Apprenez cette leçon, nous allons d'abord nettoyer la tête et regarder le cou.
Si nous cliquons sur le contrôle du cou et que nous tournons, nous pouvons rapidement voir qu'il ne
suit pas exactement 100% de l'articulation du cou.
C'est donc un cas où nous devons entrer et ajuster les poids de peau sur cette partie de la géométrie.
Ainsi, la géométrie sélectionnée entrera dans les poids de la peau de la peau et nous devons ouvrir les paramètres de l'outil ici afin que nous
puissions voir le cou des os et nous pouvons assez facilement voir que c'est assez grisé et que ce n'est
pas à 100%.
Nous voulons donc attribuer cela à 100% à l'articulation du cou.
Donc, un moyen rapide que nous pouvons faire que nous pourrions peindre cela.
Mais permettez-moi de vous montrer une autre façon maintenant que nous avons un peu plus de connaissances sur le fonctionnement des choses.
Permettez-moi de vous montrer une nouvelle façon lorsque vous accédez à l'option de voir ici en cliquant avec le bouton droit et en faisant
glisser sur le sommet.
Et je vais sélectionner tout ce que je veux suivre l'articulation du cou.
Je veux l'annuler parce qu'il essaie d'aimer l'articulation du cou quelqu'un une sorte de bouton
rapide qui dit de ne pas sélectionner les articulations et d'essayer cette sélection une fois de plus.
Et maintenant, je vais entrer dans le composant Windows.
Ed.
Et si nous faisons glisser cela, nous pouvons voir des peaux lisses ici.
Et ce que c'est est un tableau vous indiquant exactement l'influence de chaque articulation sur chacun de ces sommets.
Nous pouvons voir un sommet avec un nombre et c'est essentiellement dire que c'est 50 50 pour la plupart d'entre eux.
Nous pouvons faire défiler et voir tous.
Mais ce que nous pouvons faire est beaucoup plus rapide que de peindre parce que nous savons que nous voulons
qu'ils soient à 100%, il suffit de cliquer sur le haut, puis de cliquer sur le bas et de taper maintenant un.
Et très rapidement maintenant si nous retournons dans l'outil de pondération de la peau de peinture ici et passons en mode objet en cliquant avec
le bouton droit sur le mode objet.
Si nous allons aux poids de la peau de la peinture, essayez d'en obtenir deux à partir de l'outil utilisé le plus récent
ici, vous pouvez voir maintenant que tout ce que j'avais sélectionné est totalement blanc car il est à 100%.
Alors laissez-moi entrer dans l'outil très rapidement et je vais lisser cette articulation du cou afin que vous puissiez regarder cela devenir lisse
ici sur cette seule articulation.
Quand une inondation s'estompe, revenons à la voiture sur le contrôleur du point suivant et voyons
qu'elle est contrôlée à 100% par cette droite commune.
C'est assez proche de ce que nous voulons.
Nous pouvons ajuster cela plus ou nous pourrions être une transition plus douce, donc ce n'est pas sur une articulation, mais vous
avez l'idée.
C'est une façon assez cool de parcourir cette feuille de calcul au lieu d'avoir à peindre visuellement des
choses et de ne pas savoir entièrement si c'est à 100% sur ce joint, nous pouvons simplement lui dire que vous
êtes à 100% votre 1. 0 va tomber ce joint.
Donc, maintenant que nous avons résolu, limitons la géométrie de la tête à ce contrôle de tête parce que nous, comme nous l'avons configuré, nous
savons que le contrôle de tête fonctionne déjà, juste que la géométrie de la tête n'est
pas encore connectée.
Trouvons donc la géométrie de la tête et le contour en ajoutant f et nous pouvons voir qu'il y a aussi
cet avion ici.
Les balles forment un groupe juste pour la tête, donc je vais appuyer sur la commande G et appeler cela le groupe principal.
Et je vais contraindre le groupe au contrôle principal, sélectionnez donc ce contrôle en premier,
puis déclenchez puis allez contraindre le parent.
