Trong bài học này, chúng ta sẽ làm sạch phần đầu, bài đầu tiên bạn nhìn vào phần cổ.
Nếu chúng ta nhấp vào điều khiển cổ và xoay nó xung quanh, chúng ta có thể nhanh chóng thấy rằng nó không
theo khớp cổ chính xác một trăm phần trăm.
Vì vậy, đây là một trường hợp mà chúng ta cần phải đi vào và điều chỉnh trọng lượng da trên phần này của hình học
để hình học được chọn sẽ đi vào da.
Sơn, da, da trắng, và chúng ta cần mở cài đặt công cụ ở đây để chúng ta có thể nhìn thấy cổ xương và chúng ta có thể dễ dàng thấy rằng
điều này khá tuyệt vời và nó không phải là 100 phần trăm.
Vì vậy, chúng tôi muốn quy điều này trên 100 phần trăm cho khớp cổ.
Vì vậy, một cách nhanh chóng mà chúng tôi có thể làm điều đó, chúng tôi có thể vẽ nó.
Nhưng hãy để tôi chỉ cho bạn một cách khác.
Bây giờ chúng ta đã có thêm một chút kiến thức về cách mọi thứ hoạt động.
Hãy để tôi chỉ cho bạn một cách mới.
Tôi sẽ đi đến tùy chọn đỉnh ở đây bằng cách nhấp chuột phải và kéo đỉnh thứ tự.
Và tôi sẽ chọn mọi thứ mà tôi muốn theo dõi khớp cổ.
Tôi muốn hoàn tác điều đó vì nó đang cố gắng chọn khớp tiếp theo.
Vì vậy, tôi sẽ nhấp vào nút nhỏ này có nội dung Không chọn khớp.
Và tôi sẽ thử lựa chọn đó một lần nữa.
Và bây giờ tôi sẽ đi vào thành phần Windows.
Ed.
Và nếu chúng ta kéo nó ra, chúng ta có thể thấy các giao diện mịn ở đây và đây là cái gì, là một bảng cho bạn biết chính
xác ảnh hưởng của từng khớp đối với mỗi đỉnh này.
Chúng ta có thể thấy một đỉnh với một con số và về cơ bản nó nói rằng nó là 50/50 cho hầu hết những cái này.
Chúng ta có thể cuộn qua và xem tất cả chúng.
Nhưng những gì chúng ta có thể làm nhanh hơn nhiều so với việc sơn vì chúng ta biết rằng chúng ta muốn chúng giống nhau 100
phần trăm là chỉ cần nhấp vào cái trên cùng rồi thay đổi, nhấp vào cái dưới cùng và bây giờ gõ một cái.
Và rất nhanh bây giờ, nếu chúng ta quay trở lại công cụ paint can weight ở đây, hãy chuyển sang chế độ đối tượng.
Đúng.
Nhấp vào để chuyển đến chế độ đối tượng.
Nếu chúng ta đi đến trọng lượng da sơn, tôi có thể nhận được hai từ công cụ được sử dụng gần đây nhất ở đây.
Bây giờ bạn có thể thấy mọi thứ mà tôi đã chọn hoàn toàn là màu trắng bởi vì nó là một trăm phần trăm.
Vì vậy, hãy để tôi đi vào công cụ thực sự nhanh chóng và tôi chỉ sẽ làm mịn khớp cổ này để bạn có thể xem nó hoạt động trơn tru
ở đây trên khớp này khi một trận lụt xảy ra và bây giờ chúng ta làm mịn khớp đó.
Vì vậy, chúng ta hãy quay trở lại vấn đề, bộ điều khiển của khớp cổ và thấy rằng nó được điều
khiển một trăm phần trăm bởi khớp đó.
Đúng.
Điều đó khá gần với những gì chúng tôi muốn.
Chúng tôi có thể điều chỉnh điều này nhiều hơn.
Bạn biết đấy, chúng tôi có thể có một quá trình chuyển đổi suôn sẻ hơn.
Vì vậy, nó không quá một khớp.
