Laten we onze eerste echte binding van geometrie aan de gewrichten aanpakken, wat in deze les skinning wordt genoemd, en
we gaan dat doen op de ruggengraat.
Maar laten we eerst beginnen waar we gebleven waren. We hebben de benen gedaan en moeten de heupen
doen.
Dus de heupen worden vrij eenvoudig, want we hebben ons eigen heupgewricht hier, dat wordt bestuurd door
zijn eigen controller.
Je ziet dat we daar een beetje met onze opstelling kunnen gaan spelen.
En alles wat we moeten doen is dat gewoon koppelen aan de heupgewrichten zodat we eerst het kind kunnen selecteren.
En toen had de ouder PE en nu hebben we de heupen zullen meebewegen met de benen en het is erg afleidend als je
eenmaal op dit punt bent aangekomen om zo met het tuig te gaan spelen, iedereen doet het.
Dus als je 15 minuten afgeleid bent en dat doet, is dat heel normaal.
Oké.
Laten we het hebben over het binden van de geometrie aan de gewrichten, want we hebben veel ruggengraatgewrichten.
En hoe pakken we dit aan?
Oké.
De gemakkelijkste manier voor ons om dit te doen is de mesh van de wervelkolomverbindingen samen te voegen, zodat de afzonderlijke
stukken meer zijn.
Nu we dit voor elkaar hebben en het ons bevalt waar ze staan, kunnen we dat doen.
Dus laten we ze het meest selecteren en vertrekken in outliners.
We kunnen alle wervelkolomverbindingen hier vinden.
Hij selecteert ze allemaal en gaat naar het modelleringmenu, ga naar Mesh Combine.
En nu zijn ze allemaal uit één stuk.
En we hebben al deze nare geschiedenis hier van al deze groepen.
Dus we kunnen, met de ruggengraat nog geselecteerd, gaan naar wissen per type, naar geschiedenis.
En nu ontdoen we ons van al die vervelende groepen die zijn ruggengraat kennen en beginnen we met het selecteren van de gewrichten
die we in deze binding willen opnemen.
Dus je wilt de heupen, want we hebben dit kleine botje hier beneden, het staartbeen, dat onder
dit gewricht zit, dit koggewricht.
En ik ga de kanaalbox hier openen, zodat je de namen van de dingen kunt zien en we kunnen zien dat het een beperkte beperking is, de controller, wat
we zouden verwachten en al die dingen.
Maar je kunt de namen hier zien, zodat we hier kunnen beginnen.
Maar de heupcontrole die we net aan de heupen hebben toegevoegd, laten we achterwege.
En we willen, denk ik, dat dit staartbeen de heupdraaiing hier volgt.
Dus we moeten dit gewricht opnemen om te beginnen met de heupen.
Oké.
En dan kunnen we de CU raken.
Dus we pakken dit selectiegereedschap en selecteren met shift, klikken en slepen elke verbinding in de keten.
En als de onderste wit wordt, heb je de volgende geselecteerd.
Juist.
Dus alles tot aan deze is geselecteerd.
Het kan een beetje verwarrend zijn wat je hebt geselecteerd, dus let daar goed op.
We willen dus eigenlijk alle gewrichten selecteren die deel uitmaken van de wervelkolom.
We willen de hoofdverbinding niet selecteren, want dat doen we later.
En dat is alleen voor het hoofd.
Dus die laten we liggen.
En nu selecteren we als laatste deze geometrie.
Dus laten we naar het rigging menu gaan en naar scan en kijken naar de Byrn skinned opties.
Laten we dit doorlopen.
Er is veel, maar het is echt niet zo ingewikkeld.
Het enige waar je echt naar moet kijken is waar we aan gaan binden.
We willen ons niet binden aan de hiërarchie.
We willen ervoor zorgen dat we alleen binden aan de geselecteerde gewrichten, want in de hiërarchie zijn er de schouders,
de sleutelbeenderen, de armen.
Er zijn veel dingen in de hiërarchie, maar we willen alleen zeker weten dat we ons binden aan de geselecteerde
verbindingen.
Daarom hebben we die selectie gemaakt.
En dan al dit standaard spul is vrij, vrij goed uit de doos.
Er is geen echte reden om je hiermee bezig te houden.
Het is een hoop gekke wiskunde en het is niet de moeite waard om er als beginner aan te beginnen.