Alors maintenant, nous pouvons voir que la tête est en effet contrainte à ce contrôle.
Une sorte de partie magique de ce que nous allons apprendre dans cette vidéo concerne les formes Blen et quelles formes Blench
nos formes de mélange sont essentiellement un moyen de former une géométrie basée sur une sculpture.
C'est un peu comme des affirmations basées sur des
publications, mais c'est un peu différent des affirmations basées sur
des publications postérieures aux formes blench.
Droite.
Et c'est toujours très utile.
Dupliquons donc la tête et nous la ferons glisser ici.
Et je vais juste supprimer le masque pour les yeux ici parce que nous n'avons pas
besoin de vouloir simplement la géométrie de la tête et de la faire glisser et je vais changer pour sélectionner la tête d'origine.
Je vais aller au formulaire et descendre pour mélanger la forme.
C'est le premier.
Ouvrez la case d'option et nommons ce tampon.
B-S pour la forme Blen.
D'accord.
Et tout cela ira bien.
Donc, ce sera fondamentalement l'intermédiaire entre la tête d'origine et toutes les formes de blench que nous
allons faire ici.
D'ACCORD.
Ils vont filtrer à travers cette seule chose afin que nous puissions l'activer, nous pouvons voir.
Nous avons maintenant un tampon d'entrée.
Donc, ici, sur les entrées, nous pouvons cliquer dessus et nous pouvons voir qu'il y en a eu un qui porte le nom de
la géométrie.
C'est la tête 1.
Et nous pouvons transformer cela d'un zéro à un glisser-déplacer de la souris du milieu et de la fenêtre et monter l'un.
Alors regardez ce qui se passe.
Juste très vite.
Vous pouvez en quelque sorte avoir une idée de ce que c'est quand c'est comme des sommets et B et je
vais les tirer.
Et maintenant, vous pouvez voir que cela affecte la géométrie.
Donc pourquoi est-ce important.
Parce qu'il semble que ça se passe.
Pourquoi ne faisons-nous pas cela directement à la chose.
Eh bien, la différence est que nous pouvons le faire.
Et puis sur le tampon de feuille Blench B-S ici, nous pourrions simplement l'éteindre.
Donc, ce que nous allons faire, c'est appliquer ces types de diffamations à la tête du tampon et ils vont tous filtrer
au lieu d'avoir à allumer, vous savez 20 choses différentes.
Nous pouvons avoir un contrôle ou à travers la tête de tampon afin que nous puissions tous les activer ou désactiver si nous le voulons.
Et c'est juste un bon moyen d'organiser les formes Blen.
Je vais donc dupliquer cette tête à nouveau et je vais la déplacer un peu afin que nous puissions
dire que ce n'est pas la forme Blen du tampon qui le reproduit à plusieurs reprises.
Et je vais essentiellement modéliser ces différents types de poses que je veux.
Donc, dans le cas le plus évident, je pense que ce serait de créer un blanc.
Je vais donc passer en mode bord et je vais double-cliquer sur
un bord ici, je vais désactiver le soft select et je vais sélectionner le type de milieu et celui que je
veux de le faire des deux côtés et je vais activer le soft select juste un peu de défilement.
Et je vais juste essayer de créer un blanc très rapidement pour que je puisse simplement le réduire et
je tourne en bas ici en maintenant notre clic gauche enfoncé.
Je peux dire empêcher une échelle négative afin que je puisse simplement faire baisser cela et ne pas avoir à
se soucier qu'elle passe par elle-même.
Il va donc étirer les textures.
C'est quelque chose dont vous devez être conscient.
Donc, les textures vont évidemment s'étirer, mais vous savez que c'est
le prix à payer pour cette déformation.
Alors maintenant, tout ce que nous pouvons faire.
Nous pour avoir le blanc nous allons peut-être même avoir un I plus large alors faisons cette même sélection.
Et élargissez le afin que nous puissions augmenter cela et peut-être même simplement aller de haut en bas et peut-être augmenter la zone
d'autosélection ici va de haut en bas.
