Chúng ta hãy giải quyết mối liên kết thực tế đầu tiên của chúng ta về hình học với các khớp, cái được gọi là sự lột da trong bài học này,
và chúng ta sẽ làm điều đó trên cột sống.
Nhưng trước tiên, chúng ta hãy bắt đầu từ nơi chúng ta đã dừng lại và chúng ta đã hoàn thành chân và chúng ta cần hoàn
thành hông.
Vì vậy, hông sẽ khá dễ dàng bởi vì chúng ta có khớp hông của riêng chúng ta ở đây, được điều khiển bởi bộ điều
khiển riêng của nó.
Bạn có thể thấy rằng chúng tôi có thể bắt đầu chơi với giàn khoan của chúng tôi ở đó.
Và tất cả những gì chúng ta cần làm chỉ đơn giản là phụ huynh đó vào khớp hông để chúng ta có thể chọn đứa trẻ trước.
Và sau đó bố mẹ đã PE và bây giờ chúng ta có hông sẽ di chuyển cùng với chân và có thể rất mất tập trung khi
bạn đến thời điểm này để bắt đầu chơi với giàn như thế này, mọi người đều làm vậy.
Vì vậy, nếu bạn bị phân tâm trong 15 phút và bạn chỉ làm như vậy, đó là điều rất bình thường.
Được rồi.
Vì vậy, hãy nói về việc thực sự ràng buộc hình học với các khớp ở đây, bởi vì chúng ta có rất nhiều khớp xương
sống.
Và làm thế nào để chúng ta tiếp cận điều này?
Được rồi.
Cách dễ nhất để chúng ta làm điều này là kết hợp lưới của các khớp cột sống thành từng mảnh
riêng lẻ.
Bây giờ chúng tôi đã hoàn thành loại việc này và chúng tôi thích vị trí của họ, chúng tôi có thể làm điều đó.
Vì vậy, chúng ta hãy tìm họ chọn một trong những và bắt đầu bằng phác thảo.
Chúng tôi có thể tìm thấy tất cả các khớp cột sống ở đây.
Nó sẽ thay đổi chọn tất cả chúng và chuyển đến menu mô hình ở đây, vào Mesh Combine.
Và bây giờ tất cả chúng đều là một mảnh.
Và chúng tôi có tất cả lịch sử khó chịu ở đây của tất cả các nhóm này.
Vì vậy, chúng tôi có thể, với cột sống vẫn được chọn, đi đến xóa theo loại, đi đến lịch sử.
Và bây giờ chúng ta loại bỏ tất cả những nhóm khó chịu biết cột sống của anh ta và hãy bắt đầu chọn các khớp mà chúng
tôi muốn đưa vào ràng buộc này.
Vì vậy, bạn muốn hông bởi vì chúng ta có xương nhỏ này ở đây, xương cụt về cơ bản
nằm dưới khớp này, khớp kog này.
Và tôi sẽ mở hộp kênh ở đây để bạn có thể thấy tên của mọi thứ và chúng ta có thể thấy ràng buộc ràng buộc của nó, bộ điều khiển, những gì chúng
ta mong đợi và tất cả những thứ đó.
Nhưng chỉ cần bạn có thể nhìn thấy tên ở đây để chúng tôi có thể bắt đầu ở đây.
Nhưng chúng ta sẽ loại bỏ điều khiển hông này mà chúng ta vừa thêm vào hông.
Và chúng tôi muốn, tôi nghĩ, cái xương cụt này sẽ theo chuyển động xoay hông này ở đây.
Vì vậy, chúng ta cần bao gồm khớp này để bắt đầu với hông.
Được rồi.
Và sau đó chúng ta có thể đánh CU.
Vì vậy, chúng tôi nhận được công cụ chọn này và thay đổi, nhấp và kéo và chọn từng khớp trong chuỗi.
Và khi phần dưới cùng chuyển sang màu trắng, bạn biết đấy, bạn đã chọn phần tiếp theo.
Đúng.
Vì vậy, tất cả mọi thứ cho đến cái này đã được chọn.
Có thể hơi khó hiểu về những gì bạn đã chọn, vì vậy hãy đảm bảo chú ý đến điều đó.
Vì vậy, về cơ bản chúng tôi muốn chọn tất cả các khớp có trong cột sống.
Chúng tôi không muốn chọn khớp đầu vì chúng tôi sẽ làm điều đó sau.
Và điều đó sẽ chỉ dành cho người đứng đầu.
