Naucz się tej lekcji, że najpierw wyczyścimy głowę i spojrzymy na szyję.
Jeśli klikniemy na kontrolę szyjki i obrócimy się, możemy szybko zobaczyć, że nie podąża za
stawem szyi dokładnie w 100 procentach.
Jest to więc przypadek, w którym musimy wejść i dostosować wagi skóry w tej części geometrii.
Tak więc wybrana geometria przejdzie w masę skóry do malowania skóry i musimy otworzyć tutaj ustawienia narzędzia, abyśmy mogli zobaczyć
kość kości i możemy dość łatwo zauważyć, że jest dość szara i nie jest w
100 procentach.
Dlatego chcemy przypisać to w 100 procentach do stawu szyi.
Tak szybki sposób, że możemy zrobić, że możemy to malować.
Ale teraz pokażę ci jeszcze jeden sposób, abyśmy mieli trochę więcej wiedzy o tym, jak działają.
Po kliknięciu prawym przyciskiem myszy i przeciągnięciu nad wierzchołkiem pokażę ci jedną
nową drogę.
I wybiorę wszystko, co chcę podążać za stawem szyi.
Chcę to cofnąć, ponieważ próbuje polubić kogoś, kto ma szybki typ
guzika, który mówi, że nie wybierają stawów i próbują tego wyboru jeszcze raz.
A teraz przejdę do komponentu Windows.
Ed.
A jeśli to przeciągniemy, zobaczymy tutaj gładkie skórki.
A to, co to jest, to tabela dokładnie określająca wpływ każdego stawu na każdy z tych wierzchołków.
Widzimy wierzchołek z numerem i zasadniczo mówi się, że 50 50 dla większości z nich.
Możemy przewijać i widzieć wszystkie.
Ale to, co możemy zrobić, jest o wiele szybsze niż malowanie, ponieważ wiemy, że chcemy, aby były
w 100 procentach, to po prostu kliknij na górze, a następnie przesuń w dół, a następnie wpisz jeden.
I bardzo szybko teraz, jeśli wrócimy do narzędzia do malowania skóry lakieru i przejdziemy do trybu obiektu, klikając prawym
przyciskiem myszy, przechodząc do trybu obiektu.
Jeśli przejdziemy do wagi kolorów farby, spróbujmy uzyskać dwa z ostatnio używanego narzędzia, a teraz
wszystko, co wybrałem, jest całkowicie białe, ponieważ jest w 100 procentach.
Więc pozwól mi wejść w to narzędzie naprawdę szybko i zamierzam wygładzić ten staw szyi, żebyś mógł zobaczyć, jak to gładko się
dzieje w tym jednym stawie.
Kiedy powódź się wygładzi, wróćmy do samochodu na kontrolerze następnego punktu i zobaczmy, że
jest to w 100% kontrolowane przez to wspólne prawo.
To całkiem blisko tego, co chcemy.
Możemy dostosować to bardziej lub możemy być płynniejsze przejście, więc nie jest to na jedno wspólne, ale masz
pomysł.
To całkiem fajny sposób na obejrzenie tego arkusza kalkulacyjnego, zamiast wizualnego wymalowywania rzeczy i
nie do końca wiadomo, czy to 100 procent na tym wspólnym łączu, możemy powiedzieć, że jesteś w
100 procentach twoim 1. 0 spadną na to złącze.
Więc teraz mamy to rozwiązane, pozwólmy sobie teraz na ograniczenie geometrii głowy do tej kontroli głowy, ponieważ my w taki sposób, w jaki
to zrobiliśmy, wiemy, że sterowanie głową już działa, a geometria głowy nie jest jeszcze
do niego podłączona.
Znajdźmy geometrię głowy i kontur, dodając f, a widzimy, że jest tu również
ten samolot.
Kule tworzą grupę tylko dla głowy, więc zamierzam trafić komendę G i nazwać to grupą głów.
Zamierzam ograniczyć grupę do kontroli nad głową, więc najpierw wybierz tę kontrolę, a następnie
uruchom, a następnie przejdź do ograniczenia rodziców.
Teraz widzimy, że głowa jest rzeczywiście ograniczona do tej kontroli.
