In deze les gaan we het hoofd opruimen, als eerste bekijk je de nek.
Als we op de halsregelaar klikken en hem ronddraaien, kunnen we snel zien dat hij het halsgewricht
niet voor honderd procent volgt.
Dit is dus een geval waarin we de skingewichten op dit deel van de geometrie moeten aanpassen, zodat de geselecteerde
geometrie in skin gaat.
Verf, huid, witten, en we moeten de gereedschapsinstellingen hier openen
zodat we de bottenhals kunnen zien.
Dus we willen dit voor 100% toeschrijven aan het nekgewricht.
Dus een snelle manier om dat te doen, we kunnen dat schilderen.
Maar laat me je een andere manier tonen.
Nu we wat meer kennis hebben over hoe dingen werken.
Ik zal je een nieuwe manier laten zien.
Ik ga naar de hoekpunten optie hier door rechts te klikken en order vertex te slepen.
En ik ga alles selecteren dat ik de nekverbinding wil volgen.
Ik wil dat ongedaan maken omdat het probeert de volgende verbinding te selecteren.
Dus ik ga op dit knopje klikken dat zegt Selecteer geen verbindingen.
En ik ga die selectie nog een keer proberen.
En nu ga ik naar de Windows component.
Ed.
En als we dit naar buiten slepen, zien we hier gladde huiden en wat dit is, is een tabel die precies de invloed
aangeeft van elk gewricht op elk van deze vertex.
We zien een hoekpunt met een getal en het zegt eigenlijk dat het 50/50 is voor de meeste van deze.
We kunnen ze allemaal bekijken.
Maar wat we kunnen doen dat veel sneller is dan schilderen omdat we weten dat we ze 100 procent willen, is
gewoon de bovenste aanklikken en dan verschuiven, de onderste aanklikken en nu type één.
En heel snel nu, als we teruggaan naar de verfblik-gewichten tool hier naar de objectmodus.
Juist.
Door te klikken ga je naar de objectmodus.
Als we naar de verfhuidgewichten gaan, kan ik er twee krijgen van het laatst gebruikte gereedschap hier.
Je ziet nu dat alles wat ik had geselecteerd helemaal wit is omdat het honderd procent is.
Dus laat me snel in het gereedschap gaan en ik ga gewoon deze halsverbinding gladstrijken, zodat je kunt zien hoe dit glad wordt
over deze ene verbinding als een overstroming dat en nu strijken we dat glad.
Laten we dus teruggaan naar de con, de controleur van het nekgewricht en zien dat het voor honderd procent
door dat gewricht wordt gecontroleerd.
Juist.
Dat komt aardig in de buurt van wat we willen.
We kunnen dit meer aanpassen.
We kunnen de overgang soepeler laten verlopen.
Dus het gaat niet om één joint.
Maar je krijgt het idee dat dit een leuke manier is om door die spreadsheet te gaan, in plaats van visueel dingen
te moeten schilderen en niet helemaal te weten of het 100 procent is op die ene verbinding,
kunnen we gewoon zeggen, hé, je bent honderd procent je bent een punt nul gaan die verbinding volgen.
Dus dat is nu opgelost.
Laten we nu de geometrie beperken tot deze hoofdbesturing, omdat we weten dat de hoofdbesturing al werkt,
alleen de hoofdgeometrie is er nog niet aan gekoppeld.
Dus laten we de geometrie zoeken in de outliner met F en we kunnen zien dat hier ook het vlak is.
Maar laten we een groep maken alleen voor het hoofd.
Dus ik druk op Command G en noem dit de hoofdgroep en
ik ga de groep beperken tot de hoofdbesturing.
Dus selecteer eerst de hoofdbesturing en dan de hoofdgroep en ga dan naar constrain parent constraint.
Dus nu kunnen we zien dat het hoofd inderdaad gebonden is aan die controle.
Zo magisch.
Een deel van wat we in deze video gaan leren is over Blende vormen en wat Blende vormen.
