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Aprenda esta lição vamos limpar a cabeça primeiro e dar uma olhada no pescoço.
Se clicarmos no controle do pescoço e girarmos ao redor, poderemos ver rapidamente que ele não segue o pescoço
articular exatamente 100 por cento.
Então este é um caso em que precisamos entrar e ajustar os pesos da pele nessa parte da geometria.
Assim, a geometria selecionada vai para os pesos da pele da pintura da pele e precisamos abrir as configurações da ferramenta
aqui para que possamos ver o pescoço dos ossos e podemos ver facilmente que isso é muito cinza e é
não 100 por cento.
Então, queremos atribuir isso em 100% à articulação do pescoço.
Então, uma maneira rápida que podemos fazer é pintarmos isso.
Mas deixe-me mostrar-lhe uma outra maneira agora que temos um pouco mais de conhecimento de como as coisas funcionam.
Deixe-me mostrar-lhe uma nova maneira quando você vai para o para ver a opção aqui clicando com o botão direito e arrastando
vértice.
E vou selecionar tudo o que eu quiser para acompanhar a articulação do pescoço.
Eu quero desfazer isso porque está tentando gostar do pescoço comum alguém um tipo rápido de botão que diz
Não selecione articulações e tente essa seleção mais uma vez.
E agora eu vou entrar no componente windows.
Ed.
E se arrastarmos isso, podemos ver peles lisas aqui.
E o que isto é é uma tabela dizendo exatamente a influência de cada junta em cada um desses vértices.
Podemos ver um vértice com um número e é basicamente dizer que é 50 50 para a maioria deles.
Podemos percorrer e ver todos eles.
Mas o que podemos fazer é muito mais rápido do que pintar, porque sabemos que queremos que eles sejam 100%
basta clicar no primeiro e depois clicar no botão inferior e agora digitar um.
E muito rapidamente agora, se voltarmos para a ferramenta de pesos de pele de tinta aqui e ir para o modo de objeto certo
clicando em ir para o modo de objeto.
Se formos para o peso da pele da pintura, tente pegar duas da mais recente ferramenta usada aqui, você pode ver agora
tudo que eu selecionei é totalmente branco porque é 100%.
Então deixe-me entrar na ferramenta bem rápido e eu vou alisar essa articulação do pescoço para que você possa assistir
fique liso aqui ao longo desta junta.
Quando uma inundação que suavizar então vamos voltar para o carro no controlador do próximo ponto e ver
que é 100% controlado por esse direito conjunto.
Isso é muito parecido com o que queremos.
Podemos ajustar isso mais ou podemos ser uma transição mais suave, então não é mais de uma articulação, mas você começa
a ideia.
Esta é uma maneira muito legal de passar por essa planilha em vez de ter que pintar visualmente
e não inteiramente saber se é 100 por cento em que uma articulação, podemos apenas dizer isso hey você é 100 por cento
o seu 1,0 vai cair nessa articulação.
Então, agora temos que resolvido vamos agora realmente restringir a geometria da cabeça para este controle de cabeça
porque nós, da maneira como montamos, sabemos que o controle da cabeça já funciona, mas a geometria da cabeça não é
ligado a ele ainda.
Então, vamos encontrar a geometria da cabeça e o delineador adicionando f e podemos ver que há também aquele plano
de volta aqui.
As balas formam um grupo apenas para a cabeça, então eu vou acertar o comando G e chamar isso de cabeça.
E vou restringir o grupo ao controle da cabeça, então selecione primeiro o controle e depois acione
e, em seguida, vá para restringir a restrição pai.
Então agora podemos ver que a cabeça está realmente restrita a esse controle.
Então, uma parte mágica do que vamos aprender neste vídeo é sobre formas Blen e o que blench
formas nossas formas de mistura são basicamente uma maneira de formar geometria baseada em uma escultura.
É como uma espécie de post baseado em afirmações, mas é um pouco diferente post baseado afirmações veio depois
formas simples Plen historicamente veio em primeiro lugar e, em seguida, eles desenvolveram difamações pós-pagas, na verdade
muito recentemente, mas as formas são o original do primeiro.
Certo.
E é muito útil ainda.
Então vamos duplicar a cabeça e vamos arrastar até aqui.
E vou apagar a máscara de olho aqui porque não precisamos que a geometria da cabeça
e vai arrastar isso e eu vou mudar para selecionar a cabeça original.
Eu vou para o formulário e desço para misturar a forma.
É o primeiro.
Abra a caixa de opções e vamos nomear este buffer.
BS para a forma de Blen.
Tudo certo.
E tudo o que está bem irá criar.
Então, o que isso é basicamente vai ser o intermediário entre a cabeça original e todo o blench
formas que vamos fazer aqui.
ESTÁ BEM.
Eles vão filtrar essa coisa para que possamos ativar isso, podemos ver.
Agora nós temos um buffer de entrada.
Então, aqui nas entradas, para que possamos clicar nisso e podemos ver que teve um e que é nomeado para o
geometria.
Esta é a cabeça 1.
E podemos transformar isso de um zero para um arrastar do meio do mouse e a viewport e aumentar o um.
Então observe o que acontece.
Apenas bem rápido.
Você pode ter uma idéia do que é isso quando é como alguns vértices e B e eu vou arrancar
eles ao redor.
E agora você pode ver que isso afeta a geometria.
Então, por que isto é importante.
Porque parece que está fazendo.
Por que não fazemos isso diretamente com a coisa?
