Trong bài học này, chúng ta sẽ khắc phục sự cố mà chúng ta đã gặp phải và bài
học trước chúng ta đã học về lột da và tìm hình dạng của các khớp nơi các xương tự chạy vào nhau ở đây trên
đầu gối.
Và chúng ta hãy nghĩ về lý do tại sao điều đó thực sự xảy ra.
Nếu chúng tôi nhìn vào giàn khoan của chúng tôi và chúng tôi nhìn từ hồ sơ của bạn ở bên cạnh, chúng tôi đang chạy
chậm lại, nhấp chuột trái vào phím cách và sau đó kéo và thả chuột của tôi qua máy ảnh bên phải ở đó.
Nếu bạn để ý, hãy xem xét những gì chúng tôi đã tạo ở đây, chúng tôi đã tạo một khớp có
điểm trục nằm ở phía trước, ngay ở đây.
Vì vậy, nếu bạn nghĩ về điều này, như bản lề trên cánh cửa hay thứ gì đó và phần xương dưới cùng này là cánh cửa,
nó sẽ lắc lư từ trục này.
Vì vậy, điều này sẽ xoay quanh cách này.
Bạn có thể thấy khá nhanh rằng cạnh này sẽ đập vào cạnh này.
Vì vậy, hãy nghĩ xem điều gì sẽ xảy ra nếu chúng ta đưa trục xoay này vào?
Chúng tôi đã đưa nó đến gần giữa.
Khi nó lắc lư, nó sẽ mất một khoảng cách lớn hơn nhiều để các xương bắt đầu va vào nhau.
Vì vậy, đó là cách chúng tôi sẽ sửa lỗi này.
Chúng tôi sẽ chuyển các khớp này vào trong.
Và hy vọng điều đó sẽ giúp bạn suy nghĩ về cách thức và vị trí đặt các khớp nối thực tế để các
điểm trục của chúng hoạt động với mô hình.
Mát mẻ.
Vì vậy, chúng ta hãy đi đến menu da ở đây và chúng ta sẽ đi xuống để di chuyển các khớp da.
Và khi chúng tôi nhấp vào đó, có vẻ như không có gì xảy ra.
Nhưng nếu bạn nhìn sang bên trái ở đây, bạn có thể thấy nền kinh tế được chọn ở đây là công cụ cuối cùng được sử dụng, nhưng nó cũng là công
cụ hiện tại, bởi vì nếu chúng ta đi đến một cái gì đó như thế này thì đó là màu xanh lam.
Vì vậy, chúng tôi biết màu xanh là những gì chúng tôi đã chọn.
Và đây là Movie Skin Joints Tool, nhưng nó trông giống với công cụ phim, nhưng nó dành riêng cho
các khớp.
Vì vậy, hãy nhấp và kéo.
Vì vậy, chúng ta có cả hai khớp, đầu gối trái và phải, và sau đó hãy đảm bảo rằng chúng ta đang ở trong bối cảnh thế giới bởi
vì chúng ta muốn đẩy trực tiếp điều này về phía sau và không gian vũ trụ.
Vì vậy, hãy nhấp và kéo cả hai khớp đó trở lại.
Khi chúng tôi làm điều đó, bạn có thể thấy hình học bắt đầu di chuyển trên chúng trước tiên.
Vì vậy, tôi sẽ chỉ lên đây và xem xét, nhấp vào hình học và nhấn shift và làm điều đó cho cả hai bên.
Bây giờ chúng ta quay trở lại chế độ xem bên phải và chúng ta chọn các khớp và bỏ chọn hình ở đây, ồ, tôi
nghĩ rằng nó vẫn được bố trí ở đó, vì vậy tôi đã bỏ qua nó.
Vì vậy, tôi đang nhấp và kéo cả hai khớp đầu gối, bên trái và bên phải.
Và bây giờ tôi có thể quay lại công cụ đó chỉ bằng cách nhấp vào biểu tượng này ở đây, công cụ được sử dụng cuối cùng được di chuyển
cuối cùng.
Vì vậy, nếu tôi giữ W và đảm bảo rằng tôi đang ở trong WorldSpace và bây giờ tôi có thể di chuyển cả hai khớp
này trở lại và tôi không muốn đi quá 180 độ, chúng vẫn phải ở phía trước của phương thẳng đứng vì nếu không thì chúng
là khớp sẽ bắt đầu xoay và lật xung quanh.
Họ sẽ không chắc chắn con đường nào sẽ tiếp tục.
Nếu chúng ta đi quá 180 độ, một số điều khó hiểu có thể xảy ra.
Vì vậy, tôi sẽ để lại điều này ngay trước ngành dọc.
Được rồi.
Và tôi chỉ nghĩ theo chiều dọc.
Bạn biết đấy, hãy nhìn vào những đường lưới này.
Tôi không muốn đi qua chiều dọc này.
Bạn biết đấy, tôi không muốn cái khớp đi qua, bạn biết đấy, đường thẳng đứng tưởng tượng này từ khớp này sang khớp kia.
Mát mẻ.
Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy sửa chữa những phần hình học này ở đây và xem xét những gì chúng tôi đã thực hiện, những thay đổi chúng tôi đã thực hiện.
Tôi chỉ định phụ huynh phần này đến phần dưới cùng.
Xin lỗi, tôi sẽ cho phụ huynh biết xương bánh chè được gọi là xương cẳng chân, xương ống chân.
Vì vậy, bây giờ với sự thay đổi đó, bạn có thể thấy chúng ta có thể di chuyển chân lên cao hơn rất nhiều trước khi chúng bắt đầu lao vào
nhau.
Trông khá tuyệt, và điều đó có thể là đủ đối với chúng tôi.
Bạn biết đấy, đó là một kiểu tắt khớp để chúng ta có thể thấy tôi sẽ đi khám và tắt khớp ở
đây.
Bạn biết đấy, tôi không phải là điều đó không thực sự làm phiền tôi nhiều vì người kia rất rõ ràng
rằng họ đang phá vỡ, bạn biết đấy, đi vào nhau.
Và chúng tôi vẫn có thể thực hiện một số bản sửa lỗi ở đây.
Nhưng tôi nghĩ rằng phần lớn điều này đang hoạt động khá tốt ngay bây giờ và bây giờ.
Tất cả những gì chúng ta phải sửa là xương bánh chè này.
Và cách chúng ta có thể làm điều đó, có một số cách khác nhau để chúng ta có thể làm điều đó.
Nhưng những gì tôi nghĩ tôi muốn làm là làm một bộ Gervin Key.
Vì vậy, tôi sẽ nhấp vào bất kỳ thuộc tính nào ở đây để tôi có thể truy cập menu phím được định hướng tại
đây từ menu chỉnh sửa.
Và bây giờ tôi sẽ tải nó làm định hướng.
Nó được tải như động cơ.
Tôi sẽ chỉ chọn tất cả các thuộc tính này ở đây vì tôi không chắc mình sẽ thực hiện chính xác những
thuộc tính nào.
Vì vậy, sau đó tôi sẽ OK, chúng ta hãy nghĩ về những gì chúng tôi muốn thúc đẩy điều này chỉ để chúng tôi hiểu cách thức và lý do làm
thế nào để nghĩ về điều này.
Chắc chắn rồi.
Người điều khiển, phải.
Là thứ đang kiểm soát khớp đó.
Vì vậy, nếu chúng ta sử dụng điều này làm trình điều khiển, điều gì sẽ thực sự là trình điều khiển?
Bạn có hiểu ý tôi?
Nếu bạn bắt đầu nghĩ về điều này, bởi vì nó có thể uốn cong theo mọi hướng khác nhau.
Đúng.
Vì vậy, sẽ khó hơn nhiều nếu sử dụng nó như một trình điều khiển.
Hãy nghĩ về khớp.
Hãy cho thấy các khớp.
Khi chúng ta di chuyển bàn chân kiểm soát những gì đang xảy ra với các khớp, OK, các khớp không thực sự di chuyển
vị trí.
Chúng chỉ đơn giản là xoay.
Đúng.
Vì vậy, họ nhận được một giá trị xoay vòng khác nhau.
Hãy để nó được thẳng thắn.
Hãy nhìn vào xương này.
Bạn biết đấy, về cơ bản chúng ta có các số không trên vòng quay, có một điểm bảy, sáu, sáu,
bất cứ điều gì, nhưng về cơ bản các vòng quay là số không.
Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy nâng điều này lên.
Chúng ta hãy xem xét các phép quay một lần nữa.
Bây giờ chúng ta có một giá trị lớn và xoay Z, phải không.
Vì thế.
Chúng tôi có thể chỉ sử dụng một giá trị này để sử dụng làm trình điều khiển cho thuốc an thần và chìa khóa thay vì bộ điều
khiển, điều này sẽ rất khó sử dụng vì trình điều khiển đó có lý do tại sao chúng tôi chọn xương
thay vì bất cứ thứ gì khác.
Vì vậy, hãy tải nó vào làm trình điều khiển và sau đó chọn Rotate Z và Will Seddiqui.
Và bây giờ chúng ta hãy di chuyển chân lên, đúng hơn là chân đến bất kỳ độ cao nào bạn muốn.
Bạn biết đấy, kiểu thích đi đến mức tối đa, bạn biết đấy, thay đổi nhiều nhất trong khoảng thời gian ngắn
nhất, và sau đó tất cả những gì tôi phải làm là di chuyển cái này đến vị trí mà tôi muốn.
Ở một nơi nào đó ở đây để ở phía trước của khớp gối.
Và có thể đẩy nó và một chút.
Và bây giờ tôi sẽ nhấn phím ở đó.
Vì vậy, khi chúng ta di chuyển lên xuống lúc này, khớp xương bánh chè vẫn ở phía trước đầu gối.
Nó khá tuyệt.
Vì vậy, hãy tiếp tục và làm điều đó cho chân còn lại.
Và trong bài tiếp theo, chúng ta sẽ di chuyển phần còn lại của cơ thể lên và hoàn thành việc lột da cho người mẫu.
Cảm ơn đã xem.