Affrontiamo il nostro primo legame effettivo della geometria con le articolazioni, noto come skinning in questa lezione e lo
faremo sulla colonna vertebrale.
Ma prima iniziamo da dove eravamo rimasti quando abbiamo finito le gambe e abbiamo bisogno di fare
i fianchi.
Quindi i fianchi saranno piuttosto facili perché qui abbiamo la nostra articolazione dell'anca controllata dal
suo stesso controllore.
Puoi vedere che possiamo iniziare a giocare con il nostro rig un po 'lì e tutto ciò
che dobbiamo fare è semplicemente genitore che alle articolazioni dell'anca oscillare come il bambino prima e il genitore aveva pipì e ora abbiamo
i fianchi tutti si muovono lungo con le gambe e può essere molto distratto una volta arrivato a questo punto
per iniziare a giocare con il rig come questo.
Tutti lo fanno quindi se ti distrai per 15 minuti lo fai.
Questo è molto normale.
Tutto ok.
Quindi parliamo di legare effettivamente la geometria alle articolazioni qui perché abbiamo un sacco di articolazioni della colonna
vertebrale e come ci avviciniamo a questo.
Tutto ok.
Il modo più semplice per farlo è combinare la mesh delle articolazioni della colonna vertebrale in modo che i singoli pezzi
siano più ora che abbiamo questo tipo di azione e ci piace dove sono.
Possiamo farlo.
Quindi cerchiamo di trovarli come in uno in Hi-Def e nel outliner in modo da trovare tutte le articolazioni della colonna vertebrale qui.
Scambierà seleziona tutti e vai al menu di modellazione quassù vai a una mietitrebbia e ora sono tutti un pezzo
e abbiamo tutta questa brutta storia qui di tutti questi gruppi.
Quindi con la colonna vertebrale ancora selezionata vai a cancellare digitando una cronologia e ora libererai tutti quei brutti gruppi sapendo
che hai una colonna vertebrale.
E iniziamo a selezionare i giunti che vogliamo includere su questa rilegatura.
Quindi tu i fianchi perché abbiamo questo piccolo osso qui l'osso della coda fondamentalmente qui sotto
questa radice.
Questo comune per il cogging aprirà la scatola dei canali in modo da poter vedere i nomi
delle cose e possiamo vedere che è vincolato al controller.
Cosa ci aspetteremmo su tutte quelle cose.
Ma solo così puoi vedere i nomi qui.
Quindi potremmo iniziare da qui ma lasceremo fuori questo controllo dell'anca che abbiamo appena aggiunto ai
fianchi e vogliamo che questa coda della coda segua questa rotazione dell'anca qui, quindi dobbiamo includere questa articolazione per iniziare
con i fianchi.
Tutto ok.
E poi possiamo colpire.
Q Quindi otteniamo questo strumento di selezione e spostiamo il click e trasciniamo e selezioniamo ogni giunto lungo la catena.
E mentre quello in basso diventa bianco, sai che hai selezionato il prossimo a destra.
Quindi tutto fino a questo è stato selezionato.
Può essere un po 'di confusione su ciò che hai selezionato.
Quindi assicurati di prestare attenzione a questo.
Quindi fondamentalmente vogliamo selezionare tutte le articolazioni che sono incluse nella colonna vertebrale.
Non vogliamo selezionare l'articolazione della testa perché lo faremo più tardi e questo sarà solo per
la testa.
Quindi lasceremo quello.
E ora l'ultima cosa che selezioniamo è questa geometria.
Quindi andiamo al menu Rigging qui e andiamo a scansionare e guardare le opzioni con la pelle di Byne.
Passiamo attraverso questo.
C'è molto qui ma non è poi così complicato.
L'unica cosa che devi davvero guardare è ciò a cui ci legheremo.
Non vogliamo legarci alla gerarchia.
Vogliamo assicurarci di legarci solo alle articolazioni selezionate perché nella gerarchia ci sono le
spalle le clavicole delle braccia.
Ci sono molte cose nella gerarchia, ma vogliamo solo assicurarci di essere vincolanti con i giunti
selezionati.
Ecco perché abbiamo fatto quella selezione.
E poi tutte queste cose di default sono piuttosto buone.
Fuori dalla scatola non c'è una vera ragione per entrare in questa roba.
