Cette leçon va commencer à dépouiller le modèle de la plate-forme et la dépouille est un processus par lequel nous perroquets
les os de la plate-forme et plusieurs façons différentes de faire des parents hétéros, nous pouvons faire des contraintes.
Mais pour skinning, c'est en fait un terme très spécifique et il y a tout le menu ici juste pour skinning.
Nous lions donc la géométrie aux joints et nous y reviendrons un peu plus tard.
Mais je veux commencer un peu plus simple d'abord.
Revenons en arrière et descendons jusqu'aux pieds et commençons par les pieds et remontons le long du corps.
Donc, quand nous regardons les pieds et que nous regardons comment nous avons configuré le gréement, c'est joli, c'est assez
simple, c'est assez fondamental.
Nous avons deux pièces qui vont bouger.
Donc, pour cette raison, nous pouvons simplement perroqueter cela à la plate-forme ou aux articulations elles-mêmes.
Mais nous voulons nous assurer que nous choisissons le bon membre conjoint, ce joint que nous avons
créé, sur lequel nous avons ce contrôle individuel.
Donc, nous voulons nous assurer que nous le parent à ce joint Cela s'appelle le football gauche I et D.
Je peux donc copier cela et je peux simplement ajouter zéro à ce sujet lorsque vous êtes de retour et je peux
réellement rechercher cela dans le contour si je le colle.
Et nous devrions voir quelque chose apparaître s'il ne s'affiche pas immédiatement, vous pouvez simplement basculer vers le bas et si ce n'était pas
déjà tout le long, un moyen rapide de basculer toute la hiérarchie consiste à maintenir
la touche Maj enfoncée et à cliquer et que ' ll bascule le tout et vous pouvez le voir ici en bas.
D'accord.
C'est difficile à voir parce qu'il est juste au-dessus d'un autre joint, il semble donc que nous
n'ayons rien sélectionné.
Mais si nous utilisons Isolate Select, nous pouvons voir que nous avons effectivement un joint sélectionné.
Donc, avec cette géométrie sélectionnée, cliquons sur la commande et le contour sur cette articulation et frappons le.
Maintenant, si nous déplaçons ce contrôle, cela déplace en fait la géométrie.
Nous pouvons également tester cela avec le gréement de pied que nous avons également créé.
Qu'il est en effet émouvant.
Nous allons donc suivre cette même méthode dans le reste du corps afin que nous puissions trouver
ces articulations et parenter la géométrie de l'articulation l'articulation correspondante.
Alors maintenant, il a fait le reste du pied et nous avons maintenant le pied pour tout le pied.
Nous allons désactiver les joints afin de mieux voir la géométrie.
Alors regardez ça.
En fait, la géométrie fonctionne et elle suit le gréement comme nous nous y attendions.
C'est vraiment cool.
Alors maintenant, nous voyons faire cela pour le reste.
Et nous pouvons passer par ici et frapper P comme l'enfant d'abord dans le parent P, puis toujours un peu
comme vérifier que tout fonctionne et que les genoux pourraient être quelque chose.
Voyons si cela signifie le parent sur le joint supérieur ou le joint inférieur.
Les deux se lèvent et voient comment le genou ou le Spawn nous pourrions avoir besoin de faire quelque chose de spécial avec ça.
Découvrons-le.
En général, nous devions réparer le genou.
Nous devrons peut-être le faire.
Cela pourrait se produire plusieurs fois dans cette plate-forme et il existe plusieurs façons différentes de
résoudre ce problème là où les articulations.
Le modèle s'écrase dans l'articulation au-dessus de lui lorsque l'angle se rapproche trop comme ça.
Alors allons-y et corrigeons cela.
D'accord, je verrai dans la prochaine leçon.
Merci d'avoir regardé.