Zajmijmy się pierwszym faktycznym wiązaniem geometrii do stawów, co w tej lekcji nazywamy skórowaniem, a
zrobimy to na kręgosłupie.
Ale najpierw zacznijmy od tego, gdzie skończyliśmy, kiedy wykonujemy nogi i musimy zrobić
biodra.
Więc biodra będą dość łatwe, ponieważ mamy tu własne biodro, które jest kontrolowane
przez własny kontroler.
Widać, że możemy zacząć grać z naszym sprzętem i wszystko, co musimy zrobić, to po
prostu powiedzieć rodzicowi, że do stawów biodrowych huśta się jak dziecko, a rodzic ma siusiu i teraz mamy biodra wszystkie
poruszają się z nogami i może to być bardzo rozpraszające, gdy dojdziesz do tego punktu, aby po
prostu zacząć grać z platformą w ten sposób.
Każdy to robi, więc jeśli rozpraszasz się przez 15 minut, po prostu to robisz.
To jest bardzo normalne.
W porządku.
Porozmawiajmy więc o rzeczywistym związaniu geometrii z połączeniami tutaj, ponieważ mamy wiele stawów kręgosłupa
i jak do tego podejdziemy.
W porządku.
Najprostszym sposobem, aby to zrobić, będzie połączenie siatki stawów kręgosłupa, tak aby poszczególne części były już
teraz, gdy mamy tego rodzaju czynności i lubimy, gdzie są.
Możemy to zrobić.
Więc znajdźmy je jak w Hi-Def i outliner, więc szukamy tutaj wszystkich połączeń kręgosłupa.
Zmieni się wybór wszystkich i przejdzie do menu modelowania, a następnie przejdź do siatki kombajnów, a teraz wszystkie
są jednoczęściowe i mamy całą paskudną historię wszystkich tych grup.
Tak więc, jeśli nadal zaznaczony jest kręgosłup, usuń go, wpisując historię, a teraz pozbędziesz się tych wszystkich paskudnych
grup, wiedząc, że masz kręgosłup.
I zacznijmy wybierać połączenia, które chcemy uwzględnić w tym powiązaniu.
Tak więc, biodra, ponieważ mamy tutaj tę małą kość, która jest tu, poniżej tego
stawu korzeniowego.
To połączenie kręte i otworzy tu skrzynkę kanałów, dzięki czemu można zobaczyć nazwy rzeczy
i możemy zobaczyć, że jest ograniczony do kontrolera.
Czego możemy się spodziewać po tych wszystkich rzeczach.
Ale po to, żeby zobaczyć tu nazwiska.
Moglibyśmy zacząć tutaj, ale pominiemy tę kontrolę biodra, którą właśnie dodaliśmy do bioder
i chcemy, aby ta kość ogonowa podążała za tą rotacją, więc musimy włączyć to połączenie, aby
zacząć od bioder.
W porządku.
A potem możemy uderzyć.
P: Dostajemy to narzędzie do zaznaczania i przesuwamy kliknięcie i przeciągamy i wybieramy każdy z połączeń w łańcuchu.
A gdy dolna staje się biała, wiesz, że wybrałeś następną.
Więc wszystko do tego zostało wybrane.
Może to być trochę mylące w tym, co wybrałeś.
Więc po prostu zwróć na to uwagę.
Dlatego zasadniczo chcemy wybrać wszystkie stawy, które są zawarte w kręgosłupie.
Nie chcemy wybierać wspólnego stawu, ponieważ zrobimy to później i to będzie tylko dla
głowy.
Więc opuścimy to.
A teraz ostatnią rzeczą, którą wybieramy, jest ta geometria.
Przejdźmy więc do menu olinowania tutaj i przejdźmy do skanowania i obejrzenia opcji skórki Byne.
Przejdźmy przez to.
Tu jest dużo, ale to naprawdę nie jest takie skomplikowane.
Jedyne, na co naprawdę musisz spojrzeć, to to, do czego będziemy się przywiązywać.
Nie chcemy wiązać się z hierarchią.
Chcemy się upewnić, że wiążemy tylko z wybranymi stawami, ponieważ w hierarchii znajdują się
ramiona obojczyka - ramiona.
W hierarchii jest wiele rzeczy, ale chcemy się upewnić, że jesteśmy związani z wybranymi
połączeniami.
Właśnie dlatego dokonaliśmy tego wyboru.
A potem wszystkie te domyślne rzeczy są całkiem dobre.
Po wyjęciu z pudełka nie ma żadnego prawdziwego powodu, aby dostać się do tego.
To trochę jak szalona matematyka i nie warto wchodzić na poziom początkujący Fronto.
Ja rzadko zmieniam te rzeczy.
