W tej lekcji naprawimy dwa problemy z przedramieniem.
Pierwszym z nich jest to samo, co kolano, gdy poruszamy ręką.
Widzimy, że ta kość rozbija się przez łokieć.
Musimy więc dostosować, skąd obraca się przegub łączący.
Wybierajmy więc oba te stawy, a my najpierw nadamy rodzicom wszystkie kości, aby nie stały się
wszystkie chude i wszędzie.
Więc wszystkie zmiany P Po wybraniu tych, które będą dla rodziców, wybiorę oba te
stawy i chcę się upewnić, że jestem tutaj na opcji manipulatora ruchu na świecie i zamierzam przejść do ruchu skóry.
Stawy skórne.
Teraz widzimy, że mamy wybrane to narzędzie i możemy po prostu przesunąć ten pivot do przodu.
Przejdźmy do widoku z góry.
Spacja lewy kliknij widok z góry, jak.
A teraz możemy zobaczyć rodzaj relacji.
Patrzę stąd do tego miejsca i nie chcemy iść po tej stronie tego prawa.
Jeśli miałbym narysować linię prostą stąd przez całą drogę do tego złącza, nie chcę, aby to środkowe
połączenie przekroczyło tę linię, więc muszę pozostać na tej górnej stronie tej linii.
Ta wyimaginowana linia będzie je przeciągać tylko do tego momentu.
A teraz mogę wrócić i znowu papugować i przetestować to.
Tak więc mamy w rodzicielstwie, że mogę powiedzieć jak kontrola ręki i widać, że działa o wiele
lepiej i myślę, że jest to rozsądna ilość awarii na tym sprzęcie, aby móc znieść.
Myślę, że to naprawiło ten problem.
Druga kwestia, którą chcemy rozwiązać, to fakt, że kiedy obracamy nadgarstek, podoba nam się tutaj sterowanie
ręczne i obracamy nadgarstek.
Sam formularz nie obraca się.
Więc poświęć chwilę i spójrz na własne przedramię, obracaj nadgarstkiem w prawo, obracaj nadgarstkiem,
tak jak obracam to i wyglądaj, co robią twoje rzeczywiste kości, nazywane jest promieniem i
właścicielem.
I zauważysz, że skręcają te dwa calowe stawy, które utknęły w tym miejscu, przyklejone do obu końców
kości ręki.
Kiedy obracają się, obraca się ręka, powinny one przylgnąć do końców tego prawego skrętu, otaczającego się nawzajem i
obracają się z powrotem tutaj, ponieważ te pozostają nieruchomo, ale te końce podążają
za ręką.
Stwórzmy więc platformę, która to zrobi.
Pomyślmy o tym.
Musimy mieć coś, co mogliby naśladować.
W porządku.
Nie może podążać za kontrolą ręki, ponieważ przegroda kontroli rąk i między nimi.
Potrzebujemy czegoś, co się obraca i lub gdzie dokładnie znajduje się środek tych dwóch końców.
Musimy więc stworzyć coś nowego, aby to się stało.
Stwórzmy więc dwa lokalizatory, aby stworzyć lokalizator i możemy włączyć tę małą opcję tutaj.
Mówi przyciąganie do rzutowanego środka.
Więc kiedy klikam to i używając W, przechodzę do środkowej myszy, a potem M. M ..
Ciągle próbuje znaleźć środek tego obiektu, który przeciąga środkowa mysz, więc spróbuję
go gdzieś umieścić pod koniec dzwonu.
I myślę, że to dobrze.
Zamierzam to powielić i zamierzam przeciągnąć środkową mysz do górnego środka tej kości.
A teraz
zamierzam nazwać dokładnie ten promień celu i
całe imię, a ja zamierzam nadać rodzicom pod kontrolą dłoni coś takiego.
Teraz, gdy obracamy to, mamy dwa punkty obrotu.
Po prostu wyłączam wielokąty, aby zobaczyć, że mamy tu dwa punkty obrotu, które obracają się
z ręką na środku.
Jest to bardzo pomocne, dlatego właśnie tego potrzebujemy.
A teraz przyjrzyjmy się, co możemy zrobić, aby zmusić je do ograniczania się tylko do tych punktów, jeśli mamy robić coś w
stylu Orientu, albo przymus parowania zrobi całą kość, a my tego nie chcemy.
Chcemy się po prostu odwrócić i tutaj możemy wyłączyć to centroidowe przyciąganie.
Teraz chcieliśmy obrócić się z powrotem tutaj i wskazać na tych lokatorów.
Musimy więc dowiedzieć się o nowym ograniczeniu, które nazywa się ograniczeniem wieku.
Robi dokładnie to, co myślisz, że to zrobi.
Dlatego chcę otworzyć to okno opcji i przyjrzyjmy się temu naprawdę szybko.
Za każdym razem, gdy zobaczysz trzy rzeczy, takie jak te trzy puste pola lub
trzy pola z liczbami, możesz rozsądnie założyć, że oznacza to, że środkowa to y z.
I pamiętasz, że na podstawie tłumaczenia X Y i Z pojawiają się.
Michael zawsze umieszcza je w odpowiedniej kolejności.
Ilekroć widzisz to okno dialogowe.
Oczywiście kolejność rotacji, o której dowiedzieliśmy się wcześniej, jest czymś zupełnie innym.
I możemy sami ustawić tę kolejność.
Ale gdy zobaczysz to w takim menu, możesz racjonalnie założyć, że jest to X Y i Z, chociaż nie mówi
tego tutaj.
To właśnie wskazują te trzy pola.
OK, więc to, co to mówi, to wektor celu, który jest w pozytywnym x prawym x y z.
Więc to jest X. Jeśli więc spojrzymy na kość i zobaczymy, która droga wskazuje na wartość dodatnią
x, czyli strzałkę, czerwona strzałka jest skierowana w prawo.
Więc to prawda.
Chcieliśmy zmierzać w tym kierunku.
Więc domyślne jest poprawne, że wektor jest y dodatni y.
To jest w porządku dla mnie i to jest prawie wszystko, czego potrzebujemy, aby upewnić się, że jest poprawnie zorientowany.
Najpierw wybierzmy lokalizator, a następnie pozwól mu zastosować.
Teraz zróbmy to samo dla drugiego.
Wybieramy lokalizator, a następnie stosuje się staw i głowicę.
A teraz obróćmy ryzyko i widzimy to tak, jakbym był podekscytowany najprostszymi rzeczami.
Uwielbiam te rzeczy.
Widzimy, że tak naprawdę obraca się wokół siebie i wygląda trochę na to, jak bardzo
kości się obracają.
Po prostu uwielbiam takie rzeczy, jak możesz kliknąć kilka przycisków, a potem odtworzysz to, co
robi człowiek.
To jest naprawdę niesamowite.
Następna lekcja dotyczy głowy i jak możemy dodać trochę więcej ekspresji do tego
modelu.
Dzięki za oglądanie.