Tak więc magiczna część tego, czego się dowiemy w tym filmie, dotyczy kształtów Blena i tego, co blench
kształtuje nasze kształty mieszania, jest zasadniczo sposobem formowania geometrii opartej na rzeźbie.
To trochę jak afirmacje oparte na postach, ale to trochę inne afirmacje oparte na postach
pojawiły się po kształtach blench. Plenowskie kształty historycznie były pierwszymi, a następnie opracowywały post-paidowe zniesławienia
faktycznie całkiem niedawno, ale kształty są w pewnym stopniu oryginalne.
Dobrze.
I nadal jest bardzo przydatny.
Powielmy więc głowę, a my ją tutaj przeciągniemy.
I mam zamiar usunąć maskę oczną tutaj, ponieważ nie potrzebujemy, abyśmy
po prostu chcieli geometrii głowy i przeciągnęli to i zamierzam przesunąć, aby wybrać oryginalną głowę.
Idę do formy i zejdę na dół, aby połączyć kształt.
To pierwszy.
Otwórz okno opcji i nazwijmy ten bufor.
B-S dla kształtu Blena.
W porządku.
Wszystko, co w porządku, stworzy.
Więc to, co to jest, to w zasadzie pośrednik między oryginalną głową a wszystkimi kształtami blenszowymi, które
zamierzamy tutaj zrobić.
DOBRZE.
Będą filtrować tę jedną rzecz, abyśmy mogli ją włączyć, tak jak możemy to zobaczyć.
Teraz mamy bufor wejściowy.
Więc tutaj na wejściach, żebyśmy mogli to kliknąć i zobaczymy, że miał jeden i to jest nazwane dla
geometrii.
To jest głowa 1.
I możemy to zmienić z przeciągnięcia na zero na jedno środkowe naciśnięcie myszy i rzutnię, a następnie ją zmienić.
Więc patrz, co się dzieje.
Po prostu naprawdę szybko.
Można się zorientować, co to jest, gdy jest jak kilka wierzchołków, a ja B i zamierzam
je ominąć.
Teraz widać, że wpływa to na geometrię.
Dlaczego tak jest ważne.
Ponieważ wygląda na to, że to robi.
Dlaczego po prostu nie zrobimy tego bezpośrednio.
Różnica polega na tym, że możemy to zrobić.
A potem na buforze arkusza blaknięcia B-S możemy go po prostu wyłączyć.
To, co zrobimy, to zastosowanie tego typu zniesławień w głowicy bufora i wszystkie filtry zostaną
wyłączone, zamiast konieczności włączenia 20 różnych rzeczy.
Możemy mieć jedną kontrolę lub przez głowicę buforową, abyśmy mogli włączyć lub wyłączyć wszystkie, jeśli chcemy.
I jest to po prostu miły sposób organizowania kształtów Blena.
Zamierzam ponownie zduplikować ten nagłówek i zamierzam go trochę przesunąć, abyśmy mogli powiedzieć, że
to nie jest bufor, który kształt Blena faktycznie powiela to kilka razy.
Zasadniczo zamierzam modelować te różne rodzaje pozy, które chcę.
Tak więc w najbardziej oczywistym przypadku wydaje mi się, że powinienem stworzyć pustkę.
Więc przejdę do trybu krawędziowego i zamierzam podwójnie kliknąć
krawędź tutaj, zamierzam wyłączyć miękki wybór i wybiorę rodzaj środkowej i tej, którą chcę Aby
to zrobić po obu stronach i zamierzam włączyć miękki wybór, wystarczy trochę przewinąć.
Zamierzam szybko zrobić pustkę naprawdę szybko, więc mogę po prostu zmniejszyć tę wartość, a
ja właściwie włączam i przytrzymuję lewy przycisk myszy.
Mogę powiedzieć, że zapobiegam ujemnej skali, więc mogę to po prostu sprowadzić i nie muszę się
martwić, że przebije się sama.
Więc rozciągnie tekstury.
Jest to coś, o czym musisz wiedzieć.
Więc tekstury będą się rozciągać, ale wiesz, że to jest cena,
którą musisz zapłacić za tę deformację.
Teraz wszystko, co możemy zrobić.
Musimy mieć puste, może mieć nawet szerszy zakres, więc wybierzmy ten sam wybór.
