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Nesta lição, vamos aprender sobre difamações espaciais.
Mas primeiro eu só quero mostrar um exemplo mais típico de usar pesos de tinta de pele para afetar o modelo.
Então, vou selecionar as juntas, pois sabemos que precisamos fazer nosso menu personalizado e selecionar a hierarquia
e, em seguida, selecione a geometria e vá para skin skin bind e use apenas o padrão que tínhamos antes.
Bem, pense por um segundo.
E agora podemos dar uma olhada nos pesos que recebemos da caixa.
E para este exemplo eu vou apenas manipular as articulações em vez de contras
verdade que faríamos se estivéssemos apropriadamente manipulando essa velocidade de buffer e o uso das juntas para que pudéssemos ver isso
É muito confuso e inutilizável.
Então, vamos dar uma olhada em um appose deixe-me apenas no meu teclado para definir uma chave para ter certeza de que vamos salvar
a pose padrão porque estamos usando as articulações que na verdade não zeramos que podemos usar
e saiba que, se formos para zero, voltaremos para a pose padrão.
Se eu fosse começar a manipular isso e tente voltar ao padrão.
Eu realmente não sei onde isso seria porque não é zerado de modo que apenas dá um exemplo
Por que zerar seus controladores é importante.
Se você quiser voltar para o padrão posar magro para esfregar para a frente aqui e então eu vou acionar o
ombro para cima e você pode ver porque eu tenho o autokey por aqui que são automaticamente definir uma chave
para mim, porque foi digitado uma vez do que em qualquer outro momento, é movido para outro quadro.
Ele vai mantê-lo automaticamente.
Então, basicamente, temos esse intervalo reduzindo o cronograma para que possamos eliminar toda a linha do tempo
Aqui.
Basicamente, temos esse intervalo e agora podemos trabalhar na pele, pintando os pesos da pele.
Então, qual o salto que ela selecionou.
Eu vou ir para a pele e ir até a pele da tinta aguarda e nada acontece.
Nós temos o X no pincel porque precisamos ir primeiro às configurações da ferramenta para obtê-las.
Então voltamos a essa cena familiar onde temos o preto e branco.
E nós precisamos ver o ombro.
Então, vamos esfregar nas juntas nomeadas e ir para o ombro esquerdo.
Agora, em vez de ir e voltar entre a plataforma e a ferramenta de pesos de latas de tinta.
Agora temos que fazer é apenas esfregar a linha do tempo e temos essa amplitude de movimento.
Se não fizéssemos isso, seria um grande problema ter que alternar constantemente entre esses manipuladores
colocando-o na posição que queremos, pode voltar para a dor pode esperar ferramenta, em seguida, selecione a articulação, em seguida,
ir trabalhar nisso e seria uma grande dor.
Portanto, esta é uma maneira muito mais fácil de lidar com isso.
Deixe-me excluir esse quadro-chave porque não queremos clicar com o botão direito e excluir.
Então, quero dizer, é como se a ferramenta da Waite pudesse pintar e a geometria precisasse ter a geometria selecionada
para isso, tipo de registro.
E eu quero voltar para o ombro.
Agora você pode ver porque é importante definir aquelas chaves para os keyframes Então agora podemos ficar
aqui e vá para diferentes faixas de movimento e afetam a plataforma e os pesos de pele pintados.
Então, indo para essa pose mais levantada aqui e certifique-se de substituir.
E vamos levar o valor para um e assim que eu começar a pintar você pode ver que tem um efeito enorme e
move os vértices em uma direção bem grande.
Tudo certo.
E isso é muito difícil apenas para mostrar como as ferramentas funcionam.
Então eu vou voltar para suavizar e depois inundar isso e você pode ver como isso suaviza
região direita torna muito mais suave.
Então, vamos lidar com a axila aqui.
Podemos realmente pegar a ferramenta replace e realmente ir para um valor de 0 para uma espécie de corrida esses valores
mas o oposto do que você esperaria que acontecesse está acontecendo onde você pode ver que o
de voltar ao corpo, esses vértices estão indo mais longe, eles vão até o bíceps.
Então isso nos dá uma indicação de que estamos pintando um zero nisso.
Tem que substituir esse valor por algo e está substituindo por uma junta que já está tendo
algum tipo de influência sobre isso e agora ela está dando maior influência.
Quanto mais dizemos que o ombro é zero.
Tem que substituí-lo por alguma coisa.
Então agora é o que meu palpite está dizendo: o bíceps agora o bíceps está ganhando mais influência.
Então agora podemos ir para o osso do braço esquerdo e ver se é esse o caso para que possamos ver que é.
Então agora podemos realmente fazer um zero nisso.
E o que você esperaria está acontecendo agora, a axila está voltando para o corpo.
Portanto, esse é um modo de solucionar problemas e ver como as articulações estão afetando a pele e os pesos.
Então agora nós temos uma situação decente aqui e nós podemos suavizar isso também.
E fora, mas o ombro ainda está um pouco instável e há uma ferramenta muito interessante que podemos usar
chamados de difamações baseadas em Post.