Nhưng bạn có ý tưởng rằng đây là một cách khá hay để xem qua bảng tính đó thay vì phải vẽ mọi thứ một cách trực
quan và không hoàn toàn biết liệu nó có 100 trăm phần trăm trên một khớp đó hay không, chúng
tôi có thể nói với nó, này, bạn là một trăm phần trăm bạn đang có một điểm 0 sẽ theo doanh nghiệp đó.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã giải quyết điều đó.
Bây giờ chúng ta hãy thực sự ràng buộc hình học vào điều khiển đầu này, bởi vì chúng tôi theo cách chúng tôi thiết lập nó, chúng tôi
biết điều khiển đầu đã hoạt động, chỉ là hình học đầu chưa được kết nối với nó.
Vì vậy, chúng ta hãy tìm hình học trong phác thảo bằng F và chúng ta có thể thấy có cả mặt phẳng đó ở đây.
Nhưng hãy tạo một nhóm chỉ dành cho người đứng đầu.
Vì vậy, tôi sẽ nhấn Command G và gọi đây là nhóm đứng đầu và
tôi sẽ hạn chế nhóm ở quyền kiểm soát người đứng đầu.
Vì vậy, hãy chọn điều khiển người đứng đầu trước tiên, sau đó chọn nhóm người đứng đầu và sau đó đi đến ràng buộc ràng buộc cha.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể thấy rằng người đứng đầu thực sự bị ràng buộc bởi sự kiểm soát đó.
Thật là kỳ diệu.
Một phần của những gì chúng ta sẽ tìm hiểu trong video này là về hình dạng Blende và hình dạng Blende.
Hình dạng Blende của chúng tôi về cơ bản là một cách để làm biến dạng hình học dựa trên một tác phẩm điêu khắc.
Nó giống như những lời phỉ báng trả sau, nhưng hơi khác một chút.
Nội dung phỉ báng trả sau xuất hiện sau hình dạng BLENDE, hình dạng PLEN trong lịch sử xuất hiện đầu tiên và sau đó
họ phát triển các nội dung phỉ báng trả sau thực sự khá gần đây.
Nhưng Blunt Shapes là loại nguyên bản.
Trước đây.
Đúng.
Và nó vẫn rất hữu ích.
Vì vậy, hãy sao chép phần đầu và chúng tôi sẽ kéo nó qua đây.
Và tôi sẽ xóa mặt nạ mắt ở đây vì chúng tôi không cần điều đó.
Chúng tôi chỉ muốn hình học đầu.
Và tôi sẽ kéo nó qua và tôi sẽ thay đổi để chọn phần đầu ban đầu.
Tôi sẽ đi biến dạng và đi xuống để hòa trộn hình dạng.
Đây là cái đầu tiên mở hộp tùy chọn.
Và hãy đặt tên đệm này là BBs cho Blende Shape.
Được rồi.
Và tất cả những điều đó đều ổn.
Và liệu nó có tạo ra những gì về cơ bản đây sẽ là vật trung gian giữa phần đầu ban đầu và tất cả các hình dạng BLENDE
mà chúng ta sẽ thực hiện ở đây không?
OK, họ sẽ lọc qua một thứ này để chúng tôi có thể bật tính năng này.
Chúng ta có thể thấy bây giờ chúng ta có một đầu vào của bộ đệm B. S. ở đây trên các đầu vào để chúng tôi có thể nhấp
vào đó và chúng tôi có thể thấy đã có một.
Và nó được đặt tên cho hình học.
Đây là đầu một.
Và chúng ta có thể chuyển nó từ 0 thành 1, kéo chuột giữa trong khung nhìn và lật cái đó lên.
Vì vậy, hãy quan sát những gì diễn ra thực sự nhanh chóng để bạn có thể hình dung được điều này sẽ diễn ra như thế nào.
Nó giống như một số đỉnh trong đó, B và tôi sẽ kéo chúng xung quanh.
Và bây giờ bạn có thể thấy rằng nó ảnh hưởng đến hình học.
Vì vậy, tại sao điều này lại quan trọng?