Vì vậy, chúng tôi sẽ để lại cái đó.
Và bây giờ điều cuối cùng chúng tôi chọn là hình học này.
Vì vậy, chúng ta hãy vào menu gian lận ở đây và đi quét và xem xét các tùy chọn giao diện của Byrn.
Chúng ta hãy đi qua điều này.
Có rất nhiều ở đây, nhưng nó thực sự không phức tạp như vậy.
Điều duy nhất bạn thực sự cần xem là những gì chúng ta sẽ liên kết với.
Chúng tôi không muốn ràng buộc với hệ thống phân cấp.
Chúng tôi muốn đảm bảo rằng chúng tôi chỉ liên kết với các khớp đã chọn, bởi vì trong hệ thống phân cấp có
vai, xương đòn, cánh tay.
Có rất nhiều thứ trong hệ thống phân cấp, nhưng chúng tôi chỉ muốn đảm bảo rằng chúng tôi đang liên kết với
các khớp đã chọn.
Đó là lý do tại sao chúng tôi thực hiện lựa chọn đó.
Và sau đó tất cả những thứ mặc định này đều đẹp, khá tốt.
Không có lý do thực sự để tham gia vào những thứ này.
Đó là rất nhiều phép toán điên rồ và nó không đáng để tham gia từ trình độ mới bắt đầu.
Tôi hiếm khi thay đổi những thứ đó, bình thường hóa trọng lượng, blah, blah, blah.
Tốt rồi.
Phân bổ trọng lượng là ổn.
Và điều quan trọng tiếp theo, thực sự, điều lớn thứ hai bạn muốn xem xét là ảnh hưởng tối đa.
Và điều đó có nghĩa là chúng ta muốn có bao nhiêu khớp để có thể ảnh hưởng đến một đỉnh?
Được rồi.
Chúng ta có muốn, giả sử, khớp cổ dường như có thể ảnh hưởng đến đỉnh dưới cùng này không?
Tuyệt đối không.
Điều đó không có ý nghĩa.
Chúng tôi không muốn năm khớp xây dựng ảnh hưởng.
Một đỉnh có thể có ý nghĩa như tôi thậm chí không thực sự biết những gì giống như một ngón tay hoặc một cái gì đó.
Tôi thậm chí không biết khi nào điều đó sẽ có ý nghĩa.
Nhưng vì vậy chúng tôi muốn giảm điều này.
Chúng tôi thực sự chúng tôi chỉ muốn thích đúng.
Nếu bạn nhìn vào sự phân bố của các khớp, bạn biết đấy, khoảng cách giữa chúng quyết định.
Bạn muốn có bao nhiêu ảnh hưởng?
Tôi sẽ nghĩ như vậy.
Bạn có thể làm như hai hoặc thậm chí có thể ba sẽ có ý nghĩa, nhưng tôi sẽ không gắn bó với hai vào lúc này.
Và đó thực sự là tất cả những gì bạn muốn.
Và độ phân giải về cơ bản là kích thước của bản đồ trọng lượng, tôi tin.
Và chúng tôi có thể nâng điều đó lên một chút lên năm, 12.
Đó là pixel.
Và vâng, sau đó chúng tôi đã sẵn sàng để đi.
Hãy chỉ cần áp dụng.
Vì vậy, nó sẽ suy nghĩ trong một giây và sau đó sẽ bỏ chọn mọi thứ để chúng ta có thể đóng nó ngay bây
giờ, chọn tất cả các điều khiển cột sống của chúng ta ở đây và thực hiện điều này.
Và có vẻ như nó đang hoạt động khá tốt.
Vì vậy, chúng tôi thực sự có những lời phỉ báng xảy ra trên hình học.
Đây là một điều hoàn toàn mới, phải không?
Chúng tôi đã không làm điều này trước đây.
Chúng tôi chưa thực hiện ràng buộc hình học với các khớp nối.
Vì vậy, bây giờ chúng ta phải xem cách biến dạng hình học cùng với biến dạng khớp.
Đúng.
Chúng tôi gặp những khó khăn này ở đây và điều đó không sao cả, bởi vì nó là những mức cực đoan ở đây.
Và đây cũng là điều cần suy nghĩ, bạn biết đấy, mật độ của các khớp.
Đây là kiểu đánh đổi, phải không?
Giống như để có một kiểu giải thích trung thực và phỉ báng tốt hơn ở đây, chúng ta sẽ cần nhiều mối liên hệ hơn nữa.