Então, eu vou sair das configurações da ferramenta aqui e com este braço ainda aqui, podemos meio que pegar
uma idéia de quão ruim é a difamação.
O ombro definitivamente não deve ficar assim.
Então vamos voltar para a pose padrão e vamos selecionar a articulação que vai influenciar
área que é o ombro ou esta articulação do braço.
E vamos para a forma de difamação pós-paga.
E para que essa ferramenta funcione, queremos ter certeza de que entramos nas configurações e preferências do Windows
Conecte o gerenciador, certifique-se de que o plug-in esteja carregado para isso.
Então, clique sobre isso e, em seguida, você pode rolar para baixo provavelmente perto do fundo.
É chamado pacote de ponto interpolador do PPO.
Você quer ter certeza de que estes são verificados no carregado e auto carregado, de modo que fará com que esta ferramenta realmente
trabalhos.
Então quando você faz aquela primeira configuração do editor do PPO e nós temos essa nova janela vamos brincar com
isto.
Vamos ligar o editor de pose e dizer criar uma pose.
E por padrão eu não tenho as poses neutras sendo criadas que podem não ser o caso para você.
Eu fiz isso todo meu e estou tendo dificuldade em encontrar como voltar ao padrão.
Mas basicamente o padrão deve ser que ele crie em poses neutras.
Ou se não, você pode fazer isso de poses e poses neutras.
Então agora você tem uma pose neutra.
Então, basicamente, está dizendo OK, esta é a base.
É aqui que a sede é onde você está sempre nos referindo.
Essa é uma boa pose.
Certo.
Essa é a pose neutra padrão.
Então, vamos esfregar para frente e encontrar a pose levantada que está aqui e agora podemos criar uma pose para
conserte isto.
ESTÁ BEM.
E basicamente vai fazer todas essas coisas importantes que nós aprendemos.
O espaço pode fazer isso em um nível de difamação certo.
Vai configurar tudo isso nos bastidores que não temos que tocar em nada disso.
Então, vamos criar uma pose com a articulação selecionada irá para poses e pose e abrir a caixa de opção
e tudo o que é final dizer adicionar pose e agora temos a opção de nomear a pose.
Eu só vou dizer que a correção do ombro é o nome disso e essa é uma coisa importante na ordem de difamação aqui
certo.
Então, se dissermos que automático pode ou não escolher o caminho certo.
Então este é um menu muito importante.
E você pode precisar brincar com isso, porque quando eu tenho testado isso eu recebo alguns muito indesejáveis
e resultados inúteis quando escolho o errado.
Mas, em geral, a maneira que você quer pensar sobre isso é o que é a ordem de difamações que eu
gostar.
Eu gostaria que o número um para os ossos formassem a geometria.
Esse é o número um.
Número dois eu quero corrigir isso.
Eu quero corrigir essa deformação.
Então isso tem que acontecer depois de tudo certo.
Então, precisamos escolher algo que é como postar ou depois que eu descobri que para este exemplo depois
trabalha muito para dizer criar PPOs.
Agora nós começamos este botão de edição está ligado é lido e podemos ver que é nomeado após o conjunto.
E o que isso significa não está atualmente com este botão de edição ativado.
Podemos selecionar a Masch ligada a essa junção e afetá-la e mudá-la e ela se lembrará dela com base
na pose dessa articulação que está afetando isso.
ESTÁ BEM.
Então, eu estou nas ferramentas de escultura e vou rapidamente tentar consertar isso um pouco.
Eu vou levantar o ombro ou trazer a axila e isso vai ser muito difícil.
Eu vou entrar aqui e segurar B e arrastar sem manobrista.
Tente suavizar essas coisas.
Apenas um toque traz o centro.
Mesma coisa nos lados aqui.
Eu quero trazer tudo isso para cima
e então eu posso passar por uma mudança real e rápida.
Se você assistiu a primeira parte deste curso, terá algum conhecimento sobre ferramentas de escultura.
Então, na maior parte isso parece um milhão de vezes melhor já nesse par de segundos
de você sabe mexer com essa pose.
Então, o que podemos fazer é salvar isso desativando a edição aqui e clicando neste botão.
Alguém para dizer parar de editar.
Quando clico isso.
ESTÁ BEM.
Então, o que vai fazer enquanto esfregamos de volta deve lembrar de todas as mudanças que fizemos.
Então, sempre que o braço voltar para essa posição, ele vai consertar e parece que tem músculos
aqui certo.
Parece que há uma armadilha trapézio com esse músculo.
E o deltóide aqui certo.
Parece mais carnudo e isso é orgânico e há coisas se movendo sob a pele como músculos
e ossos.
Então essa é uma maneira muito legal de construir essas difamações na sonda para que elas aconteçam
toda vez que você anima o personagem.
E essas poses são legais.
Estamos assistindo a este vídeo e na próxima lição todos nós voltamos para terminar de manipular os ossos, então vamos
tem um personagem animado que podemos usar na parte posterior deste curso.
Obrigado por assistir.