Donc, dans cette leçon, je veux juste parler un peu de ce que sont les étapes finales
du gréement.
Avant de commencer, je voulais inclure cette mise à jour sur la façon d'inclure la tête dans la balance, car
puisque nous avons créé l'ensemble de la plate-forme, il manque un petit morceau pour rendre le tout évolutif.
Donc, au début, nous avons inclus tous les inconvénients dans un groupe, puis nous réduisons cela.
Mais la géométrie de la tête nous manque car elle est venue ensuite dans une leçon ultérieure.
Donc, incluons cela maintenant afin que nous puissions cliquer sur la géo de la tête et frapper F un étranger pour le trouver et nous
pouvons voir qu'il est sous ce groupe de têtes ici et que le groupe de têtes n'est que parent
contraint donc ce n'est pas son parent contraint à ce con donc ça ne va pas suivre l'échelle de quoi que ce soit.
Nous devons donc inclure cette échelle une contrainte d'échelle sur ce groupe de tête.
Donc, c'est comme la racine des os parce que nous voulions mettre à l'échelle par rapport à cela
et sélectionnons le groupe de têtes en maintenant la commande enfoncée et en cliquant avec le bouton gauche, puis allez contraindre sous le menu d'animation
ici et nous pouvons descendre à l'échelle.
Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons ajouté une contrainte d'échelle à ce groupe.
Et lorsque nous redimensionnons la racine des os, la tête suivra.
Très bien, entrons dans le reste de la leçon que vous connaissez dans ce cours comme de super félicitations pour avoir fait
si loin si vous écoutez cette vidéo comme si vous étiez dans le top 1 pour cent et je ne
pense pas que la plupart les gens vont même jusque-là, c'est un sujet technique mais c'est inestimable, cela doit être fait en animation comme
vous ne pouvez pas animer des choses sans truquer.
C'est donc extrêmement important.
Et même si vous ne voulez pas vous lancer dans le gréage en particulier, il est important
de savoir en tant qu'animateur ou comme tout autre type de secteur spécifique dans l'industrie si ce sont des publicités de films
de jeux quoi que ce soit sans arrière-plan et le gréage est très très précieux .
Même si je suis strictement un animateur habituellement dans mes emplois en studio, je me retrouve à devoir truquer
mes propres choses, disons que le gréeur que vous connaissez gâche quelque chose ou que vous avez une scène où vous avez besoin
que l'hélice soit construite d'une certaine manière et le gréeur est bien sous l'eau.
Ils ont trop de travail et n'y arrivent pas.
Il leur faudra une semaine ou deux pour accéder à votre demande.
Donc, si vous avez des connaissances en gréage, vous pouvez simplement le faire vous-même
et continuer à avancer et à travailler rapidement et être très précieux pour un travail en studio.
Si vous avez, vous connaissez juste un peu de connaissances généralistes comme celle-ci.
Donc, cette dernière leçon, je veux juste passer en revue et ranger tout pour
que cela soit prêt pour l'animation et que vous compreniez ce que veut un animateur.
Donc, ce qu'un animateur voudra, c'est ne pas voir de joints.
OK, il y a deux façons différentes de le faire.
Supposons que parce que nous utilisons la parentalité, nous ne pouvons pas simplement les cacher car cela
cacherait les articulations, désolé de les cacher, car cela masquerait la géométrie selon laquelle les articulations étaient également parent.
Ainsi, par exemple, si nous cachons simplement ce joint, cela va cacher toute la géométrie là-bas, donc nous ne voulons pas que
cela se produise.
Donc, très rapidement, je veux juste ajouter cette partie et vous pourriez en fait cacher les os.
C'est possible mais c'est fastidieux.
Vous pouvez donc sélectionner un os, allez dans l'éditeur d'attributs, puis descendez pour dessiner le style et vous ne pouvez en choisir
aucun.
Donc, cela masquera ce joint, mais vous devrez le faire pour chaque joint ici et aller simplement pour dessiner le
style.
Rien de bien.
Une autre façon serait de parcourir la feuille de calcul que nous avons déjà apprise lorsque
nous ajustions la peinture au poids de la peau sur la colonne vertébrale.
Si nous allons sélectionner et nous allons tous par type, puis choisissons les articulations, allons aux éditeurs généraux de la
fenêtre et descendons dans la feuille de calcul des attributs que nous avons consultée auparavant si nous passons à tout, nous devrions
pouvoir accéder à le style de dessin ici sous joint alors faisons défiler cela et voyons si nous ne pouvons pas
trouver cette option afin que nous puissions tous les affecter en même temps donc
ici nous avons le style de dessin et nous pouvons sélectionner tout cela et aller vers le bas et Maj cliquez
sur le bas et tapez aucun et appuyez sur Entrée et de cette façon, nous avons caché tous les joints dans la feuille de calcul
des rues.
Donc, une autre chose que je voulais faire était de vous montrer que lorsque nous animerons
cette chose plus tard, nous ne voudrons peut-être pas donner à l'animateur l'accès à tous ces contrôles, à savoir la visibilité et
les contrôles d'échelle afin que vous puissiez réellement masquer les contrôles d'ici.
