Să abordăm prima noastră legătură reală a geometriei cu articulațiile, ceea ce este cunoscut ca jupuirea în această lecție și o să
facem asta pe coloana vertebrală.
Dar, mai întâi, haideți să începem de unde am rămas când am făcut picioarele și trebuie să facem
execuția șoldurilor.
Deci, șoldurile vor fi destul de ușoare deoarece avem aici o articulație de șold proprie controlată
de propriul controlor.
Puteți vedea că putem începe să ne jucăm cu platforma noastră puțin și tot ceea ce trebuie
să facem este pur și simplu doar părinte că la articulațiile de șold leagă ca și copilul și părintele a avut pipi și
acum avem șoldurile toate se deplasează cu picioarele și poate fi foarte distragător odată ce ajungi până la acest punct
să începi să te joci cu platforma ca asta.
Toată lumea face acest lucru, dacă te distra pentru ca 15 minute faci doar asta.
Acest lucru este foarte normal.
In regula.
Deci, hai să vorbim despre legarea de fapt a geometriei articulațiilor aici pentru că avem o mulțime de articulații ale
coloanei vertebrale și cum ne apropiem de asta.
In regula.
Cea mai ușoară modalitate de a face acest lucru va fi aceea de a combina ochiurile articulațiilor coloanei vertebrale, astfel încât
piesele individuale să nu mai aibă loc acum și să ne placă unde ne aflăm.
Putem face asta.
Deci, să-i găsim că este vorba de unul în Hi-Def și de la exterior, așa că am găsit și toate articulațiile coloanei vertebrale de aici.
Se va schimba selectați-i pe toți și mergeți la meniul de modelare până aici mergeți la o combinație de ochiuri și acum toate acestea
sunt o singură piesă și avem toate aceste istorii urât aici de toate aceste grupuri.
Deci, cu coloana vertebrală selectată mergeți să ștergeți tastând o istorie și acum veți scăpa de toate grupurile urât știind
că ați avut coloanei vertebrale.
Și să începem să selectăm articulațiile pe care vrem să le includem în legătură.
Deci, tu șoldurile pentru că avem un os mic aici jos, esența coapsei, care este sub această articulație
rădăcină aici.
Această articulație de zgomot și va deschide caseta de canal aici pentru a putea vedea numele
lucrurilor și putem vedea că este constrânsă de controlor.
Ce ne-am aștepta la toate chestiile astea.
Dar doar pentru a vedea numele aici.
Așa că am putea începe aici, dar vom renunța la acest control al șoldului pe care tocmai l-am adăugat la
șolduri și dorim să cred că acest os din coadă să urmeze această rotație a șoldului aici, așa că trebuie să includem această articulație pentru
a începe cu șoldurile.
In regula.
Și apoi putem lovi.
Q Deci, obținem acest instrument de selectare și schimbăm clic și trageți și selectați fiecare articulație în sus a lanțului.
Și pe măsură ce partea de jos se transformă în alb, știi că ai ales pe celălalt drept.
Așa că totul a fost selectat.
Poate fi puțin confuză cu privire la ceea ce ați ales.
Deci, asigurați-vă că aveți grijă de asta.
Deci, în principiu, dorim să selectăm toate articulațiile care sunt incluse în coloana vertebrală.
Nu vrem să selectăm articulația capului pentru că vom face mai târziu și asta va fi doar
pentru cap.
Așa că o să lăsăm pe asta.
Și acum ultimul lucru pe care îl alegem este această geometrie.
Deci, hai să mergem la meniul de rigging aici și să mergem să scanăm și să privim opțiunile Byne pe piele.
Hai să trecem prin asta.
Sunt multe aici, dar într-adevăr nu este atât de complicat.
Singurul lucru cu care trebuie să te uiți este cu ce ne obligăm.
Nu vrem să ne legăm de ierarhie.
Vrem să ne asigurăm că ne legăm doar la articulațiile selectate, deoarece în ierarhie
există umeri claviculele brațelor.
Există o mulțime de lucruri în ierarhie, dar vrem să ne asigurăm că suntem legați de articulațiile
selectate.
De aceea am făcut selecția.
Și apoi toate lucrurile implicite sunt destul de bune.
Din cutie nu există nici un motiv real să intri în chestiile astea.
