Podczas tej lekcji rozwiążemy problem, na który natrafiliśmy w poprzedniej lekcji, o
której uczyliśmy się o skórowaniu i wiązaniu geometrii do stawów, w których kości same się wplątały
w kolano.
I pomyślmy, dlaczego tak się dzieje.
Jeśli spojrzymy na naszą platformę i spojrzymy na widok profilu po
stronie, zwolniamy lewy przycisk spacji, a następnie smok upuszczając mysz nad prawy aparat.
Spójrzmy, zastanówmy się nad tym, co tutaj stworzyliśmy.
Stworzyliśmy połączenie, którego punkt obrotu znajduje się z przodu tutaj.
Więc jeśli myślisz o tym jak o zawiasie na drzwiach czy czymś.
A ta dolna kość była drzwiami.
Będzie się obracać z tego czopa.
Więc to się kręci w ten sposób.
Cóż, dość szybko widać, że ta krawędź rozwali się w tym.
Zastanówmy się więc, co by było, gdybyśmy przynieśli ten czop i zbliżyliśmy go do środka, kiedy się kołysze.
To potrwa o wiele większy dystans, aby kości zaczęły uderzać się nawzajem.
A więc, powiedzmy, jak to naprawimy.
Zamierzamy przenieść te stawy i mam nadzieję, że pomoże ci to zastanowić się,
jak i gdzie umieścić rzeczywiste stawy za ich punkty obrotu, aby pracować z modelem.
Fajne.
A więc przejdźmy do menu skóry tutaj, a my pójdziemy w dół, aby się ruszyć.
Stawy skórne i kiedy klikamy, że wygląda na to, że nic się nie stało.
Ale jeśli spojrzysz tutaj po lewej stronie, zobaczysz, że wybrana tutaj ikona jest ostatnim narzędziem, ale jest
także obecna, bo jeśli poszliśmy do czegoś takiego.
Teraz jest niebieski.
Wiemy, że niebieski jest tym, co wybraliśmy i jest to narzędzie do filmowania stawów skóry, ale wygląda trochę podobnie
do narzędzia ruchu, ale jest specyficzne dla stawów.
Kliknijmy więc i przeciągnijmy, aby oba stawy miały lewe i prawe kolana.
A następnie upewnijmy się, że jesteśmy na świecie, ponieważ chcemy popchnąć to bezpośrednio w tył
i przestrzeń światową.
Klikajmy więc i przeciągajmy oba te złącza z powrotem, tak jak my to widzimy, geometria zaczyna się poruszać.
Więc najpierw jest na rodzicu.
Po prostu wejdę tutaj i kliknę geometrię i uderzę w P i zrobię to po obu stronach.
Teraz wracamy do właściwego widoku, a my wybieramy połączenia i usuwamy tu geometrię.
Myślę, że to nadal jest rodzic, więc go wydrukowałem.
Klikam więc i przeciągam oba stawy kolanowe w lewo i w prawo.
Teraz mogę wrócić do tego narzędzia, po prostu klikając tę ikonę tutaj ostatnio przeniesione narzędzie
ostatniego użycia.
Więc jeśli będę się trzymał w tym, upewnij się, że jestem Światową Przestrzenią, a teraz mogę przenieść oba te stawy z powrotem.
I nie chcę przekroczyć 180 stopni.
Powinny one nadal znajdować się w pozycji pionowej, ponieważ w przeciwnym razie połączenia zaczną się obracać i obracać,
nie będą pewni, która droga jest do przodu.
Jeśli przekroczymy 180 stopni, mogą pojawić się zwariowane rzeczy, więc zostaw to tuż przed pionem.
W porządku, a ja po prostu myślę w pionie. Wiesz, spójrz na te linie siatki.
Nie chcę ominąć tego pionu Nie chcę, żeby stawek mijał tę wyimaginowaną pionową linię z
jednego punktu do drugiego.
Fajne.
