allez si vous aviez disparu, vous allez contraindre Orient.
Alors maintenant, ce qui se passe, c'est qu'il doit suivre la rotation de la colonne vertébrale et c'est ce qui se passe.
Cool.
Alors maintenant que nous avons que la tête con suit en fait le corps, alors changeons cela en corps.
Sélectionnons la contrainte ici et la contrainte d'avertissement que nous venons de créer.
Et ralentissons cela en tant que pilote comme la contrainte de localisateur de tête ici et un jeu de clés.
Revenons maintenant à la tête Conn Commençons à revenir à World.
Nous voulons arriver à la con réelle elle-même pas le groupe Pflicht world.
Et ensuite, sélectionnons à nouveau la contrainte Orient pour que nous puissions la remettre à zéro.
Désactivez cela et définissons une clé là-bas.
Alors maintenant, il devrait revenir à suivre le Worldspace et à rester debout.
Mais si nous voulons le désactiver maintenant, nous l'avons sur ce contrôle lui-même et
nous n'avons pas à aller chasser à l'intérieur du contour pour les contraintes.
Alors maintenant, tout ce que nous avons à faire est simplement de parenter cela dans le con et le groupe ici.
Je vais donc à Middlemount faire glisser cela dans le groupe con.
Et encore une fois, vérifions simplement que tout fonctionne.
Chaque fois que nous faisons quelque chose, nous devons nous assurer que l'échelle et le mouvement et que tout fonctionne toujours.
Cela semble être le cas.
Donc, la prochaine leçon où nous allons commencer à parenter et à scanner la géométrie réelle de la plate-forme.
Merci d'avoir regardé.