Nous pourrions sélectionner les commandes d'échelle pour aller aux canaux et faire défiler vers le bas pour masquer la sélection afin que nous puissions nous débarrasser
de celles-ci car elles ne seront pas utiles pour l'animateur.
Ils ne vont pas du tout mettre à l'échelle ce contrôle, donc cela ne fait que gêner
et rendre cette zone plus compliquée qu'elle ne devrait l'être.
Nous pouvons également récupérer ces informations en éditant et en descendant vers le contrôle des canaux et nous pouvons sélectionner ceux
que nous voulons cacher avec ou sans câble.
Il y a donc une longue liste d'autres attributs que nous ne voyons pas réellement ici.
Et ceux que nous avons cachés étaient l'échelle afin que nous puissions les sélectionner en les déplaçant en cliquant dessus et en les
déplaçant dans le câble et maintenant ils sont de retour.
C'est donc le moyen de contrôler ce qui est réellement vu ici et de ranger votre équipement.
Dans le cas où vous ne voulez pas vraiment afficher l'échelle de la plupart de ces contrôles.
L'autre chose que nous pouvons faire est de nous débarrasser des localisateurs.
Nous avons un tas de localisateurs là-bas, donc il y a une sorte d'outil sympa que nous
pouvons aller pour tout sélectionner par type, déchirons-le et choisissons les poignées des icônes et masquons tous ces contrôles H.
Et malheureusement, les localisateurs ne sont pas vous savez que vous ne pouvez pas les sélectionner à partir d'ici.
Nous pouvons donc simplement les sélectionner dans la plate-forme que nous savons où ils se trouvent.
Il y en a un sur la tête.
Et puis ce que ce couple sur les mains ici et celui sur la tête et je pense que c'est tout si je me souviens
bien des autres, personne ne va bien.
Masquons donc ces contrôles H et nous pouvons également nous débarrasser de la courbe.
Je ne sais pas si tu te souviens.
Je n'ai jamais vraiment abordé le fait que dans la section de modélisation, nous avons laissé cette courbe disponible pour modification.
Donc, quelque part ici, il y a une courbe vertébrale, nous pouvons simplement
supprimer tout cela afin que nous puissions ranger et boucler et pour la plupart, c'est tout ce que vous devez faire.
Mais une chose vraiment sympa à faire est de mettre toutes ces choses sur une couche d'affichage.
Prenons donc tout ce qui n'est pas un con pour que nous puissions saisir le.
En fait, nous le faisons simplement à partir des articulations.
Sélectionnons tout en tapant à nouveau les articulations, puis nous pouvons même sélectionner la colonne vertébrale.
Nous pouvons voir ce qui n'est pas sélectionné et parcourir et sélectionner ce genre de choses.
Quelle est la tête.
Et nous avons tout pour nous assurer qu'aucun contrôle n'est sélectionné.
D'accord.
Et puis nous irons au menu d'affichage ici.
Nous sommes donc ici en bas à droite.
Vous pouvez cliquer jusqu'ici sur un bouton et nous prendrons toute sélection que nous avons actuellement.
Et je vais l'ajouter à un nouveau calque d'affichage.
Alors je clique dessus.
Et ce que cela signifie, c'est que nous pouvons
dire qu'il
n'y a pas d'appels tactiles, il y a plusieurs plates-formes dans la scène et vous pouvez voir le nom et nous pouvons tout activer
et désactiver très rapidement.
Mais ce qui est plus utile, c'est de transformer cela en r, ce qui signifie une référence.
Et ce que cela signifie, c'est que je ne peux pas sélectionner ce genre de choses quand c'est quand il a le R qui signifie une référence.
D'accord.
Donc, l'autre chose que l'animateur va probablement faire dès qu'il ouvrira la scène est d'aller montrer et de
couper les joints.
C'est ainsi qu'ils contrôleront s'ils voient ou non les articulations.
Et pour votre tranquillité d'esprit, vous saurez qu'ils n'animeront pas les joints ou la géométrie
eux-mêmes.
Et s'ils veulent tout ce qu'ils ont à faire, c'est simplement appuyer sur ce bouton R ici et maintenant ils
ont accès à cela.
C'est donc plutôt cool.
Et donc nous pouvons frapper à nouveau ar et maintenant nous sommes revenus à ce mode.
Je tiens donc à dire quelques dernières félicitations pour avoir terminé cette section du cours.
C'est beaucoup à couvrir et ce n'est certainement pas un cours de gréement exhaustif.
C'est certainement juste que vous savez destiné à l'initier aux débutants.
Et je pense que cela a fait du très bon travail.
Mais vous savez qu'il y a toujours plus à apprendre et cela ne changera jamais.
C'est la seule cohérence.
Tu sais, je me fiche de qui tu es, tu vas toujours y avoir quelque chose à apprendre.
Alors, gardez cet état d'esprit et continuez d'avancer.
Et j'ai hâte de vous voir la prochaine partie de ce cours et nous continuerons à apprendre l'animation
3D et Autodesk Maya.
Merci d'avoir regardé.