Normalizujcie, jak to jest bla, bla, to w porządku.
Dystrybucja jest w porządku, a kolejną wielką rzeczą, na którą chcesz spojrzeć, są wpływy Maxa,
a to oznacza, ile stawów chcemy mieć, aby mieć wpływ na uprzejmość.
W porządku. Chcemy, powiedzmy, że staw szyi wydaje się mieć wpływ na tę dolną uprzejmość.
Absolutnie nie.
To nie ma sensu.
Nie chcemy, aby pięć połączeń miało wpływ na jedną kurtuazję.
To może mieć sens, tak jak nie wiem nawet, jak palec czy coś takiego.
Nie wiem nawet, kiedy to ma sens, ale wygrywamy nasze dwójki.
Naprawdę chcemy po prostu dobrze mieć dwie.
Jeśli spojrzysz na rozkład stawów, wiesz, że odległość między nimi określa, ile wpływów
będziesz chciał.
Sądzę, że mógłbyś zrobić jak dwa, a może nawet trzy miałyby sens, ale na razie
będzie się trzymał dwóch.
I to naprawdę wszystko, czego chcesz.
Rozdzielczość jest w zasadzie wielkością mapy wagi, którą wierzę.
Moglibyśmy po prostu odrobinę zwiększyć to do 512.
To jest.
I tak, jesteśmy gotowi pójść, po prostu zastosujmy.
Zastanowię się więc przez chwilę, a potem odkaże wszystko.
Możemy to zamknąć.
Teraz wybierz wszystkie nasze kontrolki kręgosłupa tutaj i weź to za spin i wygląda na to, że działa
całkiem nieźle.
Więc faktycznie mamy zniesławienie na geometrii.
To zupełnie nowa rzecz.
Nie zrobiliśmy tego wcześniej, nie wykonaliśmy wiązania geometrii do stawów.
Teraz możemy zobaczyć, jak kształtuje się geometria wraz z prawą deformacją połączeń.
Dostajemy tego rodzaju utrudnienia tutaj i to jest w porządku, ponieważ to jest coś w rodzaju ekstremalnych poziomów tutaj.
A także to jest coś do myślenia o tym, że wiesz, gęstość stawów
jest to rodzaj kompromisu, jak w przypadku lepszego rodzaju wiernej interpretacji i deformacji tutaj potrzebowalibyśmy o wiele więcej
stawów.
Ale kompromis to liczba kontrolek, z których chcesz korzystać podczas animowania.
Czy chcesz śledzić i animować wiesz 10 kontroli w kręgosłupie.
Prawdopodobnie nie.
To może przesada, a kiedy się ożywiasz, nie spodoba ci się to.
Więc wiesz, że jest to kolejny przykład tego, o czym myśleć, gdy jesteś sfałszowany. Jak wiele stawów naprawdę
potrzebujemy.
Ile kontrolek chciałbym dać animatorowi, by mnie znienawidzili, jeśli dam im mnóstwo kontroli i jest bezużyteczny, ponieważ
oni wszyscy zamierzają wykorzystać je wszystkie razem.
I czy istnieje inny sposób na obejście tego typu zniekształconych deformacji i.
I tak naprawdę jest.
I to jest coś, co omówimy na następnej lekcji.
Teraz, gdy znaleźliśmy geometrię Rzućmy okiem na to, co faktycznie dzieje się za kulisami
i jak możemy to zmienić.
Wiecie, że widzimy tutaj te ostre krawędzie, gdy formujemy to w drastyczny sposób.
Ale wiesz, co naprawdę decyduje o wpływie na prawidłową geometrię.
A jeśli spojrzymy na kość ogonową, to nie jest to, że nie porusza się jeden po drugim ze stawem.
Dobrze.
Tak jakby to poruszało się jeden do jednego, powinno to wskazywać tutaj.
Dobrze.
Czy wskazujesz te same osie co rotacja Red X tutaj, ale to trochę w tyle, spróbujmy się
domyślić, dlaczego tak jest.
Jest coś, co nazywa się Waite, i to dyktuje, jak werdykt C będzie podążał za wspólnym.
I pamiętajmy, że zrobiliśmy też maksymalne wpływy.
Wiemy więc, że tylko dwa stawy mogą wpływać na werdykt.
Otwórzmy więc to, co możemy zobaczyć, o czym mówię.
Chodźmy na skórę z wybranym kręgosłupem.
Chodźmy pomalować ciężary skóry i to jest kolejny duży element układanki tutaj.
Kiedy mówimy o wiążących stawach.
Kiedy klikam, że teraz widzisz, mamy tego rodzaju czarno-białą reprezentację.
Możemy to zmienić tutaj.
Aby użyć kolorowego zawijania, jeśli chcemy.