Onze Blende vormen zijn eigenlijk een manier om geometrie te vervormen op basis van een sculpt.
Het is een soort van betaalde laster, maar het is een beetje anders.
Post-paid smaad kwam na BLENDE vormen, PLEN vormen kwamen historisch gezien eerst en daarna ontwikkelden
ze post-paid smaad eigenlijk vrij recent.
Maar Blunt Shapes is een soort van origineel.
De eerste.
Juist.
En het is nog steeds erg nuttig.
Laten we het hoofd dupliceren en het hierheen slepen.
En ik ga het oogmasker hier verwijderen omdat we dat niet nodig hebben.
We willen alleen de hoofdgeometrie.
En ik sleep dit over en ik ga verschuiven om het originele hoofd te selecteren.
Ik ga naar vervormen en ga naar mengvorm.
Het is de eerste die de optiebox opent.
En laten we deze buffer BB's noemen voor Blende Shape.
Oké.
En dat is allemaal prima.
En zal het zo creëren dat wat dit is in feite de tussenpersoon wordt tussen het originele hoofd en alle
BLENDE vormen die we hier gaan maken?
OK, ze gaan door dit ene ding filteren zodat we dit aan kunnen zetten.
We zien nu dat we een invoer hebben van buffer B. S. hier op de ingangen zodat we daarop kunnen klikken
en zien dat hij er een heeft gehad.
En dat is genoemd naar de geometrie.
Dit is hoofd één.
En we kunnen dat veranderen van een nul naar een één, wat slepen met de middelste muis in het kijkvenster en dat een één maken.
Dus kijk wat er gebeurt, zodat je een idee krijgt wat er gaat gebeuren.
Er zitten wat hoekpunten in, B en ik ga ze rondtrekken.
En nu kun je zien dat het de geometrie beïnvloedt.
Dus waarom is dit belangrijk?
Omdat het erop lijkt dat het doet waarom doen we dit niet gewoon rechtstreeks op het ding?
Nou, het verschil is dat we dit kunnen doen.
En dan op de balans buffer B. S. kunnen we het gewoon uitzetten.
Dus wat we gaan doen is dat soort smaad toepassen op de bufferkop en ze gaan allemaal naar beneden filteren in plaats
van dat ze moeten.
Zet 20 verschillende dingen aan, we hebben één controller via de bufferkop zodat we ze allemaal
aan of uit kunnen zetten als we dat willen.
En het is gewoon een leuke manier om mengvormen te organiseren.
Dus ik ga dit hoofd weer dupliceren en ik ga dit een beetje verplaatsen zodat we het kunnen vertellen.
Het is eigenlijk niet de vorm van het buffermengsel.
Dupliceer dit een paar keer.
En ik ga eigenlijk model staan voor de verschillende poses die ik wil.
Dus in het meest voor de hand liggende geval, denk ik, zou een knipperlicht zijn.
Ik ga naar de randmodus en dubbelklik op een rand.
Ik ga zelf selecteren uitschakelen en ik ga de soort middelste en de binnenste selecteren die dat
aan beide kanten gaat doen.
En ik ga zelf selecteren aanzetten en dat een beetje uitschuiven.
En ik ga proberen snel een knipoog te maken, zodat ik dat kan verkleinen.
En ik zet hier beneden aan, als ik onze linker muisknop ingedrukt houd, kan ik zeggen dat ik een negatieve schaal kan voorkomen, zodat ik die naar beneden kan
halen en me geen zorgen hoef te maken dat hij door zichzelf heen gaat.
Dus het zal de texturen uitrekken.
Dat is iets waar je je bewust van moet zijn.
Dus de texturen gaan duidelijk uitrekken.
Maar, weet je, dat is een prijs die je moet betalen voor deze laster.
Dus wat we nu kunnen doen, is knipperen.
Laten we misschien een breder oog hebben.
Dus laten we diezelfde selectie maken.
En breid de.
Dus we kunnen dit opschalen.
