Podczas tej lekcji dowiemy się o zniesławieniach przestrzeni.
Najpierw jednak chciałbym pokazać bardziej typowy przykład zastosowania wagi farby do skóry, aby wpłynąć na model.
Wybieram więc stawy, ponieważ wiemy, że musimy wykonać nasze własne menu i wybrać jego hierarchię, a
następnie wybrać geometrię i przejść do skóry związanej ze skórą i po prostu użyć ustawienia domyślnego, które mieliśmy wcześniej.
Pomyśl przez chwilę.
Teraz możemy rzucić okiem na wagi, które otrzymujemy po wyjęciu z pudełka.
I na ten przykład zamierzam manipulować samymi złączami zamiast wad, prawda, że byśmy
zrobili, gdyby odpowiednio ustawili tę prędkość bufora i używali stawów, abyśmy mogli zobaczyć,
że jest to dość nieudane i nieużyteczne.
Rzućmy okiem na aplikację, pozwól mi tylko na klawiaturze ustawić klucz, aby upewnić się, że zachowamy
domyślną pozę, ponieważ używamy połączeń, których tak naprawdę nie wyzerowaliśmy, wiedzieć, że jeśli
dojdziemy do zera, to wróci do domyślnej pozy.
Jeśli miałbym zacząć manipulować tym, a następnie spróbuj wrócić do domyślnego.
Naprawdę nie wiedziałbym, gdzie to będzie, ponieważ nie jest wyzerowany, więc daje przykład,
dlaczego zerowanie kontrolerów jest ważne.
Jeśli kiedykolwiek będziesz chciał wrócić do domyślnej pozy, która będzie się szorować, tu i ówdzie, podniosę ramię i
zobaczysz, bo mam automatyczny klucz, który jest automatycznie ustawiony dla mnie kluczem, ponieważ był
kluczowany raz za każdym razem, gdy jest przenoszona na inną ramkę.
Automatycznie to zachowa.
Więc w zasadzie mamy ten zakres, który opuszcza oś czasu, żebyśmy mogli wyłuskać tutaj całą
oś czasu.
Zasadniczo mamy ten zakres i teraz możemy pracować nad malowaniem skóry na masie skóry.
Więc jaki skok wybrała.
Idę do skóry i pójdę do malowania skóry i nic się nie dzieje.
Mamy X na pędzlu, ponieważ musimy najpierw przejść do ustawień narzędzia, aby je uzyskać.
Wracamy do tej znanej sceny, w której mamy czarno-białe.
I musimy zobaczyć ramię.
Więc przeskoczmy do nazwanych stawów i przejdźmy do lewego ramienia.
Teraz zamiast poruszać się między platformą a farbą, można odważać narzędzie.
Teraz musimy po prostu wyszorować oś czasu i uzyskać ten zakres ruchu.
Gdybyśmy tego nie zrobili, to byłby wielki ból, aby ciągle przełączać się między tymi manipulatorami, ustawiając go w pozycji, że chcemy,
aby mógł wrócić do bólu, może czekać narzędzie, a następnie wybrać połączenie, a następnie przejść
do pracy nad nim i to byłby poważny ból.
Jest to o wiele łatwiejszy sposób radzenia sobie z tym.
Pozwolę sobie po prostu usunąć tę klatkę kluczową, ponieważ nie chcemy, aby kliknięcie prawym przyciskiem myszy i usuwanie zostało usunięte.
Więc mam na myśli to, że narzędzie Waite i geometria muszą mieć geometrię wybraną
do tego rodzaju rejestru.
I chcę wrócić do ramienia.
Teraz możesz zobaczyć, dlaczego ważne jest, aby ustawić te kilka kluczy w klatkach kluczowych.
Teraz możemy po prostu zostać tutaj i przejść do różnych zakresów ruchu i wpłynąć na platformę i pomalowane ściany skóry.
Więc idę do tej najbardziej podniosłej pozy tutaj i upewnij się, że ją zastąpisz.
