Impara questa lezione, prima ripuliremo la testa e daremo un'occhiata al collo.
Se facciamo clic sul controllo del collo e ruotiamo attorno, possiamo vedere rapidamente che non segue
esattamente il 100 percento dell'articolazione del collo.
Quindi questo è un caso in cui dobbiamo entrare e regolare i pesi della pelle su questa parte della geometria.
Quindi la geometria selezionata entrerà nei pesi skin skin della pelle e abbiamo bisogno di aprire qui le impostazioni dello strumento in modo da
poter vedere il collo delle ossa e possiamo facilmente vedere che questo è abbastanza grigio e non è
al 100%.
Quindi vogliamo attribuirlo al 100% all'articolazione del collo.
Quindi, in un modo rapido che possiamo fare, potremmo dipingerlo.
Ma lascia che ti mostri in un altro modo ora che abbiamo un po 'più di conoscenza su come funzionano le cose.
Lascia che ti mostri un nuovo modo quando vai all'opzione per vedere qui cliccando col tasto destro e
trascinando il vertice.
E selezionerò tutto ciò che voglio seguire l'articolazione del collo.
Voglio annullarlo perché sta provando ad apprezzare l'articolazione del collo di qualcuno, una sorta di
pulsante rapido che dice di non selezionare le articolazioni e di provare quella selezione ancora una volta.
E ora ho intenzione di andare nel componente di Windows.
Ed.
E se lo trasciniamo fuori possiamo vedere pelli lisce qui.
E quello che è è un tavolo che ti dice esattamente l'influenza di ogni articolazione su ciascuno di questi vertici.
Possiamo vedere un vertice con un numero e in pratica si sta dicendo che è 50 50 per la maggior parte di questi.
Possiamo scorrere e vedere tutti loro.
Ma ciò che possiamo fare è molto più rapido della verniciatura perché sappiamo che vogliamo che siano
al 100%, basta fare clic su quello superiore e poi spostare il clic in basso e digitare uno.
E molto rapidamente ora se torniamo nello strumento per i pesi della skin paint qui e passiamo alla modalità oggetto facendo clic con il pulsante
destro del mouse andando alla modalità oggetto.
Se andiamo alla verniciatura della pelle, proviamo a prenderne due dallo strumento usato più recente, qui potete vedere
ora che tutto ciò che avevo selezionato è completamente bianco perché è al 100 percento.
Quindi permettimi di entrare nello strumento molto velocemente e ho intenzione di appianare questa giuntura del collo in modo da poterlo vedere
qui liscio su questa giuntura.
Quando un'inondazione che si appianta, torniamo alla macchina sul controller del punto successivo e vediamo
che è controllata al 100% da quel diritto comune.
È abbastanza vicino a quello che vogliamo.
Possiamo aggiustarlo di più o potremmo essere una transizione più fluida, quindi non è su un giunto ma hai
un'idea.
Questo è un modo piuttosto interessante per passare attraverso quel foglio di calcolo invece di dover dipingere
visivamente le cose e non sapere esattamente se è al 100 percento su quell'unione, possiamo solo dire che sei al
100 percento del tuo 1. 0 stanno per cadere quell'articolazione.
Quindi ora abbiamo risolto che in realtà ora limitiamo la geometria della testa a questo controllo della testina perché noi, nel modo in cui lo
abbiamo montato, sappiamo che il controllo della testina funziona già solo la geometria della testa non
è ancora agganciata.
Quindi cerchiamo di trovare la geometria della testa e il profilo aggiungendo f e possiamo vedere che c'è
anche quell'aereo qui.
I proiettili formano un gruppo solo per la testa, quindi eseguirò il comando G e chiamerò questo gruppo di testa.
E ho intenzione di limitare il gruppo al controllo della testa in modo da selezionare prima quel controllo e
poi innescare e poi andare a vincolare il vincolo genitore.
Quindi ora possiamo vedere che la testa è effettivamente vincolata a quel controllo.
Quindi una parte magica di ciò che impareremo in questo video riguarda le forme Blen e ciò che affiora modella le nostre
forme di fusione sono fondamentalmente un modo per formare la geometria basata su una scultura.
È un po 'come le affermazioni post-post, ma è un po' diverse affermazioni post-postate dopo le
forme scure. Le forme di Plen storicamente sono venute prima e poi hanno sviluppato diffamazioni post-pagate in
realtà abbastanza recentemente ma le forme sono in qualche modo originali.
Destra.
Ed è ancora molto utile.
Quindi duplichiamo la testa e la trascineremo qui.
E ho intenzione di eliminare la maschera per gli occhi qui perché non abbiamo bisogno
di voler solo la geometria della testa e di trascinarla sopra e ho intenzione di spostarmi per selezionare la testa originale.
Vado al modulo e scendo per fondere la forma.
È il primo.
Apri la casella opzione e chiamiamo questo buffer.
B-S per la forma di Blen.
Tutto ok.
E tutto ciò che è bello creerà.
Quindi, questo è fondamentalmente l'intermediario tra la testa originale e tutte le forme di scontro che
faremo qui.
OK.
Stanno filtrando attraverso questa cosa in modo che possiamo accendere questo possiamo vedere.
Ora abbiamo un buffer di input.
Quindi qui sugli input, quindi possiamo fare clic su di esso e possiamo vedere che ne ha avuto uno e questo è il nome
della geometria.
Questa è la testa 1.
E possiamo trasformarlo da un punto zero a un mouse centrale e trascinare il viewport e alzare quello.
Quindi guarda cosa succede.
Semplicemente veloce.
Puoi avere un'idea di cosa sia quando è come alcuni vertici e B e io li
tirerò in giro.
E ora puoi vedere che influenza la geometria.
