Ta lekcja rozpocznie modelowanie skóry na platformie, a skórowanie jest procesem, w którym papugujemy kości
do platformy i na kilka różnych sposobów możemy zrobić prosto rodzice, możemy zrobić ograniczenia.
Ale w przypadku skórowania jest to bardzo specyficzny termin, a tutaj jest całe menu tylko do skórowania.
Więc wiążemy geometrię do stawów, a my zajmiemy się tym trochę później.
Ale najpierw chcę zacząć trochę prostsze.
Wróćmy i zejdźmy na nogi, zacznijmy od stóp i ruszajmy się wzdłuż ciała.
Więc kiedy patrzymy na stopy i patrzymy na to, jak ustawiliśmy urządzenie, jest całkiem proste,
to całkiem proste.
Mamy dwie części, które zamierzamy przenieść.
Z tego powodu możemy po prostu papugować to do platformy lub do samych stawów.
Chcemy jednak upewnić się, że wybieramy odpowiedniego członka wspólnego, którego dokonaliśmy,
że mamy tę indywidualną kontrolę.
Chcemy więc upewnić się, że to my go nadaliśmy temu stawowi. To się nazywa lewy futbol I i D.
Mogę to skopiować i mogę dodać zero do tego, ponieważ jesteście z powrotem i mogę to
znaleźć w outlinerze Jeśli wkleję to w.
Powinniśmy zobaczyć, że coś wyskoczy, jeśli nie pojawi się od razu, możesz po prostu to wyłączyć, a
jeśli nie było to już tak szybko, aby przełączyć całą hierarchię,
przytrzymaj klawisz Shift i kliknij i to ". Przełącz wszystko, a zobaczysz, że jest na dole.
W porządku.
Trudno to zobaczyć, ponieważ znajduje się tuż nad innym złączem, więc wygląda na to, że
nic nie wybrano.
Ale jeśli używamy izolowania wybierz Możemy zobaczyć, że rzeczywiście mamy wybrane połączenie.
Tak więc z tą wybraną geometrią rozkażmy kliknięcie i outliner na tym złączu i wciśnij.
Teraz, jeśli przestawimy tę kontrolę, to faktycznie przesuniemy geometrię.
Możemy to przetestować za pomocą urządzenia do przechylania stopy, które również stworzyliśmy.
Że rzeczywiście się porusza.
Tak więc będziemy postępować zgodnie z tą samą metodą w całym ciele, abyśmy mogli znaleźć
te połączenia i założyć geometrię na połączenie odpowiadającego złącza.
Teraz zrobił resztę stopy i teraz mamy stopę dla całej stopy.
Zablokujemy połączenia, abyśmy mogli teraz zobaczyć geometrię trochę lepiej.
Więc sprawdź to.
Tak naprawdę pracujemy z geometrią i podążamy za platformą tak, jak byśmy tego oczekiwali.
To całkiem fajne.
Więc teraz robimy to dla reszty.
I możemy przejść tutaj i uderzyć P jak dziecko najpierw w rodzica P, a następnie zawsze
lubimy sprawdzać, czy wszystko działa, a kolano może być czymś.
Zobaczmy, czy to oznacza na górnym stawie czy na dole wspólnego rodzica.
Obaj podnoszą się i widzą, jak kolano lub Spawn możemy potrzebować zrobić coś specjalnego z tym.
Dowiedzmy Się.
Ogólnie rzecz biorąc, będziemy musieli naprawić kolano.
Być może będziemy musieli to zrobić.
To może pojawić się kilka razy w tym zestawie i jest kilka różnych sposobów, że
moglibyśmy rozwiązać ten problem w miejscach łączenia.
Model pęka w stawie nad nim, gdy kąt jest zbyt blisko siebie.
A więc chodźmy to naprawić.
W porządku, zobaczę na następnej lekcji.
Dzięki za oglądanie.