In deze les gaan we leren over smaad achteraf.
Maar eerst wil ik u een meer typisch voorbeeld laten zien van het gebruik van huidverfgewichten om het model te beïnvloeden.
Dus ik ga de verbindingen selecteren zoals we die kennen.
We moeten ons aangepaste menu doen en de hiërarchie ervan selecteren en dan de geometrie selecteren en naar skin gaan, skin
binden en gewoon de standaard gebruiken die we eerder hadden.
En ik denk even na.
En nu kunnen we kijken naar de gewichten die we net uit de doos krijgen.
En voor dit voorbeeld ga ik alleen de gewrichten zelf manipuleren in plaats van de tegens.
Of dat zouden we doen als we deze buffersnelheid goed zouden optuigen.
Ik ga gewoon de verbindingen gebruiken zodat we kunnen zien dat het behoorlijk verknoeid en onbruikbaar is.
Dus laten we eens kijken naar een pose.
Ik druk even op mijn toetsenbord om een toets in te stellen om ervoor te zorgen dat we de standaard houding opslaan omdat we de gewrichten
gebruiken.
We hebben niet echt een nulconstructie die we kunnen gebruiken en waarvan we weten dat als we naar nul gaan, hij teruggaat naar
de standaard houding.
Als ik dit zou gaan manipuleren en dan zou proberen terug te keren naar de standaardwaarde, zou ik niet echt weten waar
dat zou zijn, omdat het niet op nul staat.
Dus dat is slechts een voorbeeld van waarom het op nul zetten van je controllers belangrijk is als je ooit terug
wilt naar de standaard houding.
Dus laat me hier even schrobben en dan zwengel ik deze schouder aan.
En je ziet, omdat ik hier de auto aan heb staan, dat het automatisch een sleutel voor me instelt, omdat het eenmaal is
ingesteld, dan zal het automatisch stoppen zodra het naar een ander frame wordt verplaatst.
Dus we hebben eigenlijk deze reeks.
Ik laat de tijdlijn zakken, zodat we de hele tijdlijn kunnen schrappen.
We hebben nu in principe dit bereik.
We kunnen werken aan het schilderen van de huid Waite's dus met de geometrie geselecteerd ga ik
naar huid en ga naar beneden naar de verf.
Skin wacht en er gebeurt niets en we hebben de bijl aan het penseel omdat we eerst naar de gereedschapsinstellingen moeten
om ze te krijgen.
Dus nu gaan we terug naar de bekende scène waar we zwart en wit hebben en we de schouder moeten zien.
Dus laten we naar beneden schrobben in de naamgewrichten en naar de linkerschouder gaan.
Nu, in plaats van heen en weer te gaan tussen het tuig en de verf, wacht de huid tot nu.
We hoeven alleen maar de tijdlijn te schrobben en we krijgen dit bewegingsbereik.
Als we dit niet zouden doen, dan zou het een grote pijn zijn om voortdurend te moeten schakelen tussen deze manipulatoren, om ze in de positie
te zetten die we willen.
Ga dan terug naar de paint skin waits tool, selecteer dan de verbinding, ga er dan aan werken en het zou een
grote pijn zijn.
Dus dit is een veel makkelijkere manier om daarmee om te gaan.
Laat me dat sleutelframe verwijderen, want dat willen we niet.
Ik klik er gewoon op en ga verwijderen.
Dus ik selecteer het verfwit gereedschap en de geometrie.
Ik moet de geometrie geselecteerd hebben om dat te registreren en ik ga terug naar de schouder.
Dus nu zie je waarom het belangrijk is die paar toetsen, die twee sleutelframes, in te stellen.
Dus nu kunnen we gewoon hier blijven en naar verschillende bewegingsbereiken gaan en het tuig en de geschilderde huidgewichten beïnvloeden.
Dus ik ga naar deze meest opgekrikte houding hier en maak en vervang en breng de waarde naar
één.
En zodra ik begin te schilderen en zie dat het een enorm effect heeft en de hoekpunten in een vrij grote richting verplaatst.
Oké.
En dit is gewoon heel ruw, om te laten zien hoe het gereedschap werkt.
Dus ik ga terug naar glad en laat dit onderlopen.
En je kunt zien hoe het deze regio sterk afvlakt.
Juist.
Maakt het veel soepeler.
Dus laten we het hier over de oksel hebben.
We kunnen met het vervanggereedschap naar een waarde van nul gaan om deze waarden te wissen.
Maar het tegenovergestelde van wat je zou verwachten gebeurt, waar je kunt zien dat deze hoekpunten
verder weg gaan in plaats van terug te gaan in het lichaam.
Ze gaan tot aan de biceps.
Dus dat geeft ons een indicatie dat wanneer we hier een nul op schilderen, het die
waarde moet vervangen door iets en het vervangt door een verbinding die er al enige invloed op heeft.
En nu geeft het alleen maar meer invloed.
Hoe meer we het vertellen, de schouder is nul.
Het moet het vervangen door iets.
Dus nu is het wat ik denk.
Het zegt de biceps.
Nu krijgt de biceps meer invloed.
Dus nu kunnen we naar het linkerarmbeen gaan en kijken of dat het geval is.
Dan kunnen we dat zien, dus nu kunnen we hier een nul op doen.
En wat je zou verwachten gebeurt nu.
De oksel gaat terug het lichaam in.
Dit is dus een manier om problemen op te lossen en te zien hoe de gewrichten de huid en de gewichten beïnvloeden.
Dus nu hebben we, weet je, een fatsoenlijke soort situatie hier en kunnen we dit ook gladstrijken.
Ontklik glad en.
maar de schouder is nog steeds een beetje scheef en er is een zeer interessant instrument dat we kunnen gebruiken,
genaamd post space defamations.