Teraz naprawmy te elementy geometrii i zobaczmy, jakie zmiany wprowadziliśmy.
Zamierzam papugować to połączenie na dole, przepraszam, I najwyraźniej skata rzepki jest tym,
co nazywa się kością dolnej kości.
Więc teraz, gdy ta zmiana jest widoczna, możemy przesunąć nogę o wiele wyżej, zanim zaczną się
do siebie zbliżać.
Wygląda całkiem fajnie.
I to może nam wystarczyć.
Wiesz, że to rodzaj wyłączenia stawów, żebyśmy mogli go zobaczyć i pójść na pokaz i wyłączyć tu fugi.
Wiesz, że nie jestem tym, który tak naprawdę nie przeszkadza mi tak bardzo,
jak ten drugi był bardzo oczywisty, że łamali cię, wiesz, że idziecie do siebie nawzajem, a my wciąż moglibyśmy wprowadzić pewne poprawki.
Ale myślę, że w większości przypadków działa to całkiem dobrze.
A teraz wszystko, co musimy naprawić, to jego kość rzepki i sposób, w jaki możemy to zrobić.
Jest tak kilka różnych sposobów.
Ale myślę, że chciałbym zrobić zestaw podczas klucza.
Kliknij tutaj jeden z atrybutów, aby uzyskać dostęp do menu klucza sterowanego kluczem
z menu Edycja.
A teraz załaduję to jako napędzane, to dosłowne jak napędzane.
Wybieram tylko te wszystkie atrybuty tutaj, ponieważ nie jestem pewien, które z nich
będę jeszcze wpływać.
Więc zamierzam.
OK, pomyślmy o tym, co chcemy poprowadzić, aby zrozumieć, jak i dlaczego o
tym myśleć.
Pewnie.
Prawa kontrolera kontrolują to złącze.
Więc jeśli użyjemy tego jako sterownika, będzie to rzeczywiście sterownik.
Wiesz, co mam na myśli, jeśli zaczniesz o tym myśleć, ponieważ może się zginać i wszystkie
typy wskazówek są właściwe.
O wiele trudniej użyć tego jako sterownika.
Pomyślmy o wspólnym.
Pokażmy staw, gdy poruszymy stopą.
Co się dzieje ze stawami.
OK, stawy nie są ruchomymi pozycjami, które po prostu obracają.
Dobrze.
Otrzymują inną wartość obrotu.
Pozwólmy, żeby to było proste.
Spójrzmy na tę kość.
Wiesz, że w zasadzie mamy zera na rotacjach.
Jest tylko jeden punkt siedem sześć sześć cokolwiek.
Zasadniczo obroty są zerowe.
A teraz podnieśmy to.
Rzućmy okiem na rotacje ponownie.
Teraz mamy dużą wartość w obracaniu Z w prawo.
Więc możemy użyć tylko tej jednej wartości do użycia jako sterownik dla klucza jazdy SAT zamiast kontrolera, co
byłoby bardzo trudne do użycia jako sterownik.
Czy to ma sens, dlaczego wybieramy kość zamiast cokolwiek innego.
Załóżmy więc, że jest to sterownik i wybierz obróć Z, a my ustawimy klucz.
A teraz przesuńmy nogę w górę do jakiejkolwiek wysokości, na jaką chcesz.
Coś jak pójść jak max wiesz najbardziej zmiany w jak najkrótszym czasie.
A potem wszystko, co muszę zrobić, to po prostu przesunąć to w pozycji, w której chciałbym, żeby to było gdzieś
i tutaj, aby pozostać
przed stawem kolanowym i może trochę popchnąć.
A teraz uderzę tam kluczem.
Więc kiedy poruszamy się teraz w górę iw dół, staw rzepki pozostaje przed kolanem, to całkiem fajne.
Więc idź i zrób to dla drugiej nogi.
I w następnej lekcji podnosimy resztę ciała i kończymy skórowanie modelu.