Nhưng đánh đổi là bạn muốn sử dụng bao nhiêu điều khiển khi tạo hoạt ảnh?
Bạn có muốn theo dõi và tạo hoạt ảnh, bạn biết đấy, 10 điều khiển trong cột sống?
Chắc là không.
Đó có thể là quá mức cần thiết.
Và khi bạn đang tạo hoạt ảnh, bạn sẽ muốn, không thích điều đó.
Vì vậy, bạn biết đấy, đây là một ví dụ khác về những điều cần nghĩ đến khi bạn gian lận.
Chúng ta thực sự cần bao nhiêu khớp?
Tôi muốn cung cấp bao nhiêu điều khiển cho trình tạo hoạt ảnh?
Liệu họ có ghét tôi không nếu tôi giao cho họ rất nhiều quyền kiểm soát và điều đó vô ích vì tất cả những gì họ sẽ sử dụng
chúng cùng nhau.
Và có cách nào khác để vượt qua loại phỉ báng khó nghe này không?
Và thực sự là có và đó là điều mà chúng ta sẽ đề cập trong bài học tiếp theo.
Vì vậy, bây giờ chúng ta đã tìm thấy hình học, chúng ta hãy xem những gì thực sự đang làm đằng sau hậu trường và cách chúng
ta có thể ảnh hưởng đến điều đó.
Bạn biết đấy, chúng ta có thể thấy rằng có những cạnh sắc nhọn này ở đây khi chúng ta làm biến dạng nó một cách mạnh mẽ.
Nhưng bạn biết điều gì thực sự quyết định ảnh hưởng đến hình học, phải không?
Giống như nếu chúng ta nhìn vào xương cụt, nó không hoàn toàn di chuyển từng cái một với khớp.
Đúng.
Giống như, nếu điều này được chuyển từ một sang một, thì điều này sẽ được chỉ ra ở đây.
Đúng.
Nó sẽ trỏ các trục giống như trục quay X màu đỏ ở đây.
Đúng.
Nhưng nó đang bị tụt lại phía sau.
Chà, chúng ta hãy thử tìm hiểu tại sao lại như vậy.
Vì vậy, có một cái gì đó được gọi là trọng lượng, phải không?
Và điều đó quyết định cách một Dọc sẽ đi theo một khớp.
Và hãy nhớ rằng, chúng tôi đã gây ảnh hưởng tối đa vào lúc 2:00.
Vì vậy, chúng ta biết rằng chỉ có hai khớp có thể hoạt động trên một đỉnh.
Vì vậy, hãy mở ra điều này mà chúng ta có thể thực sự thấy những gì tôi đang nói đến.
Chúng ta hãy đi đến da và với cột sống được chọn, chúng ta hãy đi vẽ da trắng.
Và đây là một mảnh ghép lớn khác ở đây khi chúng ta đang nói về các khớp liên kết.
Vì vậy, khi tôi nhấp vào đó, bạn có thể thấy bây giờ chúng ta có loại biểu diễn màu đen trắng này.
Chúng tôi thực sự có thể thay đổi điều đó ở đây để sử dụng đường dốc màu nếu chúng tôi muốn.
Và điều này đang nói là gì và điều này cũng cho thấy lý do tại sao việc đặt tên cho các khớp của bạn là quan trọng, bởi vì bây giờ chúng
ta có thể biết chúng ta đang thực sự chọn khớp nào ở đây.
Đúng.
Cái này rất quan trọng.
Vì vậy, tôi sẽ quay trở lại màu đen và trắng trong một giây và.
Và tôi sẽ thay đổi kích thước của cọ, cọ khá lớn, vì vậy tôi sẽ xuống
đây để vuốt và đi, yeah, chỉ vào yeah, trông khá tốt.
Và những gì chúng ta có thể làm, có rất nhiều điều đang diễn ra ở đây.
Đúng.
Nhưng và như là điển hình với Maya, nó không phức tạp như vẻ ngoài của nó.
Chúng tôi có sơn Moedas, các hoạt động sơn thay thế và giá trị mà chúng tôi sẽ sơn là một.
Vì vậy, chúng tôi sẽ nói 100% theo dõi xương.
Hông.
Đúng.
Đây là khớp mà chúng tôi đã chọn.
Đây là khớp mà chúng tôi đang ảnh hưởng đến hình học.
Đúng.
Vì vậy, nếu chúng ta bắt đầu sơn ở đây, bạn có thể thấy nó chuyển sang màu trắng sáng hơn.