Este un fel de matematica nebun și nu merită să intre în Fronto nivel începător.
Rar schimb ce chestii.
Normalizați modul în care este bla bla bla, care este bine.
Distribuția este bine și următorul mare lucru, cu adevărat, cel de-al doilea lucru pe care doriți să îl priviți
este influențele Max și asta înseamnă câte articulații vrem să putem influența o curtoazie.
Bine, vrem să spunem că articulația gâtului pare să influențeze eventual această curtoazie.
Absolut nu.
Nu are niciun sens.
Nu vrem ca cinci articulații să influențeze o favoare.
S-ar putea să aibă sens ca și cum nu știu cu adevărat cum ar fi un deget sau ceva asemănător.
Nici măcar nu știu când ar avea sens, dar ne câștigăm deciziile.
Noi chiar dorim ca doi să aibă dreptate.
Dacă te uiți la distribuția articulațiilor, știi că distanța dintre ele dictează cât de multe influențe
vrei să vrei.
Mi-ar fi de gând să faci ca două sau poate chiar trei ar avea sens, dar el va
rămâne la două pentru acum.
Și asta e tot ce vrei.
Iar rezoluția este în esență mărimea hărților greutăților pe care le cred.
Și am putea să-i dăm un pic până la 512.
Asta e.
Și atunci, atunci suntem gata să plecăm să aplicăm.
Deci o să gândească o secundă și apoi va dezafecta totul.
Așa că putem închide acest lucru.
Acum, selectați toate controalele coloanei vertebrale aici și luați acest lucru pentru o rotire și se pare că funcționează destul
de darn good.
Deci avem de fapt defăimări care se petrec pe geometrie.
Acesta este un lucru complet nou.
Nu am făcut acest lucru înainte de a nu face legarea de geometrie a articulațiilor.
Deci, acum vedem cum se formează geometria împreună cu dreptul deformării articulațiilor.
Avem niște fel de lovituri aici și asta e bine, pentru că sunt cam niște niveluri extreme aici.
Și, de asemenea, acest lucru este ceva să vă gândiți că știți că densitatea articulațiilor este
un fel de compromis drept ca pentru un fel de interpretare și deformare mai bună aici, am avea nevoie de mult mai
multe articulații.
Dar compromisul este cât de multe controale doriți să utilizați atunci când animați.
Doriți să urmăriți și să animați că știți 10 controale în coloana vertebrală.
Probabil ca nu.
Asta poate fi o suprasolicitare, iar atunci când animați, veți dori să nu vă bucurați de asta.
Deci știi că acesta este un alt exemplu de ce să te gândești când tu ești tachetizat Câte articulații avem cu
adevărat nevoie.
Câte controale vreau să le dau animatorului, mă vor ură dacă le dau o tona de controale și sunt inutile pentru
că sunt tot ce le vor folosi împreună.
Și există o altă modalitate de a face acest tip de deformare și.
Și de fapt există.
Și asta este ceva pe care o vom acoperi în următoarea lecție.
Deci, acum că am găsit geometria Să aruncăm o privire la ceea ce face de fapt în spatele
scenei și cum putem afecta asta.
Știți că putem vedea că aici sunt aceste margini ascuțite atunci când formăm acest lucru într-un mod drastic.
Dar știi ce dictează cu adevărat influența asupra dreptului de geometrie.
Și dacă ne uităm la cozile de coadă, nu se mișcă total una la alta cu articulația.
Dreapta.
Ca și cum acest lucru se mișcă unul câte unul, acest lucru ar trebui să fie îndreptat aici.
Dreapta.
Arătați aceleași axe cu rotația Roșie X aici, dar este un fel de rămas bun și să încercăm să ne
dăm seama de ce este.
Deci, este ceva numit Waite dreapta și care dictează cum un verdict C va urma o comună.
Și amintiți-vă că am făcut și influențele maxime.
Așadar, știm că doar două articulații pot acționa asupra unui verdict.
Deci haideți să deschidem acest lucru pentru a vedea de fapt despre ce vorbesc.
Să mergem la piele cu spatele selectat.
Să mergem să picteze greutățile pielii și aceasta este o altă piesă mare a puzzle-ului aici.
Când vorbim de legături articulare.
Deci, când fac clic pe care puteți vedea acum, avem o reprezentare alb-negru.
Putem schimba asta aici.
