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Vamos abordar nossa primeira ligação real de geometria às juntas, o que é conhecido como esfolar nesta lição
e vamos fazer isso na espinha.
Mas primeiro vamos começar de onde paramos quando temos as pernas feitas e precisamos pegar o
quadris feito.
Então os quadris vão ser bem fáceis porque nós temos nossa própria articulação do quadril aqui que é controlada por
seu próprio controlador.
Você pode ver que podemos começar a brincar com nosso equipamento um pouco e tudo o que precisamos fazer é simplesmente
apenas pai que para as articulações do quadril balançar como a criança em primeiro lugar e os pais tinham fazer xixi e agora temos
os quadris todos se movem junto com as pernas e pode ser muito perturbador quando você chegar a este ponto para apenas
comece a brincar com o equipamento assim.
Todo mundo faz isso, então se você se distrair por uns 15 minutos, simplesmente faça isso.
Isso é muito normal.
Tudo certo.
Então, vamos falar sobre vincular a geometria às articulações aqui porque temos muita coluna
articulações e como nos aproximamos disso.
Tudo certo.
A maneira mais fácil de fazer isso é combinar a malha das articulações da coluna para que
peças mais agora que temos esse tipo de feito e gostamos de onde eles estão.
Nós podemos fazer isso.
Então, vamos encontrá-los como se fosse um no Hi-Def e no delineador, para que possamos encontrar todas as articulações da coluna aqui.
Vai mudar selecionar todos eles e ir para o menu de modelagem até aqui ir para uma combinação de malha e
agora eles são todos um pedaço e nós temos toda essa história desagradável aqui de todos esses grupos.
Então, com a lombada ainda selecionada, vá para deletar por tipo uma história e agora vai se livrar de todos aqueles desagradáveis
grupos sabendo que você tinha espinha.
E vamos começar a selecionar as juntas que queremos incluir nessa ligação.
Então vocês, os quadris, porque nós temos esse pequeno osso aqui embaixo, o osso da cauda, ​​basicamente, que está abaixo deste
articulação de raiz aqui.
Esta junta cogging e vai abrir a caixa do canal aqui para que você possa ver os nomes das coisas
e podemos ver que está restrito ao controlador.
O que esperaríamos de tudo isso.
Mas só assim você pode ver os nomes aqui.
Então poderíamos começar aqui, mas vamos deixar de lado o controle do quadril que acabamos de adicionar aos quadris
e nós queremos que este osso da cauda siga esta rotação do quadril aqui, então precisamos incluir essa articulação
para começar com os quadris.
Tudo certo.
E então nós podemos bater.
Então, nós pegamos esta ferramenta de seleção e clicamos, arrastamos e selecionamos cada junção na cadeia.
E como o inferior fica branco, você sabe que escolheu o próximo direito.
Então tudo até este foi selecionado.
Pode ser um pouco confuso sobre o que você selecionou.
Então apenas certifique-se de prestar atenção nisso.
Então, basicamente, queremos selecionar todas as juntas que estão incluídas na coluna.
Nós não queremos selecionar a articulação da cabeça, porque nós vamos fazer isso mais tarde e isso vai ser apenas para o
cabeça.
Então vamos deixar esse.
E agora a última coisa que selecionamos é essa geometria.
Então vamos ao menu de rigging aqui e vamos escanear e olhar as opções do Byne.
Vamos andar por isso.
Há muito aqui, mas não é tão complicado assim.
A única coisa que você realmente precisa olhar é o que vamos nos vincular.
Nós não queremos nos vincular à hierarquia.
Queremos ter certeza de que nos ligamos apenas às articulações selecionadas, porque na hierarquia há os ombros
as clavículas dos braços.
Há muitas coisas na hierarquia, mas só queremos ter certeza de que estamos vinculando ao selecionado
articulações.
É por isso que fizemos essa seleção.
E então todo esse material padrão é muito bom.
Fora da caixa não há nenhuma razão real para entrar nessas coisas.
