In deze les gaan we het probleem oplossen waar we in de vorige les tegenaan liepen, toen we
leerden over skinning en het vinden van de geometrie van de gewrichten waar de botten zelf tegen elkaar aan liepen hier
op de knie.
En laten we bedenken waarom dat eigenlijk gebeurt.
Als we kijken naar onze opstelling en we kijken vanuit het profiel van jou aan de zijkant, dan vertragen
we, spatiebalk links klikken en dan mijn muis slepen over de rechter camera daar.
Laten we eens kijken naar wat we hier hebben gemaakt. We hebben een verbinding gemaakt
met een draaipunt aan de voorkant.
Dus als je dit ziet als het scharnier van een deur of zo, en dit onderste bot was de deur, dan zwaait
het vanaf dit draaipunt.
Dus dit gaat deze kant op.
Je kunt vrij snel zien dat deze rand hier tegenaan gaat.
Dus laten we nadenken over wat als we deze spil inbrengen?
We hebben het dichter bij het midden gebracht.
Wanneer hij zwaait, zal het een veel grotere afstand van zwaaien vergen voor hij de botten begint te raken.
Dus zo gaan we dit oplossen.
We gaan deze gewrichten naar binnen verplaatsen.
En hopelijk helpt dat je nadenken over hoe en waar je de eigenlijke gewrichten zelf moet plaatsen
voor hun draaipunten om met het model te werken.
Cool.
Dus laten we naar het huidmenu gaan en de huidverbindingen verplaatsen.
En als we daarop klikken, lijkt het alsof er niets gebeurd is.
Maar als je hier links kijkt, zie je dat de hier geselecteerde economie het laatst gebruikte gereedschap is, maar
ook het huidige, want als we nu naar zoiets als dit zouden gaan, is dat blauw.
Dus we weten dat het blauw is wat we geselecteerd hebben.
En dit is de film Skin Joints Tool, maar het lijkt een beetje op de film tool, maar het is specifiek voor
joints.
Dus laten we klikken en slepen.
Dus we hebben beide gewrichten, de linker en rechter knie, en laten we er dan voor zorgen dat we in de wereldinstelling zitten,
want we willen dit direct naar achteren en de wereldruimte induwen.
Dus klik en sleep beide gewrichten terug.
Als we dat doen, zie je dat de geometrie zich eerst naar de ouders beweegt.
Dus ik ga hierheen en kijk, klik op de geometrie en druk op shift en doe dat voor beide kanten.
Nu gaan we terug naar het rechteraanzicht en selecteren we de verbindingen en deselecteren de geometrie hier, oh, ik
denk dat daar nog steeds een parent is, dus ik heb die unpermit.
Dus ik klik en sleep beide kniegewrichten, links en rechts.
En nu kan ik terug naar dat gereedschap door gewoon op dit icoontje te klikken, het laatst gebruikte gereedschap.
Dus als ik W ingedrukt houd en ervoor zorg dat ik in WorldSpace ben, dan kan ik nu beide gewrichten naar
achteren bewegen en ik wil niet voorbij de 180 graden gaan, ze moeten nog steeds voor verticaal staan omdat anders
de gewrichten gaan draaien en omdraaien.
Ze weten niet zeker welke kant ze op moeten.
Als we 180 graden overschrijden, kunnen er rare dingen gebeuren.
Dus ik laat dit gewoon verticaal staan.
Oké.
En ik denk gewoon verticaal.
Weet je, kijk naar deze rasterlijnen.
Ik wil niet voorbij deze verticaal gaan.
Ik wil niet dat de verbinding voorbij deze denkbeeldige verticale lijn van de ene naar de andere verbinding gaat.
Cool.
Laten we nu deze stukken geometrie repareren en kijken wat we hebben gedaan, de veranderingen die we hebben aangebracht.
Ik ga deze verbinding koppelen aan de onderste.
Sorry, ik ga het patellabeen zo noemen naar het onderbeen, het scheenbeen.
Dus met die verandering zie je dat we het been een stuk hoger kunnen zetten voordat ze tegen elkaar aanlopen.
Ziet er gaaf uit, en dat is misschien genoeg voor ons.
Weet je, het is een soort van uitschakelen van de joint zodat we kunnen zien dat ik naar de show ga en de joints hier uitschakel.
Weet je, dat stoort me niet zo erg als de andere heel duidelijk was,
dat ze op elkaar ingingen.
En we kunnen hier misschien nog wat reparaties doen.
Maar ik denk voor het grootste deel dat dit nu vrij goed werkt.
We hoeven alleen dit knieschijfbeen te repareren.
En we kunnen dat op verschillende manieren doen.
Maar wat ik denk dat ik zou willen doen is een set Gervin Key doen.
Dus ik ga op een van de attributen hier klikken, zodat ik het menu van de set driven key kan openen
vanuit het edit menu.
En nu ga ik dat laden als de gedrevene.
Het is geladen als de gedreven.
Ik ga gewoon al deze attributen hier selecteren, omdat ik nog niet zeker weet welke ik precies
ga beïnvloeden.
Dus dan ga ik naar OK, laten we nadenken over wat we hiermee willen bereiken, zodat we begrijpen hoe en waarom we hierover
moeten nadenken.
Natuurlijk.
De controller, rechts.
is wat dat gewricht controleert.
Dus als we dit als bestuurder gebruiken, wat zou dan eigenlijk de bestuurder zijn?
Weet je wat ik bedoel?
Als je hierover gaat nadenken, omdat het in allerlei richtingen kan buigen.
Juist.
Het zou dus veel moeilijker zijn om dit als bestuurder te gebruiken.
Laten we nadenken over het gewricht.
Laat het gewricht zien.
Als we de voet controleren, gebeurt er wat met de gewrichten. De gewrichten bewegen niet
echt.
Ze draaien gewoon.
Juist.
Ze krijgen dus een andere rotatiewaarde.
Laten we het eerlijk houden.
Laten we naar dit bot kijken.
Weet je, we hebben eigenlijk nullen op de rotaties, er is die kleine één punt zeven, zes,
zes, wat dan ook, maar eigenlijk zijn de rotaties nul.
Dus laten we dit nu opheffen.
Laten we de rotaties nog eens bekijken.
Nu hebben we een grote waarde en draaien we Z, juist.
Dus.
We zouden alleen deze ene waarde kunnen gebruiken als stuurprogramma
voor het kalmeringsmiddel en de sleutel in plaats van
de controller.
Laten we dat inladen als chauffeur en kies dan Rotate Z en Will Seddiqui.
En nu gaan we het been, de voet, naar boven, naar welke hoogte dan ook.
Om naar het maximum te gaan, de meeste verandering in de kortste tijd, en dan
hoef ik dit alleen maar te verplaatsen in de positie die ik wil.
Ergens hier voor het kniegewricht blijven.
En misschien een beetje duwen.
En nu druk ik daar op toets.
Dus als we dit nu op en neer bewegen blijft het knieschijfgewricht voor de knie.
Het is best cool.
Dus ga je gang en doe dat voor het andere been.
En in de volgende les gaan we de rest van het lichaam doen en het model villen.
Bedankt voor het kijken.