Ik verander dat spul zelden, normaliseer de gewichten, blah, blah, blah.
Dat is prima.
De gewichtsverdeling is prima.
En het volgende grote ding, echt, het tweede grote ding waar je naar wilt kijken is maximale invloed.
En dat betekent: hoeveel verbindingen willen we een hoekpunt kunnen beïnvloeden?
Oké.
Wilden we, laten we zeggen, dat het halsgewricht deze onderste hoekpunten mogelijk beïnvloedt?
Absoluut niet.
Dat slaat nergens op.
We willen niet dat vijf joints invloed opbouwen.
Eén hoekpunt dat zinvol is voor een vinger of zo.
Ik weet niet eens wanneer dat zin heeft.
Maar daarom willen we dit verminderen.
We willen gewoon graag gelijk hebben.
Als je kijkt naar de verdeling van de gewrichten, weet je, de afstand tussen hen dicteert.
Hoeveel invloeden wil je hebben?
Dat zou ik denken.
Je zou er twee of misschien zelfs drie kunnen doen, maar ik hou het voorlopig niet bij twee.
En dat is echt alles wat je wilt.
En de resolutie is in feite de grootte van de gewichtskaarten, geloof ik.
En we kunnen dat een beetje opvoeren tot vijf, twaalf.
Dat zijn pixels.
En ja, dan zijn we klaar om te gaan.
Laten we gewoon solliciteren.
Het zal even nadenken en dan alles deselecteren, zodat we dit nu kunnen sluiten,
al onze ruggengraatcontroles selecteren en er een ritje mee maken.
En het lijkt erop dat het verdomd goed werkt.
Dus we hebben eigenlijk laster gebeuren op de geometrie.
Dit is iets totaal nieuws, toch?
We hebben dit niet eerder gedaan.
We hebben geen binding van geometrie aan verbindingen gedaan.
Dus nu krijgen we te zien hoe de geometrie vervormt samen met de vervorming van de gewrichten.
Juist.
We krijgen dit soort haperingen hier en dat is OK, want het is een soort van dat de extreme niveaus hier.
En dit is ook iets om over na te denken, weet je, de dichtheid van de gewrichten.
Dit is de ruil, toch?
Zoals voor een beter soort geloofsinterpretatie en smaad hier, zouden we veel meer joints nodig hebben.
Maar de afweging is hoeveel knoppen je wilt gebruiken bij het animeren?
Wil je bijhouden en animeren, weet je, 10 controles in de ruggengraat?
Waarschijnlijk niet.
Dat is misschien overdreven.
En als je animeert, wil je daar niet van genieten.
Dus, weet je, dit is nog een voorbeeld van waar je aan moet denken als je tuigt.
Hoeveel gewrichten hebben we echt nodig?
Hoeveel controles wil ik de animator geven?
Zullen ze me haten als ik ze een ton controles geef en het is nutteloos omdat ze ze allemaal samen
gaan gebruiken.
En is er een andere manier om dit soort onhandige laster te omzeilen?
En eigenlijk is dat ook zo en dat is iets wat we in de volgende les gaan behandelen.
Dus nu we de geometrie hebben gevonden, laten we eens kijken wat die eigenlijk achter de schermen doet en
hoe we dat kunnen beïnvloeden.
We kunnen zien dat er scherpe randen zijn als we dit drastisch vervormen.
Maar weet je wat echt de invloed op de geometrie dicteert?
Als we naar het staartbeen kijken, beweegt het niet helemaal één op één met het gewricht.
Juist.
Als dit één op één zou bewegen, zou dit hierheen moeten wijzen.
Juist.
Het moet naar dezelfde assen wijzen als de rode X rotatie hier.
Juist.
Maar het loopt een beetje achter.
Nou, laten we proberen uit te zoeken waarom dat is.
Dus er is iets dat gewichten heet, toch?
En dat dicteert hoe een Vertices een verbinding gaat volgen.
En vergeet niet, we deden de maximale invloeden om 2:00.
We weten dus dat slechts twee gewrichten op een hoekpunt kunnen werken.
Laten we dit ding openen zodat we kunnen zien waar ik het over heb.
We gaan naar huid en met de ruggengraat geselecteerd, gaan we naar huid wit schilderen.
En dit is een ander groot stuk van de puzzel als we het hebben over bindverbindingen.
Dus als ik daarop klik, zie je dat we nu een soort zwart-witte weergave hebben.