I to właśnie mówi, a to pokazuje również, dlaczego ważne jest nazywanie twoich stawów, ponieważ teraz
możemy zobaczyć, które wspólne właśnie tutaj wybieramy.
Dobrze.
To jest bardzo ważne.
Więc na chwilę wrócę do czerni i bieli.
I po chwili zmiana rozmiaru pędzla jest dość duża.
Będzie się tu pojawiać, aby udawać i wskazywać.
Tak, wygląda całkiem nieźle.
I co możemy zrobić, dzieje się tutaj dużo.
Dobrze.
Ale jak to jest typowe dla mnie, nie jest tak skomplikowane, jak to wygląda.
Mamy motywy, którymi malujemy operacje malarskie, a wartość, jaką zamierzamy malować, jest jedna.
Powiemy więc, że 100 procent podąża za biodrami kości w prawo.
To jest staw, który wybraliśmy, jest to staw, na który wpływ wywieramy na geometrię.
Dobrze.
Więc jeśli zaczniemy tu malować, zobaczysz, że zmienia się jaśniej na biało.
To oznacza 100 procent w prawo.
Chodzi mi o to, że to będzie 100 procent tego połączenia, więc wybraliśmy.
Zamierzam więc pomalować cały ten mały, dolny grzbiet, ponieważ wiem, że chcę podążać
za stawem biodrowym w 100 procentach.
To cały solidny kawałek.
Dobrze.
Po prostu pomalujmy tę całość, po prostu klikajmy i malujmy.
Możemy również uzyskać dokładniejsze, bardziej wierne spojrzenie na wartości farby, wchodząc w kolorową powłokę, którą teraz
widzimy, gdy wiesz, że White będzie w 100 procentach.
I tak jest jeszcze czerwony.
Moglibyśmy więc przejść do tego kilka razy i upewnić się, że to w rzeczywistości 100, gdzie inna czarna lub biała mapa
tak naprawdę nam tego nie dała.
Właśnie przedstawiłem nam coś w rodzaju większej interpretacji tych wartości.
OK, to jest wystarczająco dobre, myślę, dla naszych celów.
Więc pozwól mi wrócić do naszego manipulowania, po prostu, aby dostać narzędzie tutaj, narzędzie ruchu i dostać się do obrotu.
Teraz sprawdź to.
Teraz przesuwa się o 100 procent w prawo.
To dokładnie tam, gdzie porusza się staw biodrowy.
I to może być to, czego chcemy, ponieważ teraz możesz zobaczyć na tym skrzyżowaniu, że jest dość ostro.
Zaczęło się wrzeć i trochę uformować, więc może nie chcemy, żeby było 100 procent.
Ale teraz wpadłeś na pomysł i dlaczego jest to ważne i jak możemy wpływać na ciężary wzdłuż całego
kręgosłupa.
Wróćmy tutaj na sekundę. Zamierzam użyć opcji ostatniego użycia narzędzia tutaj, aby wrócić
i na biodra kości.
Inną rzeczą, którą możesz zrobić, która jest całkiem niezła, jest zbyt gładka, a następnie po prostu zalać i obejrzeć.
Zobacz to tutaj.
Możesz mieć powódź i nie jest to dobry przykład, jak sądzę.
Zazwyczaj to, co się stanie, spowoduje wygładzenie tych twardych krawędzi.
Pozwól, że pozwolę sobie znaleźć lepszy przykład.
Przejdźmy do KOG tutaj i zobaczmy, czy to się stanie domyślnie na domyślnych wartościach.
Tak, wszystko wygląda na całkiem gładkie.
Trochę.
Ale jeśli mamy tu ostre wartości, mamy narzędzie do malowania, chodźmy do miejsca i zamierzam to
zrobić.
W porządku.
Więc teraz mamy sto.
To dość trudne.
To nie jest gładka, a potem powódź.
Teraz możesz zobaczyć, co robi powódź.
Po prostu zmiękcza te krawędzie, dzięki czemu mogę być bardzo przydatny podczas malowania i
trudno jest uzyskać dokładnie to, czego szukasz.
Możesz też oczywiście to malować.
Ale tak, wszystkie te rzeczy wyglądają tak, jakby już były naprawdę gładkie, więc będzie trudniej
zobaczyć taką zmianę tutaj.
Ale to jest narzędzie do pomiaru grubości lakieru, aw następnej lekcji zamierzamy zrobić
sobie przerwę od tego urządzenia i spojrzeć na inne urządzenie wiertnicze, a także, jak farba może obciążać ciężary na bardziej tradycyjnej maszynie i jak
zrobić przestrzeń pozycyjną.
Zniesławienie Dzięki za oglądanie.