Bem, a diferença é que podemos fazer isso.
E então no buffer de folha blench aqui nós poderíamos apenas desligá-lo.
Então, o que vamos fazer é aplicar esses tipos de difamação na cabeça do buffer e eles estão indo todos
filtrar em vez de ter que ligar você sabe 20 coisas diferentes.
Podemos ter um controle ou através da cabeça do buffer, para que possamos ativá-los ou desativá-los, se quisermos.
E é apenas uma maneira legal de organizar formas Blen.
Então eu vou duplicar essa cabeça novamente e vou mover isso um pouco para que possamos
diga que não é a forma de buffer Blen realmente duplicar isso algumas vezes.
E basicamente vou modelar esses diferentes tipos de poses que quero.
Então, no caso mais óbvio, acho que seria criar um espaço em branco.
Então eu vou para o modo de borda e vou dar um duplo clique em uma borda aqui eu vou ser para virar
off suave selecione e eu vou selecionar o tipo de meio e o que eu quero fazer isso em ambos
lados e eu vou ser para ativar soft selecione apenas um tipo de pergaminho que um pouco.
E eu vou tentar deixar um espaço em branco bem rápido para que eu possa reduzir isso e eu realmente
aqui embaixo, segurando nosso clique esquerdo.
Eu posso dizer evitar escala negativa para que eu possa derrubar isso e não ter que me preocupar com isso
através de si mesmo.
Por isso vai esticar as texturas.
Isso é algo que você precisa estar ciente.
Então as texturas obviamente vão esticar, mas você sabe que esse é o preço que você tem que pagar
para esta deformação.
Então agora tudo o que podemos fazer.
Nós temos o espaço em branco, talvez tenhamos que ser mais largo, então vamos fazer a mesma seleção.
E expandir o que podemos escalar isso e talvez até mesmo ir direto para cima e para baixo e talvez aumentar
a área de auto-seleção aqui vai para cima e para baixo.
E talvez não goste disso, então podemos escalar um pouco em direção à ponte do nariz.
Então agora nós estamos de olhos arregalados.
Nós temos um espaço em branco.
Nós podemos fazer uma nova forma marrom.
Nós podemos fazer muitas coisas diferentes e nós apenas escolhemos esses dois e eu os arrasto
será limitado por um tipo de textura um pouco aqui para mudar as formas da marca será um pouco mais
desafiador porque estamos lutando contra a forma da textura que desenhamos, mas ainda é
definitivamente possível fazer isso.
E apenas dar uma olhada em todas as direções aqui para ter certeza que é meio que dizer permanecer fiel a
formar um pouco.
Então, basicamente, o que podemos fazer é quando temos um ponto que nós gostamos, deixe-me apenas eu vou duplicar
mais um e tem um rosto zangado.
Então agora temos quatro modelos diferentes que podemos selecionar todos de uma só vez e agora aplicar como liquidificador
forma para a cabeça de buffer.
Então vamos voltar para a forma blench forma e vamos chamar isso de expressões.
E antes de fazermos isso, vamos chamar isso de branco
Porque eu
testa alta
e com raiva.
E eu vou fazer mais uma só por diversão.
E quando eu chamo isso de extra e vou selecionar tudo isso e deslocar como a cabeça e chamá-los
expressões e cabeça aplicar.
Então agora o que aconteceu é no buffer uma forma de mistura que temos essa entrada chamada expressões e temos
cada modelo representado em uma camada animada do Bowl aqui.
Então agora podemos fazer com que a cabeça realmente anime e poderíamos usar vários desses juntos.
Então é bem legal.
E vamos aprender um pouco mais sobre como animá-los.
E na parte de animação, mas é divertido apenas brincar com essas coisas e você pode separar isso
você poderia ter você sabe fazer um piscar para o olho esquerdo balling para o olho direito e separar você poderia
vá muito fundo no material que você tem uma tonelada de formas de Blen.
E isso é como e grandes filmes como eles criam diferentes expressões faciais faciais diferentes
e eles podem fazer com que você conheça 100 dessas coisas ou mais, ou mesmo capturar o que um rosto humano faria.
Então, brincar com isso e então eu vou pensar que neste estágio do jogo, se você fez isso
agora no curso eu acho que você pode voltar e criar seu próprio atributo ir para adicionar atributo e, em seguida,
criar uma chave de acionamento definida da chave acionada do conjunto correto de expressões.
E eu vou deixar isso para você como lição de casa.
Para fazer uma chave de acionamento set em adicionar novos atributos para o controle da cabeça.
Tudo certo.
Essa vai ser a lição de casa para isso.
Eu sinto que você chegou até aqui, você deveria ser capaz de fazer isso.
E se você não pode, então você precisa voltar e assistir a lição de chave definida e, em seguida, você será
capaz de fazer isso.
Então, só para ter isso em mente, eu quero que você tenha que fazer isso sozinho.
Caso contrário, não acho que você aprenda tanto.
Assim, podemos esconder tudo isso e podemos sempre voltar a ele e mudar esses modelos também.
ESTÁ BEM.
Mas eles estão todos neste grupo de cabeças, então podemos agrupá-los e chamar esses BS de Blen.
e apenas aperte hide.
Então, vá até lá e faça as chaves que estão no set e na próxima lição nós vamos apenas limpar essa
rig assim que vai estar pronto para a animação e, em seguida, vamos acabar com esta parte do curso mais longo
Aqui.
Obrigado por assistir.