Có nghĩa là 100 trăm phần trăm.
Đúng.
Ý tôi là, thứ này sẽ tuân theo 100% doanh nghiệp mà chúng tôi đã chọn.
Vì vậy, tôi sẽ sơn toàn bộ khớp xương cụt dưới nhỏ này vì tôi biết tôi muốn nó theo
khớp hông.
Một trăm phần trăm.
Nó là một mảnh hoàn toàn rắn.
Đúng.
Vì vậy, chúng ta hãy chỉ sơn toàn bộ thứ này chỉ cần nhấp vào xung quanh và sơn nó.
Chúng ta cũng có thể có được cái nhìn chính xác hơn, trung thực hơn về giá trị sơn bằng cách đi sâu vào màu
sắc.
Và bây giờ chúng ta có thể thấy rằng, bạn biết đấy, màu trắng sẽ là hàng trăm phần trăm và một số màu này vẫn là màu
đỏ.
Vì vậy, chúng tôi thực sự có thể xem lại điều này rất nhiều lần và đảm bảo rằng nó thực sự là một trăm nơi mà bản đồ đen trắng khác
không thực sự mang lại cho chúng tôi điều đó.
Tôi chỉ cho chúng ta một kiểu giải thích lớn hơn về những giá trị này.
Được rồi, tôi nghĩ vậy là đủ tốt cho mục đích của chúng tôi.
Vì vậy, hãy để tôi quay trở lại thao tác của chúng tôi.
Tôi chỉ cần nhấn để lấy công cụ ở đây, công cụ di chuyển và dễ dàng để quay.
Bây giờ hãy kiểm tra điều này.
Bây giờ nó di chuyển một trăm phần trăm.
Đúng.
Nó đang theo dõi chính xác vị trí mà khớp háng đang di chuyển.
Và đó có thể không phải là những gì chúng tôi muốn, bởi vì bây giờ bạn có thể thấy ngã tư này, nó khá gồ ghề, phải
không?
Nó bắt đầu sụp đổ và hình thành một chút, vì vậy chúng tôi có thể không muốn nó là 100 phần trăm, nhưng bạn đã có
ý tưởng ngay bây giờ và tại sao điều này lại quan trọng và cách chúng ta có thể tác động đến trọng lượng dọc theo cột sống.
Đừng quay lại đây dù chỉ một giây.
Tôi sẽ sử dụng tùy chọn công cụ sử dụng cuối cùng ở đây để quay lại.
Và từ phần xương hông, một việc khác mà bạn có thể làm, khá hay, là làm thật mịn và sau đó chỉ cần lũ
lụt và quan sát.
Xem này ở đây.
Tôi sẽ ngập lụt.
Và đây không phải là một ví dụ điển hình, tôi nghĩ thông thường điều gì sẽ xảy ra là nó sẽ làm phẳng những cạnh cứng
này.
Vì vậy, hãy để tôi để tôi để tôi tìm một ví dụ tốt hơn ở đây.
Hãy đi đến Kog ở đây và hãy xem liệu điều đó có xảy ra theo mặc định trên các giá trị mặc định hay không.
Vâng, mọi thứ có vẻ như nó khá suôn sẻ, khá một chút.
Nhưng nếu chúng ta có những giá trị khắc nghiệt ở đây, ừm, vậy chúng ta có công cụ sơn.
Hãy đến một nơi và tôi sẽ làm điều đó.
Được rồi.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có một trăm.
Nó khá khắc nghiệt.
Nó không phải là một cạnh mịn.
Đi cho mượt rồi lũ lượt.
Bây giờ bạn có thể thấy những gì công cụ lũ làm.
Nó chỉ làm mềm các cạnh đó ra.
Vì vậy, tôi có thể rất, rất hữu ích khi bạn vẽ tranh.
Và thật khó để có được loại chính xác những gì bạn đang tìm kiếm.
Và tất nhiên, bạn cũng có thể vẽ nó lên.
Nhưng vâng, tất cả những thứ này có vẻ như nó đã thực sự suôn sẻ.
Vì vậy, sẽ khó hơn để thấy loại thay đổi đó ở đây.
Nhưng đó là công cụ của Waite paint skin.
Và trong bài học tiếp theo, chúng ta sẽ tạm dừng hoạt động của giàn khoan này và xem xét một giàn
khoan khác và cách sơn có thể hoạt động trên giàn khoan truyền thống của con người và cách tạo ra các hành động phỉ báng không gian.
Cảm ơn đã xem.