I rozszerz, abyśmy mogli skalować to i być może nawet po prostu iść prosto w górę i w dół, a może zwiększyć obszar samo-wyboru,
tutaj idzie prosto w górę iw dół.
Być może nie lubię niektórych z nich, abyśmy mogli skalować i zbliżać się do mostka nosa.
Więc teraz mamy szeroko otwarte oczy.
Mamy puste miejsce.
Możemy zrobić nowy brązowy kształt.
Możemy zrobić wiele różnych rzeczy, a my po prostu wybieramy te dwa elementy,
a przeciągnę je, będą ograniczone rodzajem tekstury, aby zmienić kształty marki będą
nieco trudniejsze, ponieważ jesteśmy w rodzaju walki w stosunku do kształtu tekstury, którą narysowaliśmy, ale
wciąż jest możliwe, że możemy to zrobić.
I po prostu przyjrzeć się wszystkim we wszystkich kierunkach, aby upewnić się, że jest to
raczej pozostawanie wiernym, aby się trochę ukształtować.
Zasadniczo możemy zrobić, kiedy mamy punkt, który nam się podoba, pozwólcie mi tylko powtórzyć jeszcze jeden
i mieć gniewną twarz.
Teraz mamy cztery różne modele, które możemy wybrać wszystkie naraz i teraz zastosować jako kształt
blendera do głowicy buforowej.
Wróćmy więc do kształtu blenca, a my nazwiemy to wyrażeniem.
I zanim to zrobimy, nazwijmy to
pustym
miejscem. Czułem
wysoki gniew i gniew.
I zamierzam zrobić jeszcze jeden dla zabawy.
A kiedy wezwę to dodatkowe i wybiorę wszystkie te i przesunięcia, takie jak głowa i zadzwonię do
tych wyrażeń i wezmę głowę.
Tak więc, co się stało, to w buforze, w kształcie mieszanym, mamy to wejście
zwane wyrażeniami i mamy każdy model reprezentowany w animowanej warstwie misy tutaj.
Teraz możemy uzyskać prawdziwą animację i możemy użyć wielu z nich razem.
To jest całkiem fajne.
I dowiemy się trochę więcej o tym, jak je animować.
A w części animacyjnej, ale fajnie jest po prostu bawić się tymi rzeczami i możesz oddzielić to, co możesz wiedzieć,
zrobić jedno mrugnięcie, aby lewe oko rzuciło się na prawe oko i oddzielić, możesz zagłębić
się w rzeczy, które miałbyś Mają mnóstwo kształtów Blena.
Oto jak i wielkie filmy fabularne, w jaki sposób tworzą różne mimikę twarzy i mogą
znać 100 z nich lub nawet uchwycić to, co zrobi ludzka twarz.
Więc baw się z tym, a potem zamierzam myśleć na
tym etapie gry, jeśli dotarłeś tak daleko w toku, myślę, że możesz wrócić i stworzyć własny atrybut, aby
dodać atrybut, a następnie stworzyć klucz sterowany klawiszem wyrażeń prawostronnie ustawionym.
I zostawię to wam jako zadanie domowe.
Aby ustawić klucz jazdy, dodaj nowe atrybuty do kontroli nad głową.
W porządku.
To będzie zadanie domowe.
Czuję, że dotarłeś tak daleko, że powinieneś być w stanie to zrobić.
A jeśli nie możesz wtedy musisz wrócić i ponownie obejrzeć ustawioną lekcję klucza, a wtedy będziesz w stanie to
zrobić.
Więc po prostu weź to sobie do głowy Chcę, żebyś to zrobił sam.
Inaczej nie sądzę, że nauczysz się tak bardzo.
Możemy więc ukryć wszystkie te rzeczy i zawsze możemy do nich wrócić i zmienić te modele.
DOBRZE.
Ale wszyscy są w tej grupie, więc możemy je po prostu zgrupować i nazwać te B-S kształtem Blena
i po prostu trafić w hide.
Więc przejdź przez te ustawione klucze i podczas następnej lekcji wyczyścimy to urządzenie, aby był
gotowy do animacji, a my skończymy z tą częścią dłuższego kursu
tutaj.
Dzięki za oglądanie.