În această lecție vom învăța despre defăimări în spațiu.
Dar mai intai vreau doar sa va arat un exemplu mai tipic de a folosi greutatea vopselei pielii pentru a afecta modelul.
Așa că am să aleg articulațiile după cum știm că trebuie să ne facem meniul personalizat și să-i selectăm ierarhia
și apoi să selecem geometria și să mergem pe piele să legăm pielea și să folosim doar implicitul pe care l-am avut înainte.
Cred că o secundă.
Și acum putem să aruncăm o privire la greutățile pe care le obținem doar din cutie.
Și pentru acest exemplu voi purta doar manipularea articulațiilor în loc de contra sunt adevărate pe care le-am
face dacă am fi în mod corespunzător de manipulare această viteză tampon și de utilizare a articulațiilor astfel
încât să putem vedea că este destul de incurcat și inutilizabil.
Deci, haideți să aruncăm o privire la un appose lasă-mă doar pe tastatura mea pentru a seta o cheie pentru a vă asigura că
vom salva implicit poze, deoarece vom folosi articulațiilor pe care nu am de fapt, zero la care putem folosi și
știți că dacă mergem la zero, vom reveni la poziția implicită.
Dacă aș începe să manipulez acest lucru și apoi să încerc să mă întorc la implicit.
N-aș ști cu adevărat unde ar fi asta pentru că nu este zero, așa că doar îți dă un exemplu
de ce ar trebui să îți dai jos controlul.
Dacă vreți vreodată să vă întoarceți în mod implicit subțire pentru a scrub înainte și apoi voi rula umărul în sus și
puteți vedea pentru că am autokey pe aici, care sunt setate automat o cheie pentru mine, deoarece a
fost cheia o dată ori de câte ori este mutat pe un alt cadru.
O va păstra automat.
Deci, în principiu, această gamă va scădea cronologia în jos, pentru a putea scruta întreaga
cronologie aici.
În principiu, avem această gamă și acum putem lucra pe pielea pictura greutății pielii.
Deci, ce salt a selectat?
Mă duc la piele și mă duc la pielea vopselei și nu se întâmplă nimic.
Avem X pe perie deoarece trebuie să mergem mai întâi la setările instrumentului pentru a le obține.
Așa că ne întoarcem la această scenă familiară în care avem alb-negru.
Și trebuie să vedem umărul.
Deci haideți să curățați în articulațiile numite și mergeți la umărul stâng.
Acum, în loc să meargă înainte și înapoi între platformă și vopsea, poate să cântărească.
Acum trebuie să facem doar să ștergem cronologia și să obținem această gamă de mișcări.
Dacă nu am face acest lucru, atunci ar fi o mare durere de a trece constant între acești manipulatori punându-l în poziție pe care
dorim să-l putem întoarce la durere poate aștepta unealta apoi selectați îmbinarea apoi du-te la locul
de muncă pe ea și ar fi o mare durere.
Deci, aceasta este o modalitate mult mai ușoară de a face față acestei situații.
Permiteți-mi să șterg acest keyframe doar pentru că nu vrem să faceți clic dreapta și să ștergeți.
Așa că vreau să spun că e ca și instrumentul vopselei Waite și geometria trebuie să aibă geometria
selectată pentru acest tip de registru.
Și vreau să mă întorc la umăr.
Acum puteți vedea de ce este important să setați acele două chei la cadrele cheie Deci
acum putem să rămânem aici și să mergem la diferite game de mișcare și să afectează platforma și greutățile pielii pictate pe piele.
Deci, mergi la cele mai ridicate aici, și asigurați-vă că le înlocuiți.
Și să luăm valoarea la unul și imediat ce încep să pictez puteți vedea că are un efect imens
și că mișcă vârfurile într-o direcție destul de mare.
In regula.
Și acest lucru este foarte dur doar pentru a vă arăta cum funcționează uneltele.
Așa că am să mă întorc pentru a netezi și apoi pentru a inunda acest lucru și puteți vedea cum netezește
foarte mult această regiune face bine mult mai netedă.
Deci, haideți să ne ocupăm de subsuoară aici.
Putem să luăm de fapt instrumentul de înlocuire și de fapt să ajungem la o valoare de 0 la fel de rasă aceste valori,
dar opusul a ceea ce v-ați aștepta să se întâmple se întâmplă unde puteți vedea că în
loc să se întoarcă în corpul acestor vârfuri sunt mergând mai departe se îndreaptă spre bicep.
Așa că ne dă un indiciu că picurăm un zero în această privință.
Trebuie să înlocuiască acea valoare cu ceva și o înlocuiește cu o articulație care are deja o anumită influență
asupra ei și acum îi dă o influență mai mare.
Cu cât îi spunem mai mult, umărul este zero.
Trebuie să o înlocuiască cu ceva.
Deci, acum presupun că bicepul acum bicepul are o influență mai mare.
Deci, acum putem să mergem la osul brațului stâng și să vedem dacă este așa, așa că putem vedea că este.
Deci, acum putem face un zero la acest lucru.
Și ceea ce v-ați aștepta să se întâmple acum, armpita se întoarce în corp.
Deci, aceasta este o modalitate de depanare și de a vedea cum articulațiile afectează pielea și greutățile.
Așadar, acum v-ați cunoscut o situație decentă aici și putem să ne lămurim și asta.
Și afară, dar umărul este încă puțin cam ciudat și există un instrument foarte interesant pe care îl
putem folosi numit Defamations Post.