É muito parecido com matemática louca e não vale a pena entrar no nível iniciante da Fronto.
Eu raramente mudo isso.
Normalize o jeito que é blah blah blah, tudo bem.
A distribuição é boa e a próxima grande coisa, na verdade, a segunda grande coisa que você quer ver é a influência do Max.
e isso significa quantas juntas queremos ser capazes de influenciar uma cortesia.
Tudo bem, queremos dizer que a articulação do pescoço parece influenciar essa cortesia inferior.
Absolutamente não.
Isso não faz sentido.
Não queremos que cinco articulações influenciem uma única cortesia.
Pode fazer sentido, como se eu nem sequer soubesse o que é um dedo ou algo assim.
Eu nem sei quando isso faria sentido, mas ganhamos nossos duques.
Nós realmente queremos apenas dois direito.
Se você olhar para a distribuição das articulações, você sabe que a distância entre elas determina quantas influências
você vai querer.
Eu acho que você poderia fazer como dois ou talvez até três faria sentido, mas ele vai ficar com
dois por enquanto.
E isso é realmente tudo o que você quer.
E a resolução é basicamente o tamanho dos mapas de peso que eu acredito.
E nós poderíamos aumentar um pouquinho para 512.
Isso é.
E então estamos prontos para ir, vamos apenas aplicar.
Então, vai pensar por um segundo e depois vai desmarcar tudo.
Então podemos fechar isso.
Agora selecione todos os nossos controles da coluna aqui e leve isso para dar uma volta e parece que está funcionando bem
muito bom.
Então, nós realmente temos difamações acontecendo na geometria.
Isso é totalmente certo.
Nós não fizemos isso antes, não fizemos a vinculação da geometria às juntas.
Então, agora podemos ver como a geometria se forma junto com a deformação das juntas.
Nós temos esse tipo de problemas aqui e tudo bem, porque é meio que os níveis extremos aqui.
E também isso é algo para pensar sobre você sabe a densidade das articulações este é o tipo de tradeoff
certo como para um tipo melhor de interpretação fiel e deformação aqui precisaríamos muito mais
articulações.
Mas a troca é quantos controles você deseja usar quando estiver animando.
Você quer acompanhar e animar você sabe 10 controles na coluna.
Provavelmente não.
Isso é talvez exagero e quando você está animando você vai querer gostar de não gostar disso.
Então você sabe que este é outro exemplo do que pensar quando você está manipulando Quantas articulações nós
realmente precisa.
Quantos controles eu quero dar ao animador, eles irão me odiar se eu lhes der uma tonelada de controles?
e é inútil porque são todos eles que vão usá-los todos juntos.
E existe outra maneira de contornar esse tipo de deformação e.
E na verdade existe.
E isso é algo que vamos cobrir na próxima lição.
Então agora que encontramos a geometria Vamos dar uma olhada no que isso está realmente fazendo nos bastidores
e como podemos afetar isso.
Você sabe que podemos ver que há essas arestas afiadas aqui quando formamos isso de uma maneira drástica.
Mas você sabe o que realmente dita a influência sobre a geometria.
E se olharmos para o cóccix, não é que não está totalmente em movimento, um a um, com a articulação.
Certo.
Como se isso estivesse se movendo um a um, isso deveria estar apontando para cá.
Certo.
Você está apontando os mesmos eixos que a rotação do Red X aqui, mas está ficando para trás
Bem, vamos tentar descobrir por que isso acontece.
Então há algo chamado direito de Waite e que dita como um veredicto C seguirá uma articulação.
E lembre-se que fizemos as influências máximas também.
Então, sabemos que apenas duas articulações podem agir em um veredicto.
Então vamos abrir essa coisa que podemos realmente ver do que estou falando.
Vamos para a pele com a espinha selecionada.
Vamos pintar pesos de pele e esta é outra grande peça do quebra-cabeça aqui.
Quando estamos falando de juntas de ligação.
Então, quando clico, você pode ver agora que temos esse tipo de representação em branco preto.
