Questa lezione risolveremo il problema che abbiamo riscontrato nella lezione precedente che stavamo imparando
a scuoiare e legare la geometria alle articolazioni in cui le ossa stesse si intrecciavano l'una nell'altra qui
nel ginocchio.
E pensiamo al perché questo sta realmente accadendo.
Se diamo un'occhiata al nostro rig e cerchiamo una vista profilo sul lato che stai rallentando la
barra spaziatrice facendo clic con il tasto sinistro del mouse e poi dragone facendo cadere il mouse sulla telecamera destra lì.
Dai un'occhiata, prendiamo in considerazione ciò che abbiamo creato qui.
Abbiamo creato una giuntura il cui punto di snodo si trova di fronte proprio qui fuori.
Quindi se pensi a questo come il cardine di una porta o qualcosa del genere.
E questo osso inferiore era la porta.
Sta per oscillare da questo perno.
Quindi questo cambierà in questo modo.
Bene, puoi vedere abbastanza rapidamente che questo vantaggio si sta abbattendo su questo.
Quindi pensiamo a cosa fare se abbiamo portato questo pivot e lo abbiamo avvicinato al centro quando oscilla.
Ci vorrà una distanza molto più grande di oscillazione per far sì che le ossa inizino a colpirsi l'un l'altra.
Dunque, vediamo come risolveremo questo problema.
Sposteremo queste articolazioni e, auspicabilmente, ciò ti aiuterà a pensare a come e
dove posizionare le giunture stesse per i loro punti di articolazione per lavorare con il modello.
Freddo.
Quindi andiamo al menu skin qui e andremo a muoverci.
Giunti cutanei e quando clicchiamo sembra che non sia successo niente.
Ma se guardi qui a sinistra puoi vedere che l'icona selezionata qui è l'ultimo strumento utilizzato, ma è anche
quella attuale perché se andassimo a qualcosa del genere.
Ora è blu.
Quindi sappiamo che il blu è ciò che abbiamo selezionato e questo è lo strumento per le skin skin dei film, ma sembra simile
allo strumento di spostamento, ma è specifico per le articolazioni.
Quindi facciamo clic e trasciniamo in modo da avere entrambe le articolazioni delle ginocchia sinistra e destra.
E poi assicuriamoci di essere nel setting del mondo perché vogliamo spingere questo direttamente indietro e lo
spazio del mondo.
Quindi facciamo clic e trasciniamo entrambe le articolazioni indietro mentre facciamo ciò che è possibile vedere la geometria inizia a muoversi.
Quindi è per i genitori quelli prima.
Quindi andrò qui e fare clic sulla geometria e premere shift P e farlo per entrambi i lati.
Ora torniamo nella vista destra e selezioniamo i giunti e deselezioniamo la geometria qui.
Penso che sia ancora un genitore lì, quindi l'ho stampato.
Quindi faccio clic e trascino entrambe le articolazioni del ginocchio a sinistra ea destra.
E ora posso tornare a quello strumento semplicemente facendo clic su quest'icona qui sopra l'ultimo strumento di ultimo
utilizzo spostato.
Quindi, se mi aggrappo a me, mi assicuro di essere un Worldspace e quindi ora posso spostare entrambe le articolazioni indietro.
E non voglio superare i 180 gradi.
Dovrebbero essere ancora davanti alla verticale, perché altrimenti le articolazioni inizieranno a ruotare e girando intorno non saranno
sicuri di quale direzione è in avanti.
Se passiamo a 180 gradi, potrebbero accadere cose strane, quindi lasciate questo davanti alla verticale.
Va bene e sto solo pensando in verticale. Sai guarda queste linee della griglia.
Non voglio superare questa verticale. Non voglio che il giunto superi questa immaginaria linea verticale
da un punto all'altro.
Freddo.
Quindi ora ripariamo questi pezzi di geometria qui e diamo un'occhiata a ciò che abbiamo apportato alle modifiche che abbiamo
apportato.
Solo andando a pappagallo questo congiunto a quello inferiore mi dispiace io e apparentemente skat rotula è quello
che è chiamato all'osso della gamba inferiore dello stinco.
Quindi ora con quel cambiamento puoi vedere che possiamo muovere la gamba molto più in alto prima che inizino
a correre l'uno nell'altro.
Sembra piuttosto bello
E questo potrebbe essere abbastanza per noi.
Sai che è una specie di spegnimento delle articolazioni, così possiamo vederlo e andare a uno spettacolo e spegnere i giunti qui.
Lo sai che non lo sono, non mi infastidisce tanto quanto l'altro era
molto ovvio che ti stessero rompendo sapendo che si sarebbero incrociati l'un l'altro e che potremmo ancora fare qualche correzione qui.
Ma penso che per la maggior parte questo funzioni abbastanza bene ora.
E ora tutto ciò che dobbiamo risolvere è la sua rotula e il modo in cui possiamo farlo.
Esistono molti modi diversi per farlo.
Ma quello che penso mi piacerebbe fare è fare un set durante la chiave.
Quindi farò clic su uno degli attributi qui sopra in modo da poter accedere al menu dei tasti di scelta
rapida qui dal menu Modifica.
E ora ho intenzione di caricarlo perché il pilotaggio è letterale come quello guidato.
Selezionerò qui tutti questi attributi perché non sono sicuro di quali
esattamente influenzerò.
Quindi, ho intenzione di farlo.
OK, pensiamo a cosa vogliamo guidare questo solo per capire come e perché pensare
a questo.
Sicuro.
Il controller è quello che sta controllando quell'articolazione.
Quindi se usiamo questo come driver, quale sarebbe in realtà il driver.
Sai cosa intendo se inizi a pensare a questo perché potrebbe piegare e tutti i diversi
tipi di direzioni giuste.
Molto più difficile da usare come autista.
Pensiamo al giunto.
Mostriamo l'articolazione quando spostiamo il comando a pedale.
Cosa sta succedendo alle articolazioni.
OK, le articolazioni non si stanno effettivamente spostando in posizioni che semplicemente ruotano.
Destra.
Quindi ottengono un valore di rotazione diverso.
Facciamolo essere dritto.
Diamo un'occhiata a questo osso.
Sai che fondamentalmente abbiamo zeri sulle rotazioni.
C'è questo piccolo punto sette sei sei qualunque.
Fondamentalmente le rotazioni sono zero.
Quindi ora solleviamo questo.
Diamo un'occhiata alle rotazioni di nuovo.
Ora abbiamo un grande valore nella rotazione di Z destra.
Quindi potremmo usare solo questo valore da utilizzare come driver per la chiave di guida SAT invece del controller, il che
è molto difficile da usare come driver.
Avrebbe senso, perché stiamo scegliendo l'osso invece di qualsiasi altra cosa.
Quindi diciamo che è il driver e scegliere ruotare Z e imposteremo una chiave.
E ora spostiamo la gamba al piede piuttosto che a qualsiasi altezza desideri.
Un po 'come andare al massimo sai il maggior cambiamento nel più breve tempo possibile.
E poi tutto ciò che devo fare è spostarlo nella posizione in cui mi piacerebbe che fosse un posto da qualche parte
e qui stare davanti al
ginocchio e magari spingerlo un po '.
E ora premo la chiave lì.
Quindi quando muoviamo questo su e giù ora l'articolazione dell'osso della rotula rimane davanti al ginocchio, è piuttosto bello.
Quindi vai avanti e fallo per l'altra gamba.
E nella prossima lezione sposteremo il resto del corpo e finiremo di scuoiare il modello.