Dans cette leçon, nous allons découvrir les diffamations spatiales.
Mais je veux d'abord vous montrer un exemple plus typique d'utilisation de poids de peinture de peau pour affecter le modèle.
Je vais donc sélectionner les articulations car nous savons que nous devons faire notre menu personnalisé et en sélectionner
la hiérarchie, puis sélectionner la géométrie et aller à skin skin skin et simplement utiliser la valeur par défaut que nous avions auparavant.
Eh bien, réfléchissez une seconde.
Et maintenant, nous pouvons jeter un coup d'œil aux poids que nous sortons de la boîte.
Et pour cet exemple, je vais juste manipuler les articulations elles-mêmes au lieu des inconvénients que
nous ferions si nous réglions correctement cette vitesse de tampon et l'utilisation des articulations afin que
nous puissions voir que c'est assez foiré et inutilisable.
Jetons donc un coup d'œil à un appose, laissez-moi juste sur mon clavier pour définir une clé pour nous assurer que nous enregistrons la pose par
défaut parce que nous utilisons les articulations que nous n'avons pas réellement mises à zéro que nous pouvons utiliser et sachez
que si nous allons à zéro, cela reviendra à la pose par défaut.
Si je devais commencer à manipuler cela, puis essayer de revenir à la valeur par défaut.
Je ne saurais pas vraiment où cela se trouverait, car il n'est pas mis à zéro, ce qui vous donne juste un exemple de la
raison pour laquelle la mise à zéro de vos contrôleurs est importante.
Si jamais vous voulez revenir à la pose par défaut mince pour frotter en avant ici et ensuite je monterai l'épaule et
vous pouvez voir parce que j'ai l'autokey ici qui définit automatiquement une clé pour moi parce qu'il a
été saisi une fois que chaque fois qu'il est déplacé sur un autre cadre.
Il le gardera automatiquement.
Nous avons donc essentiellement cette plage va baisser la chronologie afin que nous puissions frotter la
chronologie entière ici.
Nous avons essentiellement cette gamme et maintenant nous pouvons travailler sur la peau en peignant les poids de la peau.
Alors, quel saut elle a choisi.
Je vais aller à la peau et descendre à la peau de peinture attend et rien ne se passe.
Nous avons le X sur la brosse car nous devons d'abord aller dans les paramètres de l'outil pour les obtenir.
Nous revenons donc à cette scène familière où nous avons le noir et blanc.
Et nous devons voir l'épaule.
Alors frottons vers le bas dans les articulations nommées et allons à l'épaule gauche.
Maintenant, au lieu de faire des allers-retours entre le gréement et l'outil de peinture, il peut peser.
Maintenant, nous devons faire simplement frotter la chronologie et nous obtenons cette amplitude de mouvement.
Si nous ne le faisions pas, ce serait une douleur majeure d'avoir à basculer constamment entre ces manipulateurs en le mettant en position
que nous voulons qu'il puisse revenir à l'outil de douleur peut attendre puis sélectionner l'articulation puis
aller travailler dessus et ce serait une douleur majeure.
C'est donc un moyen beaucoup plus facile de gérer cela.
Permettez-moi de supprimer cette image-clé, car nous ne voulons pas que ce bouton droit soit cliqué et supprimé.
Donc, je veux dire que c'est comme l'outil de Waite de la peinture et la géométrie doit avoir la géométrie
sélectionnée pour que ce type de registre.
Et je veux revenir à l'épaule.
Maintenant, vous pouvez voir pourquoi il est important de définir ces clés sur des images clés.
Maintenant, nous pouvons simplement rester ici et aller à différentes gammes de mouvement et affecter le gréement et les poids de peau peints.
Donc, allez à cette pose la plus gonflée ici et assurez-vous de la remplacer.
Et prenons la valeur à un et dès que je commence à peindre, vous pouvez voir qu'il a un effet énorme
et qu'il déplace les sommets dans une direction assez grande.
D'accord.
Et c'est vraiment très difficile juste pour vous montrer comment fonctionnent les outils.
Je vais donc revenir à lisser, puis inonder cela et vous pouvez voir comment cela adoucit considérablement
cette région, la rend beaucoup plus lisse.
Traitons donc l'aisselle ici.
Nous pouvons en fait prendre l'outil de remplacement et en fait aller à une valeur de 0 pour une sorte de course ces
valeurs, mais l'opposé de ce que vous attendez se produit où vous pouvez voir qu'au lieu de
retourner dans le corps, ces sommets sont en allant plus loin, ils montent jusqu'au biceps.
Cela nous donne donc une indication que nous peignons un zéro à ce sujet.
Elle doit remplacer cette valeur par quelque chose et elle la remplace par un joint qui a déjà une sorte d'influence
sur elle et maintenant elle lui donne une plus grande influence.
Plus on lui dit que l'épaule est nulle.
Il doit le remplacer par quelque chose.
Alors maintenant, c'est ce que je pense dire que le biceps maintenant le biceps obtient plus d'influence.
Alors maintenant, nous pouvons aller à l'os du bras gauche et voir si c'est le cas afin que nous puissions le voir.
Alors maintenant, nous pouvons réellement faire un zéro à ce sujet.
Et ce que vous attendez se produit maintenant, l'aisselle revient dans le corps.
C'est donc une façon de dépanner et de voir comment les articulations affectent la peau et les poids.
Alors maintenant, nous savons que vous connaissez une situation décente ici et nous pouvons également régler cela.
Et dehors, mais l'épaule est toujours un peu bancale et il y a un outil très intéressant que nous pouvons utiliser
appelé diffamations basées sur la poste.