È molto simile alla matematica pazzesca e non vale la pena di entrare nel livello principiante di Fronto.
Raramente cambio quella roba.
Normalizza il modo in cui è bla bla bla va bene.
La distribuzione va bene e la prossima grande cosa in realtà la seconda grande cosa che vuoi guardare sono le
influenze Max e questo significa quante articolazioni vogliamo essere in grado di influenzare una cortesia.
Diciamo che l'articolazione del collo sembra influenzare questa cortesia di fondo.
Assolutamente no.
Non ha senso.
Non vogliamo che cinque articolazioni influenzino una cortesia.
Potrebbe avere senso, come se non sapessi nemmeno cosa sia un dito o qualcosa del genere.
Non so nemmeno quando avrebbe avuto senso, ma così abbiamo vinto i nostri due.
Vogliamo davvero solo due come giusti.
Se osservi la distribuzione delle articolazioni, sai che la distanza tra loro determina quante
influenze vorrai.
Penserei che potresti fare come due o forse anche tre avrebbe senso, ma per ora
ne resterà per due.
E questo è tutto ciò che vuoi.
E la risoluzione è fondamentalmente la dimensione delle mappe del peso in cui credo.
E potremmo farlo un po 'a 512.
Quello è.
E sì, siamo pronti per andare, basta applicare.
Quindi penserà per un secondo e poi deselezionerà tutto.
Quindi possiamo chiudere questo.
Ora seleziona tutti i nostri controlli della colonna vertebrale qui e prendi questo per un giro e sembra che stia
funzionando davvero bene.
Quindi abbiamo effettivamente diffamazioni sulla geometria.
Questa è una cosa totalmente nuova, giusto.
Non l'abbiamo fatto prima di non aver eseguito il binding della geometria alle articolazioni.
Quindi ora vediamo come si forma la geometria insieme alla deformazione delle giunture.
Otteniamo questo tipo di intoppi qui e va bene perché è un po 'quello che i livelli estremi qui.
E anche questo è qualcosa su cui riflettere sapendo che la densità delle articolazioni è
una sorta di compromesso, proprio come per un migliore tipo di interpretazione fedele e di deformazione, qui avremmo bisogno di molte
più articolazioni.
Ma il compromesso è quanti controlli vuoi usare quando stai animando.
Vuoi tenere traccia e animare, conosci 10 controlli nella colonna vertebrale.
Probabilmente no.
Forse è eccessivo e quando ti stai animando vorrai che non ti piaccia.
Quindi sai che questo è un altro esempio di cosa pensare quando si sta attrezzando. Quante articolazioni abbiamo davvero
bisogno.
Quanti controlli voglio dare all'animatore mi odieranno se darò loro un sacco di controlli ed è inutile perché
sono tutti che li useranno tutti insieme.
E c'è un altro modo per aggirare questo tipo di deformazione impacciata e.
E in realtà c'è.
E questo è qualcosa che copriremo nella prossima lezione.
Quindi ora che abbiamo trovato la geometria Diamo un'occhiata a cosa sta effettivamente facendo dietro le
quinte e come possiamo influenzarlo.
Sai che possiamo vedere che ci sono questi spigoli qui quando formiamo questo in modo drastico.
Ma sai cosa sta veramente dettando l'influenza sulla geometria giusta.
E se guardiamo il coccige, non è che non si muova completamente a uno a uno con l'articolazione.
Destra.
Come se questo si stesse muovendo uno a uno, questo dovrebbe essere indicato qui.
Destra.
Stai indicando gli stessi assi della rotazione di Red X qui a destra ma è piuttosto in ritardo, proviamo
a capire perché è così.
Quindi c'è qualcosa chiamato diritto di Waite e che stabilisce come un verdetto C seguirà un accordo.
E ricorda che abbiamo fatto anche le massime influenze.
Quindi sappiamo che solo due articolazioni possono agire su un verdetto.
Quindi apriamo questa cosa che possiamo effettivamente vedere di cosa sto parlando.
Andiamo a pelle con la spined selezionato.
Andiamo a dipingere i pesi della pelle e questo è un altro grande pezzo del puzzle qui.
Quando parliamo di giunzioni vincolanti.
Quindi quando clicco che puoi vedere ora abbiamo questo tipo di rappresentazione in bianco e nero.