I weźmy wartość do jednej, a gdy tylko zacznę malować, widać, że ma ogromny efekt
i przesuwa wierzchołki w dość dużym kierunku.
W porządku.
A to jest naprawdę trudne, żeby pokazać, jak działają narzędzia.
Tak więc zamierzam powrócić, aby wygładzić, a następnie zalać to i zobaczyć, jak to znacznie wygładza
ten region, co czyni go bardziej płynnym.
Zajmijmy się tutaj pachy.
Możemy faktycznie wziąć narzędzie zastępujące i faktycznie przejść do wartości 0, aby rodzaj wyścigu tych wartości, ale
przeciwieństwem tego, co można się spodziewać dzieje się, gdy widać, że zamiast
wracać do ciała te wierzchołki są idąc dalej, podchodzą do bicepsa.
To daje nam wskazówkę, że malujemy zero na tym.
Musi zastąpić tę wartość czymś i zastąpi ją połączeniem, które już ma na nią
jakiś wpływ, a teraz daje jej większy wpływ.
Im więcej mówimy, że ramię ma zero.
Musi to zastąpić czymś.
Więc teraz to jest to, o czym myślę, że mówi bicep, teraz bicep jest coraz większy wpływ.
Teraz możemy przejść do lewej kości ramienia i sprawdzić, czy tak jest, więc możemy to zobaczyć.
Więc teraz możemy zrobić zero w tej sprawie.
A czego się spodziewasz, teraz pachy wracają do ciała.
Jest to więc jeden ze sposobów rozwiązania problemów i sprawdzenia, w jaki sposób stawy wpływają na skórę i masy ciała.
Więc teraz znamy tutaj porządną sytuację i możemy to również załagodzić.
I na zewnątrz, ale ramię wciąż jest trochę nieporęczne i istnieje bardzo ciekawe narzędzie, które możemy wykorzystać, nazywając
się zniesławieniem opartym na Post.
Więc mam zamiar wyjść z ustawień narzędzi tutaj i z tym ramieniem nadal tutaj możemy trochę dowiedzieć
się, jak złe jest zniesławienie.
Ramiona zdecydowanie nie powinny wyglądać tak.
Wróćmy zatem do domyślnej pozy i wybierzmy staw, który wpłynie na ten obszar, który
jest stawem ramiennym lub górnym ramieniem.
I przejdźmy do formy post-paid zniesławienia.
Aby to narzędzie działało, chcemy upewnić się, że faktycznie wchodzimy w nasze ustawienia systemu Windows i preferencje menedżera
wtyczek upewnij się, że wtyczka jest do tego załadowana.
Więc kliknij na to, a następnie możesz przewinąć w dół prawdopodobnie w pobliżu dna.
Nazywa się to pakietem interpolatorów PPO.
Chcesz się upewnić, że są one sprawdzone pod kątem załadowania i automatycznego załadowania, dzięki czemu to narzędzie
rzeczywiście działa.
Więc kiedy robisz pierwszą konfigurację edytora PPO i dostajemy to nowe okno, zagrajmy sobie z tym.
Włączmy edytor ułożenia i powiedzmy utwórz ułożenie.
I domyślnie nie mam tworzonych neutralnych ułożeń, które mogą nie mieć dla ciebie miejsca.
Zrobiłem to wszystko moje i trudno mi było znaleźć sposób, aby wrócić do domyślnego.
Zasadniczo jednak domyślnie powinno to być tworzenie w neutralnych pozach.
A jeśli nie, możesz to zrobić z póz i neutralnych ułożeń.
Teraz masz neutralną pozę.
Więc w zasadzie mówi OK, to jest baza domowa.
To jest miejsce, w którym wiesz, gdzie zawsze będziemy się powracać.
To jest dobra pozę.
Dobrze.
Jest to domyślna neutralna pozycja.