Nós podemos realmente mudar isso aqui.
Para usar uma quebra de cor, se quisermos.
E o que isto está dizendo é e isto também mostra por que é importante nomear suas juntas porque agora
podemos ver qual junção estamos realmente selecionando aqui.
Certo.
Isto é muito importante.
Então eu vou voltar para preto e branco por um segundo.
E em um minuto mude o tamanho do pincel, o pincel é bem grande.
Vai continuar aqui para acariciar e ir apontar para.
Sim, parece muito bom.
E o que podemos fazer, há muita coisa acontecendo aqui.
Certo.
Mas e como é típico com o meu, não é tão complicado quanto parece.
Temos os motivos para pintar as operações de pintura e o valor que vamos pintar é um.
Então, vamos dizer que 100% seguem os quadris dos ossos para a direita.
Esta é a junção que nós selecionamos esta é a junção sobre a qual estamos afetando a geometria.
Certo.
Então, se começarmos a pintar aqui, você pode ver que ele fica branco mais brilhante.
Isso significa 100% certo.
Eu quero dizer que essa coisa vai seguir 100% dessa junção, então nós selecionamos.
Então, eu vou pintar essa pequena e inteira junta de osso da cauda porque sei que quero seguir o
articulação do quadril 100 por cento.
É uma peça inteira e sólida.
Certo.
Então vamos pintar essa coisa toda apenas clicando e pintando.
Também podemos obter uma visão mais fiel e precisa dos valores da tinta indo para a cor
embrulhe podemos ver agora que você sabe que o branco vai ser 100%.
E isso ainda é vermelho.
Então nós poderíamos realmente passar por isso um monte de vezes e ter certeza de que é na verdade 100 onde o outro
mapa preto ou branco não estava realmente nos dando isso.
Eu estava apenas nos dando uma espécie de interpretação mais ampla desses valores.
OK, então isso é bom o bastante para os nossos propósitos.
Então deixe-me voltar para a nossa manipulação Eu só para pegar a ferramenta até aqui a ferramenta de movimento e chegar a rotação.
Agora, verifique isso.
Agora ele se move 100% certo.
Está seguindo exatamente onde a articulação do quadril está se movendo.
E isso pode ser o que queremos, porque agora você pode ver neste cruzamento é bem difícil.
Começou a cair e formar um pouco, então podemos não querer que seja 100 por cento.
Mas você tem a ideia agora e por que isso é importante e como podemos afetar os pesos ao longo do
coluna vertebral.
Vamos voltar aqui por um segundo Eu vou usar a última opção de ferramenta de uso aqui para voltar
e para os quadris dos ossos.
A outra coisa que você pode fazer, que é bem legal, é ir muito suave e depois simplesmente inundar e assistir.
Veja isso aqui.
Você pode ter inundação e isso não é um bom exemplo, eu acho.
Normalmente, o que vai acontecer é suavizar essas arestas duras.
Então deixe-me deixar-me encontrar um exemplo melhor.
Vamos ao KOG aqui e vamos ver se isso acontecerá por padrão nos valores padrão.
Sim, tudo parece bem suave.
Bastante.
Mas se tivéssemos um valor severo aqui nós temos a ferramenta de pintura vamos para um lugar e eu vou fazer
naquela.
Tudo certo.
Então agora nós temos cem.
É muito duro.
Não é suave e depois inundado.
Agora você pode ver o que a inundação faz.
Apenas suaviza essas arestas para que eu possa ser muito útil quando você está pintando e é difícil conseguir
exatamente o que você está procurando.
E você também pode, claro, pintar isso.
Mas sim, tudo isso parece que já está bem suave, então será mais difícil
veja esse tipo de mudança aqui.
Mas essa é a ferramenta de pesos de pele de tinta e na próxima lição vamos dar um tempo
plataforma e olhar para outra plataforma e como a tinta pode trabalhar pesos em plataforma humana mais tradicional e como
fazer pose de espaço.
Difamações Obrigado por assistir.