Quindi perchè è importante.
Perché sembra che stia facendo.
Perché non lo facciamo solo direttamente alla cosa.
Bene, la differenza è che possiamo farlo.
E poi sul buffer del foglio Blench B-S qui potremmo semplicemente spegnerlo.
Quindi, quello che faremo è applicare questi tipi di diffamazioni alla testata del buffer e stanno andando tutti a filtrare verso
il basso invece di dover accendere saprai 20 cose diverse.
Possiamo avere un controllo o attraverso la testata del buffer in modo che possiamo accenderli o disattivarli se vogliamo.
Ed è solo un bel modo di organizzare le forme Blen.
Quindi ho intenzione di duplicare di nuovo questa testa e ho intenzione di spostarla un po 'in modo che possiamo dire
che non è la forma di Blen buffer in realtà duplicare questo fuori un paio di volte.
E fondamentalmente sto andando a modellare su questi diversi tipi di pose che voglio.
Quindi nel caso più ovvio penso che sarebbe quello di creare un vuoto.
Quindi andrò alla modalità edge e farò doppio click su un lato
qui sto per disattivare soft select e selezionerò il tipo di middle e quello on voglio per farlo su entrambi
i lati e ho intenzione di attivare soft select solo una sorta di scroll che un po '.
E sto solo cercando di rendere un vuoto molto veloce, così posso ridimensionarlo e in realtà
accenderlo qui tenendo premuto il tasto sinistro del mouse.
Posso dire di prevenire la scala negativa in modo da poterlo abbassare e non dovermi
preoccupare di farlo da solo.
Quindi allungherà le trame.
È qualcosa di cui devi essere consapevole.
Quindi le trame ovviamente si allungheranno ma sai che è questo il
prezzo che devi pagare per questa deformazione.
Quindi ora tutto ciò che possiamo fare.
Se avessimo il bianco, forse avremmo anche potuto essere più ampio, quindi facciamo la stessa selezione.
Espandilo così possiamo ridimensionarlo e forse anche solo andare dritto su e giù e forse aumentare l'area di auto-selezione
qui va dritto su e giù.
E forse non mi piace un po 'di questo in modo che possiamo scalare e verso il ponte del naso un po'.
Quindi ora abbiamo gli occhi spalancati.
Abbiamo un vuoto.
Possiamo fare una nuova forma marrone.
Possiamo fare molte cose diverse e noi scegliamo solo queste due e le trascinerò sarà limitato
da una specie di texture un po 'qui per cambiare le forme del
marchio sarà un po' più impegnativo perché stiamo combattendo contro la forma della trama che abbiamo
disegnato, ma è comunque possibile eseguire questa roba.
E solo una specie di dare un'occhiata in tutte le direzioni qui per assicurarsi che sia come
dire che sii vero per formare un po '.
Quindi, in pratica, quello che possiamo fare è quando abbiamo un punto in cui ci piace lasciarmi solo, ne sto duplicando
uno e ho una faccia arrabbiata.
Così ora abbiamo quattro diversi modelli che possiamo selezionare tutti in una volta e ora si applicano come una forma
di frullatore alla testata del buffer.
Quindi torniamo alla forma della forma del collo e chiameremo queste espressioni.
E prima che lo facciamo chiamiamo questo
vuoto
Perchè ho la
fronte alta e arrabbiata.
E ne farò uno solo per divertimento.
E quando lo chiamo extra, selezionerò tutti questi e cambierà come la testa e chiamerò queste
espressioni e applicherò la testa.
Così ora quello che è successo è sul buffer una forma di fusione che abbiamo questo
input chiamato espressioni e qui ogni modello è rappresentato in un livello Bowl animato.
Quindi ora possiamo animare la testa e potremmo usarne più di uno insieme.
Quindi è fantastico.
E impareremo un po 'di più su come animarli.
E nella parte dell'animazione, ma è divertente giocare solo su questa roba e potresti separare ciò che potresti farti sapere fare un battito di ciglia
per l'occhio sinistro che si piega per l'occhio destro e separare il fatto che potresti andare veramente
a fondo nelle cose che avresti avere una tonnellata di forme Blen.
E questo è il modo e il modo in cui i grandi lungometraggi creano differenti espressioni facciali facciali diverse e possono
farti conoscere 100 di queste cose o di più o persino catturare ciò che un volto umano farebbe.
Quindi giochiamo con questo e poi vado a pensare che in questa fase del
gioco, se sei arrivato così lontano nel corso, penso che puoi tornare indietro e creare il tuo attributo andare ad aggiungere attributo e quindi creare
un imposta la chiave di comando del tasto di azionamento impostato a destra delle espressioni.
E lo lascerò a te come compito.
Per impostare un codice di guida impostato, aggiungere nuovi attributi al controllo della testina.
Tutto ok.
Saranno i compiti a casa per questo.
Mi sento come se fossi arrivato così lontano dovresti essere in grado di farlo.
E se non puoi, allora hai bisogno di tornare indietro e guardare la lezione di chiave del set guidato e poi sarai in grado
di farlo.
Quindi, per prendere questo nella tua mente, voglio che tu debba farlo da solo.
Altrimenti non penso che imparerai tanto.
Quindi possiamo nascondere tutte queste cose e possiamo sempre tornare indietro e cambiare anche questi modelli.
OK.
Ma sono tutti in questo gruppo principale, quindi possiamo raggrupparli insieme e chiamare questi B-S per la forma
Blen e colpire semplicemente hide.
Quindi, passate e create quelle chiavi impostate e nella prossima lezione ripuliremo questo rig quindi sarà pronto
per l'animazione e quindi avremo finito con questa parte del corso più lungo
qui.
Grazie per la visione.