Abordons notre première liaison réelle de la géométrie aux articulations, ce que l'on appelle le skinning dans cette leçon et nous allons
le faire sur la colonne vertébrale.
Mais commençons d'abord par là où nous nous sommes arrêtés lorsque nous avons les jambes terminées et que nous devons faire
les hanches.
Les hanches vont donc être assez faciles car nous avons ici notre propre articulation de la hanche qui est contrôlée
par son propre contrôleur.
Vous pouvez voir que nous pouvons commencer à jouer avec notre plate-forme un peu là-bas et tout ce que nous devons
faire est simplement de parent que les articulations de la hanche se balancent comme l'enfant d'abord et le parent a fait pipi et maintenant nous avons
tous les hanches se déplaçant le long avec les jambes et il peut être très distrayant une fois que vous arrivez à ce
point de commencer à jouer avec le gréement comme celui-ci.
Tout le monde le fait, donc si vous êtes distrait pendant 15 minutes, faites-le.
C’est très normal.
D'accord.
Parlons donc de la liaison de la géométrie aux articulations ici parce que nous avons beaucoup d'articulations de
la colonne vertébrale et comment abordons-nous cela.
D'accord.
La façon la plus simple pour nous de le faire sera de combiner le maillage des articulations de la colonne vertébrale afin que les pièces
individuelles maintenant que nous avons ce genre de travail et que nous aimions où elles en sont.
Nous pouvons faire ça.
Alors trouvons-les, c'est comme un en Hi-Def et le Outliner donc nous et trouvons toutes les articulations de la colonne vertébrale ici.
Cela va changer de les sélectionner tous et aller au menu de modélisation ici, aller à une combinaison de mailles et maintenant ils sont tous
d'une seule pièce et nous avons toute cette histoire désagréable ici de tous ces groupes.
Donc, avec la colonne vertébrale toujours sélectionnée, supprimez en tapant une histoire et maintenant vous débarrasserez de tous ces groupes méchants sachant
que vous aviez une colonne vertébrale.
Et commençons par sélectionner les joints que nous voulons inclure sur cette liaison.
Donc, vous les hanches parce que nous avons ce petit os ici, l'os de la queue qui est en dessous de cette
articulation radiculaire ici.
Ce joint cogging et cela va ouvrir la boîte de canal ici afin que vous puissiez voir les noms
des choses et nous pouvons voir qu'il est contraint au contrôleur.
Ce que nous attendons de tout ça.
Mais juste pour que vous puissiez voir les noms ici.
Nous pourrions donc commencer ici, mais nous allons laisser de côté ce contrôle de la hanche que nous venons d'ajouter aux hanches
et nous voulons que je pense que cet os de la queue suit cette rotation de la hanche ici, nous devons donc inclure cette articulation pour
commencer par les hanches.
D'accord.
Et puis nous pouvons frapper.
Q Nous obtenons donc cet outil de sélection et déplaçons le clic et le glisser et sélectionnons chaque articulation de la chaîne.
Et comme celui du bas devient blanc, vous savez que vous avez sélectionné le suivant à droite.
Donc, tout jusqu'à celui-ci a été sélectionné.
Cela peut être un peu déroutant sur ce que vous avez sélectionné.
Assurez-vous donc de faire attention à cela.
Nous voulons donc essentiellement sélectionner toutes les articulations incluses dans la colonne vertébrale.
Nous ne voulons pas sélectionner l'articulation de la tête, car nous le ferons plus tard et cela ne sera que pour
la tête.
Nous allons donc laisser celui-là.
Et maintenant, la dernière chose que nous sélectionnons est cette géométrie.
Allons donc au menu de gréage ici et allons scanner et regarder les options de skin Byne.
Passons en revue cela.
Il y en a beaucoup ici mais ce n'est vraiment pas si compliqué.
La seule chose à laquelle vous devez vraiment penser est de savoir à quoi nous allons nous lier.
Nous ne voulons pas nous lier à la hiérarchie.
Nous voulons nous assurer de ne nous lier qu'aux articulations sélectionnées car dans la hiérarchie, il y a
les épaules, les clavicules, les bras.
Il y a beaucoup de choses dans la hiérarchie mais nous voulons juste nous assurer que nous étions liés aux articulations
sélectionnées.
C'est pourquoi nous avons fait cette sélection.
Et puis tout ce truc par défaut est assez bon.
Hors de la boîte, il n'y a aucune vraie raison d'entrer dans ce genre de choses.
