Cette leçon, nous allons résoudre le problème que nous avons rencontré dans la leçon précédente,
nous apprenions à dépouiller et à lier la géométrie aux articulations où les os eux-mêmes se heurtaient ici dans
le genou.
Et réfléchissons à la raison pour laquelle cela se produit réellement.
Si nous jetons un coup d'œil à notre plate-forme et que nous recherchons une vue de profil sur le
côté, vous ralentissez la barre d'espace en cliquant avec le bouton gauche, puis en laissant tomber ma souris sur la caméra de droite.
Jetons un coup d'œil à ce que nous avons créé ici.
Nous avons créé un joint dont le point de pivot est à l'avant juste ici.
Donc, si vous pensez à cela comme la charnière d'une porte ou quelque chose.
Et cet os du bas était la porte.
Ça va basculer de ce pivot.
Cela va donc tourner de cette façon.
Eh bien, vous pouvez voir assez rapidement que ce bord va percuter celui-ci.
Réfléchissons donc à ce que si nous apportions ce pivot et le rapprochaient du milieu quand il se balançait.
Il faudra une distance de swing beaucoup plus grande pour que les os commencent à se heurter.
Alors, comment allons-nous résoudre ce problème?
Nous allons déplacer ces articulations et, espérons-le, cela vous aidera à réfléchir à la
manière et à l'emplacement des articulations elles-mêmes pour que leurs points de pivot fonctionnent avec le modèle.
Cool.
Alors allons au menu skin ici et nous descendrons pour bouger.
Les articulations de la peau et lorsque nous cliquons, il semble que rien ne se soit passé.
Mais si vous regardez ici à gauche, vous pouvez voir que l'icône sélectionnée ici est le dernier outil utilisé, mais c'est aussi l'actuel
parce que si nous sommes allés à quelque chose comme ça.
Maintenant c'est bleu.
Nous savons donc que le bleu est ce que nous avons sélectionné et qu'il s'agit de l'outil de jointure de film, mais il ressemble en quelque
sorte à l'outil de déplacement, mais il est spécifique aux joints.
Donc, cliquons et glissons pour avoir les deux articulations, les genoux gauche et droit.
Et puis assurons-nous que nous sommes dans le monde, car nous voulons pousser cela directement vers l'arrière
et l'espace mondial.
Alors, cliquez et faites glisser ces deux articulations en arrière, comme vous le faites, vous pouvez voir que la géométrie commence à se déplacer.
C'est donc sur les parents en premier.
Je vais donc juste monter ici et cliquer sur la géométrie et appuyer sur Maj P et le faire pour les deux côtés.
Maintenant, nous retournons dans la vue de droite et nous sélectionnons les joints et désélectionnons la géométrie ici.
Je pense que c'est toujours un parent là-bas, alors je l'ai imprimé.
Je clique et je fais glisser les articulations du genou vers la gauche et la droite.
Et maintenant, je peux revenir à cet outil en cliquant simplement sur cette icône ici le dernier outil de
dernière utilisation déplacé.
Donc, si je m'accroche, je m'assure que je suis un espace mondial et maintenant je peux reculer ces deux articulations.
Et je ne veux pas dépasser les 180 degrés.
Ils devraient toujours être en face de la verticale, sinon les articulations commenceront à tourner et à se retourner, ils
ne seront pas sûrs de la direction à suivre.
Si nous passons à 180 degrés, des choses loufoques pourraient se produire, alors laissez-le juste devant la verticale.
Très bien et je pense juste à la verticale. Vous savez, regardez ces lignes de la grille.
Je ne veux pas dépasser cette verticale. Je ne veux pas que l'articulation dépasse cette ligne verticale imaginaire
d'un point à l'autre.
Cool.
Alors maintenant, réparons ces pièces de géométrie ici et regardons ce que nous avons apporté aux modifications que nous avons
apportées.
Je vais juste perroqueter ce joint au fond, désolé, et apparemment l'os de la rotule est ce qu'on
appelle l'os de la jambe inférieure l'os du tibia.
Alors maintenant, avec ce changement, vous pouvez voir que nous pouvons relever la jambe beaucoup plus haut avant
qu'ils ne se heurtent.
Ça a l'air plutôt cool.
Et cela pourrait nous suffire.
Vous savez c'est une sorte de désactiver les articulations afin que nous puissions le voir et aller à un spectacle et désactiver les articulations ici.
Vous savez que je ne le suis pas vraiment, cela ne me dérange
pas autant que l'autre était très évident qu'ils se cassaient, vous vous entriez et nous pourrions peut-être encore faire quelques corrections ici.
Mais je pense pour la plupart que cela fonctionne assez bien maintenant.
Et maintenant, tout ce que nous avons à réparer est son os de la rotule et la façon dont nous pouvons le faire.
Il y a tellement de façons différentes de le faire.
Mais ce que je pense que je voudrais faire, c'est de faire un set pendant key.
Je vais donc cliquer sur l'un des attributs ici pour que je puisse accéder au menu de clé entraînée ici
à partir du menu Edition.
Et maintenant, je vais charger cela en tant que piloté, c'est littéral comme piloté.
Je vais juste sélectionner tous ces attributs ici parce que je ne suis pas sûr de ceux que
je vais exactement affecter.
Alors je vais le faire.
OK, réfléchissons à ce que nous voulons faire pour que nous comprenions comment et pourquoi comment
y penser.
Sûr.
Le droit de contrôleur est ce qui contrôle cette articulation.
Donc, si nous utilisons cela comme pilote, quel serait réellement le pilote.
Vous savez ce que je veux dire si vous commencez à y penser parce que cela pourrait se plier et que tous
les types de directions sont corrects.
Il est donc beaucoup plus difficile de l'utiliser comme pilote.
Pensons au joint.
Montrons l'articulation lorsque nous déplaçons la pédale de commande.
Qu'est-ce qui arrive aux articulations.
OK, les articulations ne bougent pas réellement, elles tournent simplement.
Droite.
Ils obtiennent donc une valeur de rotation différente.
Soyons clairs.
Regardons cet os.
Vous savez que nous avons essentiellement des zéros sur les rotations.
Il y a ce petit point sept six six.
Fondamentalement, les rotations sont nulles.
Alors maintenant, soulevons cela.
Jetons à nouveau un œil aux rotations.
Maintenant, nous avons une grande valeur dans la rotation de Z à droite.
Nous pourrions donc utiliser cette seule valeur à utiliser comme pilote pour la clé de conduite SAT au lieu du contrôleur, ce qui
serait très difficile à utiliser en tant que pilote.
Cela aurait-il un sens pourquoi nous choisissons l'os plutôt que toute autre chose.
Alors disons que c'est le pilote et choisissez tourner Z et nous allons définir une clé.
Et maintenant, remontons la jambe du pied plutôt à la hauteur que vous souhaitez.
Un peu comme aller comme le maximum que vous connaissez le plus de changements dans le plus court laps de temps.
Et puis tout ce que j'ai à faire est de simplement déplacer ceci dans la position que je voudrais que ce soit quelque part
et ici pour rester devant
l'articulation du genou et peut-être le pousser un peu.
Et maintenant je vais frapper la touche là
Donc, quand nous bougeons cela de haut en bas maintenant, l'articulation de la rotule reste devant le genou, c'est plutôt cool.
Alors allez-y et faites-le pour l'autre jambe.
Et dans la prochaine leçon, nous allons remonter le reste du corps et finir de dépouiller le modèle.