En misschien zelfs recht omhoog en omlaag gaan en misschien het zachte selectiegebied hier vergroten, recht omhoog en omlaag
gaan.
En ik ga er misschien wat van afhalen, zodat we een beetje naar de neusbrug kunnen opschalen.
Dus nu hebben we brede ogen, we hebben een blanco, we kunnen een nieuwe wenkbrauwvorm maken, we kunnen veel verschillende dingen
doen.
Laat me deze twee kiezen en ik sleep ze naar boven.
We worden beperkt door een soort textuur om de vorm van de wenkbrauwen te veranderen.
Het zal wat uitdagender zijn omdat we vechten tegen de vorm van de getekende textuur.
Maar het is zeker mogelijk om dit spul te beïnvloeden.
En ik kijk in alle richtingen om zeker te zijn.
Het blijft een beetje in vorm.
Dus wat we in principe kunnen doen is als we een punt hebben dat ons bevalt, ik ga er nog één dupliceren en een
boos gezicht trekken.
Dus nu hebben we vier verschillende modellen die we allemaal tegelijk kunnen selecteren en nu als een mengvorm kunnen
toepassen op de bufferkop.
Dus gaan we terug naar vervormde mengvorm en we noemen dit expressie's.
En voordat we dat doen, eigenlijk, laten we dit leeg noemen.
Waarom zou ik?
High brow.
En boos, en ik ga er voor de lol nog één doen, en dat noem ik extra.
En ik wil deze allemaal selecteren en verschuiven zoals de kop en deze uitdrukkingen en kop toepassen.
Dus wat er nu gebeurd is, is de buffer mengvorm.
We hebben deze invoer genaamd expressies, en we hebben elk model vertegenwoordigd in een geanimeerde BL-laag hier.
Dus nu kunnen we het hoofd echt laten animeren en we kunnen meerdere van deze samen gebruiken.
Dus het is best cool en we gaan nog wat meer leren over hoe deze te animeren en in het animatiegedeelte, maar
het is leuk om gewoon met dit spul te spelen en je zou dit kunnen scheiden.
Je zou, je weet wel, een knipoog voor het linkeroog en een knipoog voor het rechteroog kunnen doen en scheiden.
Je kunt hier echt diep op ingaan.
Je zou een ton aan Blinn-vormen kunnen hebben.
En dit is hoe en grote speelfilm, hoe ze verschillende gezichtsuitdrukkingen creëren.
En ze kunnen hebben, weet je, 100 van deze dingen zijn meer zelfs om vast te leggen wat een menselijk gezicht zou doen.
Dus speel daarmee.
En dan ga ik denk ik in dit stadium van het spel, als je het zo
ver hebt geschopt in de cursus, terug en maak je je eigen attribuut, ga naar attribuut toevoegen en maak dan een set gedreven
sleutel van de expressies.
Juist.
Stel aangedreven sleutel in.
En ik laat het aan jou als huiswerk over om een set gedreven toetsen te maken om nieuwe attributen toe te voegen aan de hoofdbesturing.
Oké.
Dat wordt het huiswerk hiervoor.
Ik heb het gevoel dat je het zover geschopt hebt.
Dat moet kunnen.
En als je dat niet kunt, dan moet je teruggaan en de set gedreven toetsles bekijken.
Dus om dit in je hoofd te halen, wil ik dat je dat zelf doet.
Anders denk ik dat je niet zoveel leert, dus we kunnen dit alles verbergen en we kunnen er altijd op terugkomen en
deze modellen ook veranderen.
OK, maar ze zitten allemaal in deze hoofdgroep, dus we kunnen ze gewoon groeperen en ze B noemen. S. voor de mengvorm
en druk op verbergen.
Dus ga door en maak die set gedreven toetsen.
En in de volgende les gaan we deze installatie opruimen.
Dus het zal klaar zijn voor animatie en dan zijn we klaar met dit deel van de langere cursus hier.
Bedankt voor het kijken.