Cela ressemble beaucoup aux mathématiques folles et cela ne vaut pas la peine d'entrer dans le niveau de débutant de Fronto.
Je change rarement ce genre de choses.
Normaliser la façon dont c'est bla bla bla c'est bien.
La distribution est très bien et la prochaine grande chose vraiment la deuxième grande chose que vous voulez regarder
est les influences Max et cela signifie combien de joints voulons-nous pouvoir influencer une courtoisie.
Très bien voulons-nous disons que l'articulation du cou semble influencer éventuellement cette courtoisie inférieure.
Absolument pas.
Ça n'a aucun sens.
Nous ne voulons pas que cinq joints influencent une courtoisie.
Cela pourrait avoir un sens comme je ne sais même pas vraiment quoi comme un doigt ou quelque chose.
Je ne sais même pas quand cela aurait un sens, mais nous gagnons donc nos égalités.
Nous voulons vraiment juste comme deux à droite.
Si vous regardez la distribution des joints, vous savez que la distance entre eux dicte combien d'influences
vous allez vouloir.
Je pense que vous pourriez faire comme deux ou peut-être même trois aurait du sens, mais il va s'en
tenir à deux pour l'instant.
Et c'est vraiment tout ce que vous voulez.
Et la résolution est essentiellement la taille des cartes de poids, je crois.
Et nous pourrions juste monter un peu à 512.
C'est.
Et oui, alors nous sommes prêts à partir, appliquons simplement.
Donc ça va réfléchir pendant une seconde puis ça va tout désélectionner.
Nous pouvons donc fermer cela.
Maintenant, sélectionnez tous nos contrôles de la colonne vertébrale ici et prenez cela pour un tour et il semble que cela
fonctionne très bien.
Nous avons donc effectivement des diffamations sur la géométrie.
C'est une chose totalement nouvelle.
Nous n'avons pas fait cela auparavant, nous n'avons pas fait de liaison de la géométrie aux joints.
Alors maintenant, nous pouvons voir comment la géométrie se forme avec la bonne déformation des joints.
Nous obtenons ce genre de problèmes ici et c'est OK parce que c'est en quelque sorte que les niveaux extrêmes ici.
Et c'est aussi quelque chose à penser, vous savez la densité des articulations,
c'est une sorte de compromis, comme pour une meilleure interprétation fidèle et une déformation, nous aurions besoin de beaucoup
plus d'articulations.
Mais le compromis est le nombre de contrôles que vous souhaitez utiliser lorsque vous animez.
Voulez-vous garder une trace et animer vous connaissez 10 contrôles dans la colonne vertébrale.
Probablement pas.
C'est peut-être exagéré et lorsque vous animez, vous voudrez ne pas apprécier cela.
Vous savez donc que c'est un autre exemple de ce à quoi penser lorsque vous gréez De combien de joints avons-nous
vraiment besoin.
Combien de contrôles je veux donner à l'animateur me détesteront-ils si je leur donne une tonne de contrôles et c'est inutile parce qu'ils
sont tout ce qu'ils vont tous les utiliser ensemble.
Et existe-t-il un autre moyen de contourner ce type de déformation bancale et.
Et en fait il y en a.
Et c'est quelque chose que nous allons couvrir dans la prochaine leçon.
Alors maintenant que nous avons trouvé la géométrie Jetons un coup d'œil à ce que cela fait réellement dans les
coulisses et comment nous pouvons affecter cela.
Vous savez, nous pouvons voir qu'il y a ces arêtes vives ici lorsque nous formons cela de manière drastique.
Mais vous savez ce qui dicte vraiment l'influence sur la géométrie.
Et si nous regardons le coccyx, ce n'est pas qu'il ne bouge pas totalement un à un avec l'articulation.
Droite.
Comme si cela se déplace d'un à un, cela devrait être indiqué ici.
Droite.
Pointez-vous sur les mêmes axes que la rotation Red X ici à droite, mais c'est un peu en
retard, essayons de comprendre pourquoi.
Il y a donc quelque chose appelé le droit de Waite et qui dicte comment un verdict C va suivre un joint.
Et rappelez-vous que nous avons aussi fait le maximum d'influences.
Nous savons donc que seules deux articulations peuvent donner suite à un verdict.
Ouvrons donc cette chose pour que nous puissions voir de quoi je parle.
Allons à la peau avec l'épine sélectionnée.
Allons peindre des poids de peau et c'est une autre grande pièce du puzzle ici.
Quand nous parlons de relier les articulations.
Donc, quand je clique sur ce que vous pouvez voir maintenant, nous avons ce genre de représentation noir blanc.