Bởi vì có vẻ như nó đang làm tại sao chúng ta không làm điều này trực tiếp với sự vật?
Chà, sự khác biệt là chúng ta có thể làm được điều này.
Và sau đó trên bộ đệm của bảng cân đối kế toán B. S. ở đây, chúng ta có thể tắt nó đi.
Vì vậy, những gì chúng tôi sẽ làm là áp dụng các loại phỉ báng đó vào phần đầu bộ đệm và chúng sẽ lọc tất cả thay
vì phải làm như vậy.
Bật, bạn biết đấy, 20 thứ khác nhau, chúng ta sẽ có một bộ điều khiển thông qua đầu đệm để chúng ta có
thể bật hoặc tắt tất cả chúng nếu chúng ta muốn.
Và đó chỉ là một cách hay để tổ chức các hình dạng pha trộn.
Vì vậy, tôi sẽ sao chép phần đầu này một lần nữa và tôi sẽ di chuyển điều này một chút để chúng ta có thể nói.
Thực ra nó không phải là hình dạng pha trộn bộ đệm.
Nhân đôi điều này ra một vài lần.
Và về cơ bản tôi sẽ mô hình hóa những kiểu tư thế khác nhau mà tôi muốn.
Vì vậy, trong trường hợp rõ ràng nhất, tôi nghĩ sẽ là tạo ra một chớp mắt.
Vì vậy, tôi sẽ chuyển đến chế độ cạnh và tôi sẽ nhấp đúp vào một cạnh ở đây.
Tôi sẽ tắt chế độ tự chọn và tôi sẽ chọn loại ở giữa và bên trong sẽ làm
điều đó ở cả hai bên.
Và tôi sẽ bật tính năng tự chọn và chỉ cần cuộn nó ra một chút.
Và tôi sẽ cố gắng chớp mắt thật nhanh để có thể thu nhỏ điều đó.
Và tôi thực sự bật xuống ở đây, nhấn giữ bên trái của chúng tôi, nhấp vào, tôi có thể nói ngăn chặn quy mô tiêu cực để tôi có thể hạ
thấp điều đó và không phải lo lắng về việc nó tự đi qua.
Vì vậy, nó sẽ kéo dài các kết cấu.
Đó là điều bạn cần lưu ý.
Vì vậy, các kết cấu rõ ràng sẽ kéo dài.
Nhưng bạn biết đấy, đó là cái giá mà bạn phải trả cho sự phỉ báng này.
Vì vậy, bây giờ những gì chúng ta có thể làm, chúng ta có thể có chớp mắt.
Hãy có có lẽ hãy để nó là một con mắt rộng hơn.
Vì vậy, chúng ta hãy thực hiện cùng một lựa chọn.
Và mở rộng.
Vì vậy, chúng tôi có thể mở rộng quy mô này.
Và thậm chí có thể chỉ đi thẳng lên xuống và có thể tăng vùng chọn mềm ở đây, đi thẳng lên và
xuống.
Và tôi có thể không thích một số điều này nên chúng ta có thể thu nhỏ về phía sống mũi một chút.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có đôi mắt mở rộng, chúng ta có khoảng trống, chúng ta có thể tạo hình dáng chân mày mới, chúng ta có thể làm rất nhiều điều
khác nhau.
Hãy để tôi chọn hai cái này và tôi sẽ kéo chúng lên.
Chúng tôi sẽ giới hạn một chút về kết cấu ở đây để thay đổi hình dạng chân mày.
Nó sẽ khó khăn hơn một chút vì chúng tôi đang chiến đấu chống lại hình dạng của kết cấu mà chúng tôi
đã vẽ.
Nhưng chắc chắn vẫn có thể ảnh hưởng đến những thứ này.
Và chỉ cần nhìn vào tất cả các hướng ở đây để chắc chắn.
Đó là loại sống đúng để hình thành một chút.