Więc szorujmy się naprzód i znajdźmy uniesioną pozę, która jest tutaj i teraz możemy stworzyć pozę, aby to
naprawić.
DOBRZE.
Zasadniczo zamierzamy zrobić to wszystko, czego się nauczyliśmy.
Kosmos może to zrobić na poziomie zniesławienia.
Ustawi to wszystko za kulisami, że nie musimy dotykać żadnej z tych rzeczy.
Stwórzmy więc pozę, a wybrany joint przejdzie do ułożenia i ułożenia, a następnie otworzy pole opcji, a wszystko
to w ostatecznym powiedzeniu dodaj pozę, a teraz otrzymujemy opcję nadania tej pozie.
Powiem tylko, że to poprawka na ramię i to jest tutaj ważny porządek
zniesławienia.
Więc jeśli powiemy automatycznie To może, ale nie musi wybrać właściwą.
To bardzo ważne menu.
I może będziesz musiał się z tym pogodzić, ponieważ kiedy testowałem to, otrzymuję bardzo niepożądane
i nieprzydatne wyniki, kiedy wybieram niewłaściwy.
Ale ogólnie rzecz biorąc, chcesz myśleć o tym, jaka jest kolejność zniesławień, które
chciałbym.
Chciałbym numer jeden dla kości, aby utworzyć geometrię.
To jest numer jeden.
Numer dwa Chcę poprawić to prawo.
Chcę poprawić to odkształcenie.
Tak więc musi się to wydarzyć.
Musimy więc wybrać coś, co jest jak post, lub po tym, jak zorientowałem się, że w tym przykładzie
po tak wielu pracach można tworzyć PPO.
Teraz ten przycisk edycji jest włączony, a my widzimy, że nazwa pochodzi od połączenia.
Oznacza to, że obecnie nie ma włączonego tego przycisku edycji.
Możemy wybrać związany Masch do tego stawu i wpłynąć na niego i zmienić go i zapamięta go
na podstawie pozy tego stawu, który ma na niego wpływ.
DOBRZE.
Więc jestem w narzędziach do rzeźbienia i zamierzam po prostu szybko to naprawić.
Mam zamiar podnieść ramię lub przynieść pit ramienia, a to będzie bardzo trudne.
Zamierzam tu wejść i przytrzymać B i środkowy, bezsłowny opór.
Spróbuj wygładzić te rzeczy.
Wystarczy dotknąć, aby otworzyć centrum.
To samo po bokach.
Chcę to
wszystko znieść, a potem przejść przez niemęczącą, realną, szybką zmianę.
Jeśli obejrzałeś pierwszą część tego kursu, będziesz miał pewną wiedzę na temat narzędzi do rzeźbienia.
Więc w przeważającej części wygląda to o milion razy lepiej już w ciągu paru sekund,
o których wiesz, że mieszają się z tą pozą.
Więc możemy to zapisać, wyłączając edycję tutaj i kliknij ten przycisk.
Ktoś do powiedzenia przestań edytować.
Kiedy kliknę to.
DOBRZE.
To, co zrobi, gdy będziemy przez nie szorować, powinno pamiętać wszystkie te zmiany, które wprowadziliśmy.
Więc za każdym razem, gdy ręka wróci do tego ułożenia, naprawi to i wydaje się, że tu są
mięśnie.
Wydaje się, że trapez ma taki sam mięsień.
A tu naramiennik.
Czuje się bardziej mięsisty i jest organiczny, a pod skórą poruszają się takie rzeczy jak mięśnie
i kości.
Jest to naprawdę naprawdę fajny sposób na budowanie tych zniesławień na platformie tak, aby zdarzały się za każdym razem,
gdy animujesz postać.
A te stawiają fajnie.
Oglądamy ten film i następną lekcję, w której wszyscy wskakujemy z powrotem w końce kości, więc
będziemy mieć animowaną postać, której możemy użyć w dalszej części tego kursu.
Dzięki za oglądanie.