Pentru a utiliza un înveliș color dacă dorim.
Și ceea ce spune acest lucru este și acest lucru arată, de asemenea, de ce este important să vă numim
articulațiile, deoarece acum vedem ce comună selectăm de fapt aici.
Dreapta.
Este foarte important.
Așa că mă voi întoarce la alb-negru pentru o secundă.
Și într-o clipă schimbați dimensiunea periei peria este destul de mare.
O să meargă aici să stropească și să meargă la punctul.
Da, arata destul de bine.
Și ceea ce putem face, se întâmplă multe aici.
Dreapta.
Dar, așa cum este tipic cu mine, nu este atât de complicat cât pare.
Avem motivele să vopsească operațiunile de vopsire și valoarea pe care o vom picta este una.
Așa că vom spune că 100% urmează oasele dreptate.
Aceasta este articulația pe care am ales-o, aceasta este articulația pe care o aflăm asupra geometriei.
Dreapta.
Deci, dacă începem să pictați aici, puteți vedea că se transformă într-un alb mai strălucitor.
Asta inseamna 100% drept.
Vreau să spun că acest lucru va urma 100% din această comună, așa că am selectat-o.
Așa că am de gând să pictez întregul mic comun de coadă inferioară pentru că știu
că vreau să urmeze articulația șoldului la 100%.
E o piesă solidă.
Dreapta.
Deci, haideți să picteze întregul lucru doar făcând clic și pictorând-o.
De asemenea, putem avea o privire mai corectă și mai credincioasă asupra valorii vopselei prin trecerea în colorația de culori
pe care o vedem acum că știți că White va fi 100%.
Și așa este încă roșu.
Așadar, am putea să trecem cu adevărat peste o grămadă de ori și să ne asigurăm că este de fapt 100 de locuri în care cealaltă hartă
neagră sau albă nu ne-a oferit asta.
Îmi dădeam doar o interpretare mai largă a acestor valori.
OK, asta e destul de bun, cred că pentru scopurile noastre.
Așadar, permiteți-mi să mă întorc în manipularea noastră, doar pentru a obține instrumentul sus aici, instrumentul de mișcare și a ajunge la rotație.
Acum verificați asta.
Acum se misca 100% drept.
Urmează exact unde se mișcă articulația șoldului.
Și asta ar putea fi ceea ce dorim pentru că acum puteți vedea la această intersecție că este destul de dur.
A început să se prăbușească și să se formeze un pic, așa că s-ar putea să nu vreau să fie 100%.
Dar, dar ai ideea acum și de ce este important acest lucru și cum putem afecta greutățile de-a lungul
coloanei vertebrale.
Hai să ne întoarcem aici pentru o secundă. Voi folosi ultima opțiune de utilizare de pe aici pentru
a mă întoarce și pentru șolduri.
Celălalt lucru pe care îl puteți face, care este destul de frumos, este să mergeți prea neted și apoi să vărsați și să urmăriți.
Uita-te la asta aici.
Puteți avea inundații și acest lucru nu este un bun exemplu, cred.
În mod obișnuit, ceea ce se va întâmpla este că va elimina aceste margini dure.
Așa că lasă-mă să mă las să mă las să găsesc un exemplu mai bun.
Hai să mergem la KOG aici și să vedem dacă acest lucru se va întâmpla implicit la valorile implicite.
Da, totul pare a fi destul de neted.
Destul de puțin.
Dar dacă am avea valori dure aici, avem instrumentul de vopsea să mergem într-un loc și voi face doar
asta.
In regula.
Acum avem o sută.
E destul de aspru.
Nu este o netedă netedă și apoi o inundație.
Acum puteți vedea ce face inundația.
Pur și simplu înmoaie marginile astfel încât să pot fi foarte util atunci când pictați și
este greu să obțineți exact ceea ce căutați.
Și poți, bineînțeles, să pictezi și asta.
Dar toate chestiile astea par a fi deja foarte bune, deci va fi mai greu pentru a vedea
o astfel de schimbare aici.
Dar acesta este instrumentul pentru vopselele pielii și în următoarea lecție vom lua o
pauză de la această platformă și vom examina o altă platformă și cum poate lucra greutatea vopselei pe o platformă umană mai tradițională și cum
să facă spațiu.
Defăimări Vă mulțumim pentru vizionare.