Vì vậy, về cơ bản, những gì chúng ta có thể làm là khi chúng ta có một điểm mà chúng ta thích, hãy để tôi chỉ là tôi sẽ lặp lại một điểm nữa
và có một khuôn mặt giận dữ.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có bốn mô hình khác nhau mà chúng tôi có thể chọn tất cả chúng cùng một lúc và bây giờ áp dụng như một hình
dạng pha trộn cho đầu đệm.
Vì vậy, hãy quay trở lại để làm biến dạng hình dạng pha trộn và chúng tôi sẽ gọi biểu thức này là của.
Và trước khi chúng ta làm điều đó, thực sự, hãy gọi nó là trống.
Tại sao di?
Chân mày cao.
Và tức giận, và tôi sẽ làm một cái nữa chỉ cho vui, và tôi sẽ gọi thêm cái đó.
Và tôi muốn chọn tất cả những cái này và các ca như head và gọi các biểu thức này và head áp dụng.
Vì vậy, bây giờ những gì đã xảy ra là trên hình dạng pha trộn bộ đệm.
Chúng tôi có đầu vào này được gọi là biểu thức và chúng tôi có mỗi mô hình được biểu diễn trong một lớp BL động ở đây.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể có được cái đầu để thực sự hoạt hình và chúng ta có thể sử dụng nhiều cái trong số này cùng nhau.
Vì vậy, nó khá tuyệt và chúng ta sẽ tìm hiểu thêm một chút về cách tạo hoạt ảnh cho những thứ này và trong phần hoạt
ảnh, nhưng thật thú vị khi bạn chỉ cần thử với những thứ này và bạn có thể tách nó ra.
Bạn có thể có, bạn biết đấy, hãy nháy một cái cho mắt trái và nháy cho mắt phải rồi tách ra.
Bạn có thể đi sâu về công cụ này.
Bạn có thể có rất nhiều hình dạng nhấp nháy.
Và đây là cách thức và những bộ phim truyện lớn, cách họ tạo ra những khuôn mặt khác nhau, những biểu cảm khuôn mặt khác nhau.
Và họ có thể có, bạn biết đấy, 100 trong số những thứ này thậm chí còn nhiều hơn để ghi lại những gì một khuôn mặt người sẽ
làm.
Vì vậy, hãy chơi xung quanh nó.
Và sau đó, tôi sẽ nghĩ rằng ở giai đoạn này của trò chơi, nếu bạn đã
tiến xa đến mức này trong khóa học, tôi nghĩ bạn có thể quay lại và tạo thuộc tính của riêng mình, đi đến thêm thuộc tính và sau đó tạo một
bộ điều khiển khóa của các biểu thức.
Đúng.
Đặt khóa điều khiển.
Và tôi sẽ giao việc đó cho bạn làm bài tập về nhà để tạo một khóa điều khiển được thiết lập để thêm các thuộc tính mới vào điều khiển
head.
Được rồi.
Đó sẽ là bài tập về nhà cho việc này.
Tôi cảm thấy như bạn đã làm cho nó đến nay.
Bạn sẽ có thể làm điều đó.
Và nếu bạn không thể, thì bạn cần phải quay lại và xem bài học chính đã định hướng và sau đó bạn sẽ có thể làm được
điều đó.
Vì vậy, chỉ để làm điều này trong tâm trí của bạn, tôi muốn bạn phải tự mình làm điều đó.
Nếu không, tôi không nghĩ rằng bạn sẽ học được nhiều để chúng tôi có thể ẩn tất cả những thứ này và chúng tôi luôn có thể quay
lại và thay đổi các mô hình này.
Được rồi, nhưng tất cả chúng đều thuộc nhóm trưởng này, vì vậy chúng ta có thể nhóm chúng lại với nhau và gọi chúng là B. S. cho hình dạng pha
trộn và chỉ cần nhấn ẩn.
Vì vậy, hãy đi qua và tạo các phím điều khiển đã đặt đó.
Và trong bài học tiếp theo, chúng ta sẽ dọn dẹp giàn khoan này.
Vì vậy, nó sẽ sẵn sàng cho hoạt ảnh và sau đó chúng ta sẽ hoàn thành phần này của khóa học dài hơn ở đây.
Cảm ơn đã xem.