Așa că am să ieșesc din setările de instrument aici și cu acest braț încă sus aici putem obține o
idee cât de rău este defăimarea.
Umărul ar trebui să nu arate așa.
Deci, să ne întoarcem la poziția implicită și să selectăm articulația care va influența acea zonă
care este umărul sau articulația bratului superior.
Și să mergem la defaimarea post-plătită.
Și pentru ca acest instrument să funcționeze, vrem să ne asigurăm că intrăm de fapt în setările și preferințele noastre
Windows, conectați-vă managerul pentru a vă asigura că acesta este încărcat.
Deci faceți clic pe aceasta și apoi puteți derula în jos, probabil, aproape de partea de jos.
Se numește pachet interpolator dot PPO.
Doriți să vă asigurați că acestea sunt verificate pe încărcate și încărcate automat, astfel încât să facă acest instrument de
lucru de fapt.
Deci, atunci când faceți prima editare a editorului PPO și primim această fereastră nouă, să jucăm cu asta.
Hai să pornim editorul posi și să spunem să creeze o poză.
Și, în mod implicit, nu am creat poziții neutre care s-ar putea să nu fie pentru tine.
Am facut asta cu totul si mi-a fost greu sa gasesc cum sa ma intorc la default.
Dar, în esență, implicit ar trebui să fie faptul că va crea în poziții neutre.
Sau dacă nu poți să faci asta din poziții și poziții neutre.
Deci acum aveți o poziție neutră.
Deci, în principiu, spuneți OK, aceasta este baza de bază.
Aici se află sediul unde știi unde ne vom referi mereu.
Aceasta este o pozitie buna.
Dreapta.
Aceasta este poziția neutră implicită.
Deci haideți să ne curățăm înainte și să găsim poziția ridicată care este sus aici și acum putem crea o poza pentru a rezolva
acest lucru.
O.K.
Și în principiu vom face toate chestiile cheie pe care le-am învățat.
Spațiul poate face acest lucru pe un nivel de defăimare drept.
Va pune la cale toate lucrurile din spatele scenei, încât nu trebuie să atingem niciunul din acele lucruri.
Deci, sa creem o pozitie cu comun selectat va merge la a pune și a pune și a deschide caseta de opțiuni
și toate că este ultimul cuvânt adaugă poze și acum avem opțiunea de a numi posta.
Voi spune că reparația umărului este numele acestui lucru și acesta este un lucru important pentru ordinea
defăimării.
Deci, dacă spunem automat, poate sau nu să aleagă pe cea potrivită.
Deci, acesta este un meniu foarte important.
Și este posibil să trebuiască să jucați cu asta, deoarece atunci când am testat acest lucru, obțin rezultate
foarte nedorite și inutile când aleg unul greșit.
Dar, în general, felul în care vrei să te gândești la asta este ceea ce este ordinea defăimărilor pe care
aș vrea.
Aș vrea numărul unu pentru ca oasele să formeze geometria.
Asta e numărul unu.
Numărul doi vreau să corectez acest drept.
Vreau să corectez această deformare.
Așa că trebuie să se întâmple după toate binele.
Deci, trebuie să alegem ceva care este ca un post sau după ce am dat seama că pentru acest exemplu, după
lucrări atât de mult de spus a crea PPOs.
Acum vom obține acest buton de editare este activat este citit și vom vedea că este numit după comun.
Și ceea ce înseamnă că nu este în prezent cu acest buton de editare activat.
Putem selecta Masch-ul legat de acea articulație și îl vom afecta și îl vom schimba și-l va
aminti pe baza poziției acestei articulații care o afectează.
O.K.
Deci, sunt în sculptura și voi încerca repede să rezolv acest lucru puțin.
O să aduc în sus umărul sau să aduc bara de braț și asta va fi foarte dur.
Am să intru aici și să țin jos B și să trag cu mâna.
Încercați să neteziți chestiile astea.
Doar o atingere aduce centrul.
Același lucru pe laturi aici.
Vreau să aduc
toate chestiile astea și apoi să trec printr-o adevărată reținere rapidă în jos.
Dacă ați urmărit prima parte a acestui curs, veți avea cunoștințe despre uneltele de sculptură.
Deci, pentru cea mai mare parte, acest lucru arată de aproximativ un milion de ori mai bine deja doar
în acele câteva secunde din care știți că vă confruntați cu această poezie.
Deci, ceea ce putem face este să salvați acest lucru oprind editarea aici și faceți clic pe acest buton.
Cineva să spună că nu mai este editat.
Când fac clic pe asta.
O.K.
Deci, ceea ce va face în timp ce vom curăța înapoi ar trebui să ne amintim toate aceste schimbări pe care le-am făcut.
Deci, de fiecare dată când brațul se întoarce în acea poză, o va rezolva și se va simți ca și cum ar fi musculare
aici.
Se simte ca un trapez cu capcana de capcana care merge cu acest mușchi.
Și deltoidul aici este drept.
Se simte mai carne și că acest lucru este organic și lucrurile se mișcă sub piele, cum ar fi
mușchii și oasele.
Deci, aceasta este o modalitate foarte cool de a construi aceste defăimări în platformă, astfel încât acestea să se întâmple de fiecare
dată când animați personajul.
Și acelea se ridică.
Ne uităm la acest videoclip și la următoarea lecție vom reveni la finisarea oaselor de rigidizare, astfel încât să avem
un personaj animat pe care îl putem folosi în ultima parte a acestui curs.
Multumesc pentru vizionare.