We kunnen dat hier veranderen in een kleurschans als we dat willen.
En hieruit blijkt waarom het belangrijk is je gewrichten een naam te geven, want nu kunnen
we zien welk gewricht we selecteren.
Juist.
Dit is heel belangrijk.
Dus ik ga even terug naar zwart-wit en.
En ik ga de grootte van de borstel veranderen, de borstel is vrij groot, dus ik ga
hier naar beneden naar streek en ga, ja, punt naar ja, ziet er goed uit.
En wat we kunnen doen, er gebeurt hier veel.
Juist.
Maar zoals typisch is voor Maya, is het niet zo ingewikkeld als het lijkt.
We hebben de Moedas verf, de verf operaties vervangen en de waarde die we gaan schilderen is één.
Dus we zeggen 100 procent volg de botten.
Heupen.
Juist.
Dit is de verbinding die we hebben gekozen.
Dit is de verbinding waarop we de geometrie beïnvloeden.
Juist.
Dus als we hier beginnen te schilderen, zie je dat het een helderder wit wordt.
Dat betekent 100 honderd procent.
Juist.
Ik bedoel, dit ding gaat 100 procent de verbinding volgen die we geselecteerd hebben.
Dus ik ga dit hele lage staartbeengewricht schilderen omdat ik weet dat het het heupgewricht
moet volgen.
Honderd procent.
Het is een heel solide stuk.
Juist.
Dus laten we dit hele ding gewoon rondklikken en schilderen.
We kunnen ook een nauwkeurigere, meer getrouwe kijk krijgen op wat de verfwaarden zijn door in de kleur te gaan.
En we zien nu dat, weet je, wit honderd procent wordt en een deel nog rood.
Dus we kunnen dit echt een paar keer doornemen en ervoor zorgen dat het echt honderd is, terwijl de andere
zwart-wit kaart ons dat niet echt gaf.
Ik gaf ons gewoon een soort grotere interpretatie van deze waarden.
OK, dus dat is goed genoeg, denk ik, voor onze doeleinden.
Dus laat me teruggaan naar onze manipulatie.
Ik sloeg gewoon om het gereedschap hier boven te krijgen, het verplaatsingsgereedschap en makkelijk te bereiken rotatie.
Kijk hier eens naar.
Nu beweegt het honderd procent.
Juist.
Het volgt precies waar dat heupgewricht beweegt.
En dat is misschien niet wat we willen, want nu zie je dit kruispunt, het is behoorlijk ruw,
toch?
Het begint in te zakken en zich een beetje te vormen, dus we willen misschien niet dat het 100 procent is,
maar u begrijpt nu waarom dit belangrijk is en hoe we de gewichten langs de hele wervelkolom kunnen beïnvloeden.
Laten we even niet terugkomen.
Ik ga de laatste optie gebruiken om terug te keren.
En van de botten heupen, het andere wat je kunt doen, wat best leuk is, is naar glad gaan en dan gewoon overstromen
en kijken.
Bekijk dit hier.
Ik ga overstromen.
En dit is geen goed voorbeeld, ik denk dat wat er typisch zal gebeuren is dat het deze harde kanten zal afvlakken.
Dus laat me hier een beter voorbeeld vinden.
Laten we naar de Kog gaan en kijken of dat standaard gebeurt met de standaardwaarden.
Ja, alles ziet er vrij vlot uit, nogal wat.
Maar als we hier harde waarden hadden, um, dan hebben we het verfgereedschap.
Laten we naar een plek gaan en dat ga ik gewoon doen.
Oké.
Dus nu hebben we er honderd.
Het is behoorlijk hard.
Het is geen gladde rand.
Laten we naar glad gaan en dan overstromen.
Nu kun je zien wat het overstromingsgereedschap doet.
Het verzacht de randen.
Dus ik kan heel, heel nuttig zijn als je aan het schilderen bent.
En het is moeilijk om precies te krijgen wat je zoekt.
En dat kun je er natuurlijk ook op schilderen.
Maar ja, al dit spul ziet er toch al heel glad uit.
Dus het zal moeilijker zijn om die verandering hier te zien.
Maar dat is de verfhuid van Waite's gereedschap.
En in de volgende les nemen we een pauze van deze opstelling en bekijken we een andere opstelling
en hoe de verfgewichten werken op een meer traditionele menselijke opstelling en hoe je pose space defamations doet.
Bedankt voor het kijken.