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Esta lição vamos corrigir dois problemas com o antebraço.
O primeiro é o mesmo problema é o joelho quando movemos a mão.
Podemos ver que esse osso se choca pelo cotovelo.
Então precisamos ajustar onde o pivô da junta está girando.
Então, vamos selecionar essas duas articulações e, na verdade, vamos criar todos os ossos primeiro para que eles não
ficar todo vacilante e ir a qualquer lugar.
Então, todo o turno P Depois de selecioná-los, que será no pai deles, eu vou selecionar ambas juntas
e eu quero ter certeza de que estou no mundo movo a opção de manipulador aqui e eu vou para a skin mover.
Articulações da pele.
Agora podemos ver que temos essa ferramenta selecionada e podemos simplesmente mover esse pivô para frente.
Vamos para a vista de cima.
Barra de espaço à esquerda clique na vista superior como.
E agora podemos ver o tipo de relacionamento.
Estou olhando daqui para cá e não queremos ficar deste lado desse direito.
Se eu fosse desenhar uma linha reta daqui até a junção, eu não quero esse meio
junção para passar por essa linha, então eu preciso ficar neste lado superior dessa linha.
Essa linha imaginária vai arrastá-los por apenas até esse ponto.
E agora eu posso voltar e repetir tudo isso novamente e testar isso.
Então, nós temos na paternidade eu posso dizer como o controle de mão e você pode ver que funciona muito melhor e
Eu acho que é uma quantidade razoável de bater neste equipamento para poder aguentar.
Então acho que isso resolveu o problema.
Então, a segunda questão que queremos abordar é o fato de que, quando giramos o pulso, gostamos do controle manual
aqui e nós giramos o pulso.
O formulário em si não gira.
Então pegue um segundo e olhe para o seu próprio antebraço, gire seu pulso, gire seu pulso exatamente como eu
girando isso e olhar e sentir do que seus ossos forma reais estão fazendo isso é chamado de raio e
o dono.
E você notará que eles torcem essas duas juntas de polegada estão presas ali mesmo presas a um dos lados
este osso de mão.
E assim, quando eles giram, a mão gira, eles devem ficar presos nas extremidades do contorno direito
uns aos outros e eles tipo de articulação de volta aqui, porque estes permanecem estacionários, mas estes fins
siga a mão.
Então, vamos criar um equipamento que faça isso.
Então vamos pensar sobre isso.
Precisamos ter algo para eles seguirem.
Tudo certo.
Não pode seguir o controle de mão porque o pivô da mão controla e entre eles.
Precisamos de algo que gire e ou seja exatamente onde está o centro dessas duas extremidades.
Então, precisamos criar algo novo para que isso aconteça.
Então, vamos criar dois localizadores para criar o localizador e podemos ativar essa pequena opção aqui.
Diz snap a um centro projetado.
Então, quando eu clico isso e com W eu vou arrastar o mouse do meio e agora que o MM.
Ele está constantemente tentando encontrar o centro de qualquer objeto do meio do mouse arrastando e então eu vou
para tentar chegar em algum lugar no final do sino aqui.
E eu acho isso bom.
Vou duplicar isso e vou arrastar o mouse para o centro superior desse osso.
E agora eu vou nomear aqueles
raio mirar realmente e todo o
nome
e eu vou pai daqueles sob o controle de mão aqui algo assim.
Então agora, quando rodamos isso, temos dois pontos de pivô.
Deixe-me apenas desligar os polígonos para que você possa ver que temos dois pontos de pivô aqui que giram com o
mão em que estão no centro dela.
Então isso é muito útil, é disso que precisamos.
Então, agora vamos dar uma olhada no que podemos fazer para conseguir que eles restrinjam apenas esses pontos se
nós devemos fazer como um Oriente ou uma restrição de par vai fazer o osso inteiro e nós não queremos isso.
Nós só queremos mudar isso e voltar aqui, podemos desligar essa coisa de snap centróide.
Agora queríamos girar de volta para cá e apontar para esses locatários.
Então, precisamos aprender sobre uma nova restrição que é chamada de restrição The Age.
Faz exatamente o que você pensaria que faria.
Então eu quero abrir isso abrir a caixa de opção e vamos dar uma olhada neste real rápido.
Toda vez que você vê três coisas como esta, três caixas vazias ou três caixas com números, você pode
razoavelmente suponha que isso significa que é x o do meio é y z.
E você lembra que com base na tradução XY e Z aparecem.
Michael sempre coloca isso na ordem certa.
Sempre que você está vendo a caixa de diálogo.
Claro que a ordem de rotação que aprendemos anteriormente é algo totalmente diferente.
E nós podemos definir essa ordem nós mesmos.
Mas quando você vê em um menu como este, você pode razoavelmente assumir que isso é XY e Z, mesmo que não
diga isso aqui.
É o que essas três caixas indicam.
OK, então o que isto está dizendo é que o vetor de objetivo é um que está no positivo x direito xy z.
Então isso é X. Então, se dermos uma olhada no osso e vermos qual caminho está apontando positivo x esse é o
seta a seta vermelha está apontando para a direita.
Então está correto.
Nós queríamos mirar nessa direção.
Então o padrão é correto o vetor é y positivo y.
Isso é tudo bem por mim e isso é praticamente tudo que precisamos ter certeza de que é orientado corretamente.
Então, vamos selecionar o localizador primeiro e, em seguida, a junção permite aplicá-lo.
Agora vamos fazer o mesmo para o outro.
Vamos selecionar o localizador e depois a junta e a cabeça se aplicam.
E agora vamos rodar o risco e podemos ver como se eu estivesse super empolgado com as coisas mais simples.
Eu amo essas coisas
Podemos ver que isso está realmente girando em torno um do outro e parece meio engraçado como o
os ossos giram.
Eu apenas amo coisas como esta, como você pode clicar em alguns botões e então você recriou o que um humano
faz.
Então isso é muito legal.
Então, a próxima lição que vamos abordar a cabeça e como podemos adicionar um pouco mais de expressão para que
modelo.
Obrigado por assistir.