Cette leçon, nous allons résoudre deux problèmes avec l'avant-bras.
Le premier est le même problème est le genou lorsque nous bougeons la main.
Nous pouvons voir que cet os s'écrase par le coude.
Nous devons donc ajuster la position de rotation du pivot de l'articulation.
Alors, sélectionnons ces deux articulations et nous allons d'abord parent tous les os afin qu'ils ne deviennent pas tous bancaux et
ne se rendent pas partout.
Donc, tous les décalages P Après les avoir sélectionnés, ce qui les parent, je vais sélectionner ces
deux articulations et je veux m'assurer que je suis sur l'option de manipulateur de déplacement mondial ici et je vais passer au déplacement de la peau.
Articulations cutanées.
Maintenant, nous pouvons voir que nous avons sélectionné cet outil et nous pouvons simplement déplacer ce pivot vers l'avant.
Allons à la vue de dessus.
Barre d'espace clic gauche vue de dessus comme.
Et maintenant, nous pouvons voir une sorte de relation.
Je regarde d'ici à ici et nous ne voulons pas aller de ce côté de ce droit.
Si je devais tracer une ligne droite d'ici jusqu'à ce joint, je ne veux pas que ce joint du milieu
passe au-delà de cette ligne, donc je dois rester sur ce côté supérieur de cette ligne.
Cette ligne imaginaire va les faire glisser jusqu'à ce point.
Et maintenant, je peux revenir en arrière et perroqueter tout cela à nouveau et tester cela.
Nous avons donc dans la parentalité, je peux dire comme la commande manuelle et vous pouvez voir que cela fonctionne beaucoup
mieux et je pense que c'est une quantité raisonnable de planter sur cette plate-forme pour pouvoir supporter.
Je pense donc que cela a réglé ce problème.
Donc, le deuxième problème que nous voulons aborder est le fait que lorsque nous faisons tourner le poignet, nous aimons la commande manuelle
ici et nous faisons tourner le poignet.
Le formulaire lui-même ne tourne pas.
Alors, prenez une seconde et regardez votre propre avant-bras, tournez votre poignet à droite, faites pivoter votre poignet comme
je le fais tourner et regardez et ressentez ce que vos os de forme réels font, cela s'appelle le rayon et
le propriétaire.
Et vous remarquerez qu'ils tordent ces articulations de deux pouces qui sont coincées juste là, collées à chaque extrémité de cet os
de la main.
Et donc quand ils tournent, la main tourne, ils devraient rester coincés aux extrémités de cette torsion droite qui s'entourent là-bas
et ils pivotent en quelque sorte depuis ici parce que ceux-ci restent immobiles mais ces extrémités
suivent la main.
Créons donc une plate-forme qui fera cela.
Alors réfléchissons-y.
Nous devons avoir quelque chose à suivre.
D'accord.
Il ne peut pas suivre la commande manuelle car le pivot des commandes manuelles et entre elles.
Nous avons besoin de quelque chose qui pivote et ou est exactement là où se trouve le centre de ces deux extrémités.
Nous devons donc créer quelque chose de nouveau pour que cela se produise.
Créons donc deux localisateurs pour créer un localisateur et nous pouvons activer cette petite option ici.
Il indique un accrochage à un centre projeté.
Donc, quand je clique dessus et avec W, je vais faire glisser la souris au milieu et maintenant que le M. M ..
Il essaie constamment de trouver le centre de n'importe quel objet faisant glisser la souris du milieu et je vais donc essayer de
le placer quelque part vers la fin de la cloche ici.
Et je pense que c'est bien.
Je vais dupliquer cela et je vais faire glisser la souris au milieu en haut au centre de cet os.
Et maintenant, je vais
nommer ces objectifs de rayon en fait et tout le nom
et je vais parent ceux qui sont sous le contrôle de la main ici quelque chose comme ça.
Alors maintenant, lorsque nous faisons pivoter cela, nous avons deux points de pivot.
Permettez-moi de désactiver les polygones pour que vous puissiez voir que nous avons ici deux points de pivotement qui tournent
avec la main au centre.
C'est donc très utile, c'est ce dont nous avons besoin.
Alors maintenant, regardons ce que nous pouvons faire pour les contraindre uniquement à ces points si nous voulons faire comme un Orient ou une
contrainte de paire va faire tout l'os et nous ne voulons pas cela.
Nous voulons juste pivoter à partir de cela et revenir ici, nous pouvons désactiver cette chose d'accrochage centroïde.
Maintenant, nous voulions pivoter ici et pointer vers ces localisateurs.
Nous devons donc en apprendre davantage sur une nouvelle contrainte appelée la contrainte d'âge.
Il fait exactement ce que vous pensez qu'il ferait.
Je veux donc ouvrir ceci, ouvrez la boîte d'options et jetons un coup d'œil à ce très rapidement.
Chaque fois que vous voyez trois choses comme ces trois cases vides ou trois cases contenant
des chiffres, vous pouvez raisonnablement supposer que cela signifie que x est celui du milieu est y z.
Et vous vous souvenez que sur la base de la traduction X Y et Z apparaissent.
Michael a toujours mis cela dans cet ordre.
Chaque fois que vous voyez une boîte de dialogue.
Bien sûr, l'ordre de rotation que nous avons appris plus tôt est quelque chose de totalement différent.
Et nous pouvons définir cet ordre nous-mêmes.
Mais quand vous le voyez dans un menu comme celui-ci, vous pouvez raisonnablement supposer qu'il s'agit de X Y et Z même s'il ne le dit
pas ici.
C'est ce que ces trois cases indiquent.
OK donc ce que cela veut dire est que le vecteur de visée est celui qui est dans le positif x droit x y z.
C'est donc X. Donc, si nous regardons l'os et que nous voyons dans quelle direction pointe le x positif,
c'est la flèche que la flèche rouge pointe vers la droite.
C'est donc correct.
Nous voulions viser dans cette direction.
Donc, la valeur par défaut est correcte, le vecteur est y positif y.
C'est bien pour moi et c'est à peu près tout ce dont nous avons besoin pour nous assurer qu'il est correctement orienté.
Alors, sélectionnons d'abord le localisateur, puis le joint lui permet de s'appliquer.
Maintenant, faisons de même pour l'autre.
Nous sélectionnerons le localisateur, puis l'articulation et la tête s'appliqueront.
Et maintenant, tournons le risque et nous pouvons le voir comme si j'étais vraiment excité par les choses les plus simples.
J'adore ce genre de choses.
Nous pouvons voir que cela tourne en fait les uns autour des autres et il semble que la façon dont les
os tournent est crédible.
J'adore des trucs comme celui-ci, comment vous pouvez cliquer sur quelques boutons, puis vous avez recréé ce
qu'un humain fait.
C'est vraiment génial.
Donc, la prochaine leçon, nous allons aborder la tête et comment nous pouvons ajouter un peu plus d'expression à
ce modèle.
Merci d'avoir regardé.