Nous pouvons réellement changer cela ici.
Pour utiliser un emballage de couleur si nous voulons.
Et ce que cela dit est et cela montre également pourquoi il est important de nommer vos articulations, car
maintenant nous pouvons voir quelle articulation nous sélectionnons réellement ici.
Droite.
C'est très important.
Je vais donc revenir au noir et blanc pendant une seconde.
Et en une minute, changez la taille de la brosse, la brosse est assez grande.
Ça va continuer ici à caresser et à pointer du doigt.
Ouais ça a l'air plutôt bien.
Et ce que nous pouvons faire, il se passe beaucoup de choses ici.
Droite.
Mais et comme c'est typique avec mon ce n'est pas aussi compliqué qu'il n'y paraît.
Nous avons les motifs de peinture que les opérations de peinture remplacent et la valeur que nous allons peindre en est une.
Nous allons donc dire que 100% suivent les hanches des os à droite.
C'est le joint que nous avons sélectionné, c'est le joint sur lequel nous affectons la géométrie.
Droite.
Donc, si nous commençons à peindre ici, vous pouvez voir qu'il devient d'un blanc plus brillant.
Cela signifie 100% raison.
Je veux dire que cette chose va suivre à 100% cette articulation, nous avons donc sélectionné.
Je vais donc peindre toute cette petite articulation inférieure de l'os de la queue parce que je sais que je
veux qu'elle suive à 100% l'articulation de la hanche.
C'est une pièce solide.
Droite.
Alors peignons tout cela en cliquant simplement dessus et en le peignant.
Nous pouvons également obtenir un aperçu plus précis et plus fidèle de ce que sont les valeurs de la peinture en entrant dans le film
de couleur que nous pouvons voir maintenant que vous savez que le blanc sera à 100%.
Et donc c'est encore rouge.
Donc, nous pourrions vraiment passer en revue cela un tas de fois et nous assurer que c'est en fait 100 où l'autre carte en noir ou
blanc ne nous donnait pas vraiment cela.
Je viens de nous donner une sorte d'interprétation plus large de ces valeurs.
D'accord, c'est assez bien, je pense, pour nos besoins.
Permettez-moi donc de revenir dans notre manipulation I juste pour obtenir l'outil ici l'outil de déplacement et arriver à la rotation.
Maintenant, regardez ça.
Maintenant, il se déplace à 100% vers la droite.
Il suit exactement où se déplace cette articulation de la hanche.
Et c'est peut-être ce que nous voulons parce que maintenant vous pouvez voir à cette intersection que c'est assez difficile à droite.
Il a commencé à s'écraser et à se former un peu, donc nous pourrions ne pas vouloir qu'il soit à 100%.
Mais vous avez maintenant l'idée et pourquoi cela est important et comment nous pouvons affecter les poids tout au long de la
colonne vertébrale.
Revenons ici pendant une seconde, je vais utiliser l'option de dernier outil ici pour revenir et
pour les hanches des os.
L'autre chose que vous pouvez faire, ce qui est plutôt sympa, c'est d'aller trop doucement et ensuite de simplement inonder et regarder.
Regardez ça ici.
Vous pouvez avoir des inondations et ce n'est pas un bon exemple, je pense.
En règle générale, ce qui se passera est de lisser ces bords durs.
Alors laissez-moi, laissez-moi, je vais trouver un meilleur exemple.
Allons au KOG ici et voyons si cela se produira par défaut sur les valeurs par défaut.
Ouais, tout semble assez lisse.
Un peu.
Mais si nous avions des valeurs sévères ici, nous avons l'outil de peinture, allons à un endroit et je vais le
faire.
D'accord.
Alors maintenant, nous en avons cent.
C'est assez dur.
Ce n'est pas un lisse lisse puis inonder.
Vous pouvez maintenant voir ce que fait l'inondation.
Il adoucit simplement ces bords afin que je puisse être très très utile lorsque vous peignez et il
est difficile d'obtenir exactement ce que vous recherchez.
Et vous pouvez bien sûr aussi peindre cela.
Mais oui, tout cela semble déjà très lisse de toute façon, il sera donc plus difficile de voir
ce genre de changement ici.
Mais c'est l'outil de poids de la peau de la peinture et dans la prochaine
leçon, nous allons prendre une pause de cette plate-forme et examiner une autre plate-forme et comment la peinture peut peser sur une plate-forme humaine plus traditionnelle et
comment poser l'espace.
Diffamations Merci d'avoir regardé.