Possiamo davvero cambiarlo qui.
Per usare un involucro di colore, se vogliamo.
E quello che sta dicendo è e questo è anche il motivo per cui è importante nominare le articolazioni
perché ora possiamo vedere quale giuntura stiamo selezionando qui.
Destra.
Questo è molto importante.
Quindi tornerò in bianco e nero per un secondo.
E in un minuto cambia la dimensione del pennello il pennello è piuttosto grande.
Andrà avanti qui per accarezzare e puntare a.
Sì, sembra abbastanza buono.
E quello che possiamo fare qui è molto.
Destra.
Ma come è tipico del mio, non è così complicato come sembra.
Abbiamo i motivi per dipingere la sostituzione delle operazioni di verniciatura e il valore che andremo a dipingere è uno.
Quindi diremo che il 100 percento segue i fianchi delle ossa a destra.
Questo è il giunto che abbiamo selezionato. Questo è il punto su cui stiamo influenzando la geometria.
Destra.
Quindi se iniziamo a dipingere qui puoi vedere che diventa bianco più luminoso.
Ciò significa 100 percento giusto.
Voglio dire che questa cosa seguirà il 100 percento di questo giunto così abbiamo selezionato.
Quindi ho intenzione di dipingere questa intera piccola articolazione dell'osso inferiore perché so che
voglio seguire l'articolazione dell'anca al 100 percento.
È un pezzo intero solido.
Destra.
Quindi cerchiamo di dipingere tutto ciò semplicemente facendo clic e dipingendolo.
Possiamo anche ottenere uno sguardo più fedele e più fedele su quali sono i valori della vernice entrando nella fascia colorata
che possiamo vedere ora che sai che il bianco sarà al 100 percento.
E quindi questo è ancora rosso.
Quindi potremmo davvero passare oltre un paio di volte e assicurarci che sia effettivamente 100 dove l'altra mappa in bianco o nero
non ci ha davvero dato questo.
Stavo solo dando una sorta di interpretazione più ampia di questi valori.
OK, questo è abbastanza buono, penso per i nostri scopi.
Quindi lascia che torni indietro nel nostro modo di manipolare solo per ottenere lo strumento da qui lo strumento di spostamento e arrivare alla rotazione.
Ora controlla questo.
Ora si muove al 100 percento.
Sta seguendo esattamente dove si sta muovendo quell'articolazione dell'anca.
E quello potrebbe essere ciò che vogliamo perché ora puoi vedere a questo incrocio che è piuttosto difficile.
Ha iniziato a bloccarsi ea formarsi un po ', quindi potremmo non volere che fosse al 100%.
Ma ora hai l'idea e perché questo è importante e come possiamo influenzare i pesi lungo tutta la colonna
vertebrale.
Torniamo qui per un secondo, userò l'opzione dell'ultimo utilizzo qui per tornare indietro e
per i fianchi delle ossa.
L'altra cosa che puoi fare, che è molto carina, è andare troppo liscia e poi solo allagare e guardare.
Guardalo qui.
Puoi avere un'inondazione e questo non è un buon esempio, penso.
In genere, ciò che accadrà sarà appianare questi spigoli vivi.
Quindi lascia che mi faccia trovare un esempio migliore.
Andiamo al KOG qui e vediamo se questo accadrà per default sui valori predefiniti.
Sì, sembra che sia tutto liscio.
Un bel po.
Ma se avessimo un valore duro qui abbiamo lo strumento di pittura andiamo in un posto e lo
farò.
Tutto ok.
Quindi ora ne abbiamo cento.
È piuttosto duro.
Non è un liscio liscio e quindi alluvione.
Ora puoi vedere cosa fa l'inondazione.
Semplicemente ammorbidisce i bordi in modo che possa essere molto utile quando dipingi ed è
difficile ottenere esattamente quello che stai cercando.
E puoi anche dipingerlo.
Ma sì, tutte queste cose sembrano già molto fluide, quindi sarà più difficile vedere questo
tipo di cambiamento qui.
Ma questo è lo strumento per pesare la pelle e nella prossima lezione prendiamo una
pausa da questo rig e guardiamo un altro rig e come i pesi di vernice possono lavorare su un rig umano più tradizionale e come fare lo
spazio di posa.
Diffamazioni grazie per la visione.