Je vais donc sortir des paramètres de l'outil ici et avec ce bras toujours là, nous pouvons en quelque sorte avoir une idée
de la gravité de la diffamation.
L'épaule ne devrait certainement pas ressembler à ça.
Revenons donc à la pose par défaut et sélectionnons l'articulation qui va influencer cette zone qui
est l'épaule ou l'articulation du haut du bras.
Et passons au formulaire de diffamation postpayée.
Et pour que cet outil fonctionne, nous voulons nous assurer que nous allons réellement dans notre gestionnaire de plug-ins de paramètres
et préférences de Windows, assurez-vous que le plug-in est chargé pour cela.
Alors cliquez dessus et vous pourrez faire défiler vers le bas probablement vers le bas.
Cela s'appelle le faisceau de points d'interpolateur de PPO.
Vous voulez vous assurer que ceux-ci sont cochés lors du chargement et du chargement automatique afin que cet
outil fonctionne réellement.
Donc, lorsque vous effectuez cette première configuration de l'éditeur PPO et que nous obtenons cette nouvelle fenêtre, jouons
avec.
Allumons l'éditeur de pose et disons créer une pose.
Et par défaut, je n'ai pas créé de poses neutres qui pourraient ne pas être le cas pour vous.
Je l'ai fait tout à moi et j'ai du mal à trouver comment revenir à la valeur par défaut.
Mais fondamentalement, le défaut devrait être qu'il créera dans des poses neutres.
Si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement le faire à partir de poses et de poses neutres.
Alors maintenant, vous avez une pose neutre.
Donc, c'est essentiellement dire OK, c'est la base d'origine.
C'est là que se trouve le siège, vous savez où nous allons toujours nous référer.
C'est une bonne pose.
Droite.
Il s'agit de la pose neutre par défaut.
Alors allons-y et trouvons la pose surélevée qui est ici et maintenant nous pouvons créer une pose pour résoudre
ce problème.
D'ACCORD.
Et cela va essentiellement faire tout ce truc clé que nous avons appris.
L'espace peut le faire à un niveau de diffamation à droite.
Cela va mettre en place toutes ces choses dans les coulisses que nous ne devons toucher à aucune de ces choses.
Créons donc une pose avec le joint sélectionné ira aux poses et posera et ouvrira la boîte d'options et tout cela
est final, disons ajouter la pose et maintenant nous avons l'option de nommer la pose.
Je dirai simplement que le correctif de l'épaule est le nom de cela et c'est une chose importante pour l'ordre de diffamation
ici.
Donc, si nous disons automatique, il peut ou non choisir la bonne.
C'est donc un menu très important.
Et vous devrez peut-être jouer avec cela parce que lorsque je l'ai testé, j'obtiens des résultats très indésirables
et inutiles lorsque je choisis le mauvais.
Mais en général, la façon dont vous voulez penser à cela est quel est l'ordre des diffamations que
j'aimerais.
J'aimerais que le numéro un des os forme la géométrie.
C'est le numéro un.
Numéro deux, je veux corriger ce droit.
Je veux corriger cette déformation.
Cela doit donc arriver après tout bien.
Nous devons donc choisir quelque chose qui ressemble à de la publication ou après avoir compris que pour cet exemple,
cela fonctionne tellement pour dire créer des PPO.
Maintenant, nous obtenons que ce bouton d'édition est activé, il est lu et nous pouvons voir qu'il porte le nom du joint.
Et ce que cela signifie n'est pas actuellement avec ce bouton d'édition activé.
Nous pouvons sélectionner le Masch lié à cette articulation et l'affecter et la modifier et il s'en souviendra
en fonction de la pose de cette articulation qui l'affecte.
D'ACCORD.
Je suis donc dans les outils de sculpture et je vais juste essayer rapidement de résoudre ce problème un peu.
Je vais lever l'épaule ou amener le creux des bras et cela va être très très rude.
Je vais entrer ici et maintenir B et la traînée sans homme du milieu.
Essayez de lisser ces trucs.
Juste une touche pour faire apparaître le centre.
Même chose sur les côtés ici.
Je veux mettre toutes
ces choses en place, puis je peux passer par un décalage de maintien rapide et non lisse.
Si vous avez regardé la première partie de ce cours, vous aurez une certaine connaissance des outils de sculpture.
Donc, pour la plupart, cela semble déjà un million de fois meilleur, juste
en quelques secondes, vous savez jouer avec cette pose.
Donc, ce que nous pouvons faire, c'est de sauvegarder cela en désactivant la modification ici et en cliquant sur ce bouton.
Quelqu'un pour dire arrêtez l'édition.
Quand je clique dessus.
D'ACCORD.
Donc, ce que cela va faire pendant que nous le parcourons devrait se souvenir de tous ces changements que nous avons apportés.
Donc, à chaque fois que le bras revient dans cette pose, il va le réparer et on a l'impression qu'il y a du muscle
ici.
On dirait qu'il y a un piège piège trapèze avec ce muscle.
Et le deltoïde ici à droite.
Cela semble plus charnu et c'est organique et il y a des choses qui bougent sous la peau comme les muscles
et les os.
C'est donc un moyen vraiment très cool d'intégrer ces diffamations dans la plate-forme afin qu'elles se produisent à chaque fois que
vous animez le personnage.
Et ces poses sont cool.
Nous regardons cette vidéo et la prochaine leçon, nous revenons tous à la finition des os de gréement, nous aurons
donc un personnage animé que nous pourrons utiliser dans la dernière partie de ce cours.
Merci d'avoir regardé.