Dus ik ga hier uit de gereedschapsinstellingen.
En met deze armpaal nog steeds hier, kunnen we een idee krijgen van hoe erg de vervorming is.
De schouder hoort er zeker niet zo uit te zien.
Dus gaan we terug naar de standaard houding en selecteren we het gewricht dat dat gebied gaat beïnvloeden, namelijk
de schouder of het bovenarmgewricht.
En laten we naar de vorm post-betaalde smaad gaan.
En om deze tool te laten werken, moeten we ervoor zorgen dat we naar onze Windows instellingen en voorkeuren gaan, plug and manager,
en ervoor zorgen dat de plugin hiervoor geladen is.
Dus daar klik ik op en dan kun je naar beneden scrollen tot waarschijnlijk onderaan.
Het heet Poes geïnterpoleerde puntenbundel.
U moet ervoor zorgen dat deze zijn aangevinkt op geladen en automatisch geladen, zodat dit hulpmiddel ook echt
werkt.
Dus we hebben die eerste opzet van de pose editor nodig en we krijgen dit nieuwe venster.
En laten we hiermee spelen.
Laten we de pose editor aanzetten en zeggen, maak een pose.
En standaard heb ik niet dat de neutrale poses worden gecreëerd.
Dat geldt misschien niet voor jou.
Ik deed dat bij de mijne en ik vind het moeilijk om terug te keren naar de standaard.
Maar in principe zou de standaard moeten zijn dat het hier neutrale poses maakt.
Als dat niet zo is, kun je dat gewoon doen vanuit poses ad neutrale houdingen.
Dus nu hebben we een neutrale houding.
Dus het zegt eigenlijk, OK, dit is de thuisbasis.
Hier is het hoofdkwartier.
Je weet wel, waar we altijd naar terug zullen verwijzen.
Dit is een goede pose, toch?
Dit is de standaard neutrale houding.
Dus laten we vooruit schrobben en de opgekrikte houding vinden, die is hier.
En nu kunnen we een houding creëren om dit op te lossen.
OK, en het gaat eigenlijk alle set driven key stuff doen die we hebben geleerd in de ruimte
kan dat op een laster niveau.
Juist.
Het gaat al die dingen achter de schermen opzetten.
We hoeven dat spul niet aan te raken.
Laten we een houding creëren met het gewricht geselecteerd.
We gaan naar poses add pose en openen de optiebox en zo.
Dat is prima.
We zeggen pose toevoegen en nu krijgen we de optie om de pose een naam te geven.
Ik zeg alleen Shoulder Fix.
En dit is een belangrijk smaadbevel ding hier.
Toch?
Dus als we zeggen automatisch, kan het wel of niet de juiste kiezen.
Dit is dus een zeer belangrijk menu en je moet er misschien wat mee spelen, want als ik dit test,
krijg ik zeer ongewenste en nutteloze resultaten als ik de verkeerde kies.
Maar in het algemeen, de manier waarop je hierover wilt denken is wat is de volgorde van smaad?
Ik wil niet dat de botten de geometrie vervormen.
Dat is nummer één.
Nummer twee, ik wil dat rechtzetten.
Juist.
Ik wil die vervorming corrigeren.
Dus dat moet erna gebeuren.
Oké.
Dus we moeten iets kiezen dat lijkt op post of erna.
Ik heb bedacht dat voor dit voorbeeld, after werkt.
Dus ik ga zeggen creëer een houding.
Nu krijgen we deze bewerkknop aangezet, hij is rood en we zien dat hij genoemd is naar de verbinding.
En wat dit betekent is dat we met deze edit-knop aan, de gebonden mesh aan dat gewricht kunnen selecteren
en beïnvloeden en veranderen.
En het zal het onthouden op basis van de houding van dit gewricht dat het beïnvloedt.
Oké, dus ik ben in de beeldhouwgereedschappen en ik ga snel proberen dit een beetje te herstellen.
Ik breng de schouder omhoog, breng de oksel in, en dit wordt heel, heel ruw.
Ik ga hier gewoon naar binnen en houd B ingedrukt en sleep met de middelste muisknop, probeer dit spul een beetje glad te strijken
en breng het centrum naar boven.
Hetzelfde aan de zijkanten hier.
Ik wil dit alles gewoon ter sprake brengen.
En dan kan ik het snel gladstrijken, door shift ingedrukt te houden, als je het eerste deel van deze cursus
hebt gezien, heb je enige kennis van de beeldhouwgereedschappen.
Dus voor het grootste deel ziet dit er al een miljoen keer beter uit, alleen in die paar seconden,
je weet wel, rommelen met deze houding.
Dus wat we kunnen doen is dit opslaan door het bewerken hier uit te schakelen en op deze knop te klikken.
Dus ik ga zeggen stoppen met bewerken als ik daarop klik.
OK, dus wat het gaat doen als we terugschrobben moet al die veranderingen die we gemaakt hebben onthouden.
Dus elke keer dat de arm weer in die houding komt, wordt het opgelost.
En het voelt alsof hier spieren zitten, toch?
Het voelt alsof er een trap trapezius bij deze spieren hoort en de deltaspier hier.
Juist.
Het voelt vleziger aan.
En dit is organisch.
En er bewegen dingen onder de huid zoals spieren en botten.
Dus dit is een echt, echt coole manier om deze vervormingen in de rig te bouwen, zodat ze elke keer gebeuren als je
het personage en die poses animeert.
Cool.
Bedankt voor het kijken naar deze video.
En in de volgende les, springen we allemaal terug in de afwerking van de botten.
Zo hebben we een geanimeerd personage dat we kunnen gebruiken in het latere deel van deze cursus.
Bedankt voor het kijken.