Et peut-être que je n'aime pas certains de ces éléments pour que nous puissions évoluer un peu vers le nez.
Alors maintenant, nous avons les yeux écarquillés.
Nous avons un blanc.
Nous pouvons faire une nouvelle forme brune.
Nous pouvons faire beaucoup de choses différentes et nous choisissons simplement ces deux et je les ferai glisser sera
limité par une sorte de texture un peu ici pour changer les formes de la marque
sera un peu plus difficile parce que nous nous battons contre la forme de la texture que nous avons dessinée,
mais il est toujours possible d'effectuer ce genre de choses.
Et jetez un coup d'œil dans toutes les directions ici pour vous assurer que c'est un peu
dire de rester fidèle pour se former un peu.
Donc, fondamentalement, ce que nous pouvons faire, c'est quand nous avons un point que nous aimons, laissez-moi juste que je vais en dupliquer un de
plus et avoir un visage en colère.
Nous avons donc maintenant quatre modèles différents que nous pouvons sélectionner tous en même temps et maintenant appliquer sous forme de
mélangeur à la tête de tampon.
Revenons donc à la forme blench de la forme et nous appellerons ces expressions.
Et avant que nous ne le fassions,
appelons
cela vierge. Pourquoi
ai-je les sourcils froncés?
Et je vais en faire un de plus juste pour le plaisir.
Et quand j'appelle cela en plus, je vais sélectionner tout cela et les décalages comme la tête et appeler
ces expressions et appliquer la tête.
Alors maintenant, ce qui s'est passé est sur le tampon une forme de mélange, nous avons cette
entrée appelée expressions et nous avons ici chaque modèle représenté dans une couche Bowl animée.
Alors maintenant, nous pouvons obtenir la tête pour animer réellement et nous pourrions en utiliser plusieurs ensemble.
C'est donc plutôt cool.
Et nous allons en apprendre un peu plus sur la façon de les animer.
Et dans la partie animation, mais c'est amusant de simplement jouer autour de ces trucs et vous pouvez séparer cela, vous pourriez vous faire faire
un clin d'œil pour l'œil gauche en ballant pour l'œil droit et séparer, vous pouvez aller très loin
dans les choses que vous feriez avoir une tonne de formes Blen.
Et c'est ainsi que les grands films comment ils créent différentes expressions faciales différentes du visage et ils peuvent
vous faire connaître 100 de ces choses ou plus ou même capturer ce qu'un visage humain ferait.
Alors jouez avec ça et ensuite je vais, je pense, à ce stade du jeu,
si vous êtes allé si loin dans le cours, je pense que vous pouvez revenir en arrière et créer votre propre attribut aller ajouter un
attribut puis créer un définir la clé entraînée des expressions définir la clé entraînée à droite.
Et je vais vous laisser ça comme devoirs.
Pour définir une clé de conduite définie, ajoutez de nouveaux attributs à la commande de tête.
D'accord.
Ce sera le devoir pour cela.
J'ai l'impression que vous êtes arrivé jusqu'ici, vous devriez pouvoir le faire.
Et si vous ne le pouvez pas, vous devez revenir en arrière et regarder à nouveau la leçon clé conduite et vous pourrez
le faire.
Donc, juste pour prendre cela en tête, je veux que vous le fassiez vous-même.
Sinon, je ne pense pas que vous en apprendrez autant.
Nous pouvons donc cacher tout cela et nous pouvons toujours y revenir et changer ces modèles également.
D'ACCORD.
Mais ils sont tous dans ce groupe de tête afin que nous puissions simplement les regrouper et appeler ces B-S pour la
forme Blen et juste frapper la peau.
Alors, passez à travers et créez ces clés pilotées par ensemble et dans la prochaine leçon, nous allons simplement nettoyer cette plate-forme
afin qu'elle soit prête pour l'animation, puis nous aurons terminé avec cette partie du cours plus
long ici.
Merci d'avoir regardé.