Quindi in questa lezione voglio solo parlare un po 'di quali sono le fasi finali del
rigging.
Prima di iniziare, volevo includere questo aggiornamento su come includere la testa nella scala perché da
quando abbiamo creato l'intero impianto manca un piccolo pezzo per rendere il tutto scalabile.
Quindi all'inizio abbiamo incluso tutti i contro in un gruppo e poi lo abbiamo limitato.
Ma ci manca la geometria della testa perché è arrivata dopo in una lezione successiva.
Quindi includiamolo ora in modo da poter fare clic sulla geo della testa e premere F un outlander per trovarlo
e possiamo vedere che è sotto questo gruppo principale e che il gruppo principale è
solo genitore quindi non è il suo genitore vincolato a questo truffatore quindi non seguirà la scala di nulla.
Quindi dobbiamo includere in questa scala un vincolo di scala per questo gruppo principale.
Quindi è come la radice delle ossa perché volevamo ridimensionare rispetto a questo e selezioniamo il
gruppo principale tenendo premuto il controllo e facendo clic con il pulsante sinistro del mouse, quindi andiamo a vincolare sotto il menu
di animazione qui e possiamo ridimensionare.
E ora possiamo vedere che abbiamo aggiunto un vincolo di scala a questo gruppo.
E quando ridimensioneremo la radice ossea la testa seguirà.
Bene, entriamo nel resto della lezione che conosci in questo corso come super congratulazioni per aver fatto così lontano
se stai ascoltando questo video come se fossi nell'1% in alto e non penserei più la gente
arriva fino a questo punto è un argomento tecnico ma è inestimabile che deve essere fatto nell'animazione come se non
fosse possibile animare le cose senza rigging.
Quindi questo è incredibilmente importante.
E anche se non vuoi dedicarti allo sartiame in particolare, è importante sapere come animatore
o come qualsiasi altro tipo di tratto specifico nel settore se si tratta di pubblicità di film di
giochi qualunque cosa non abbia alcun background e sartiame è molto prezioso .
Anche se di solito sono un animatore di solito nei miei lavori in studio, mi ritrovo a dover
truccare le mie cose, diciamo che il rigger che conosci rovina qualcosa o hai una scena in cui hai bisogno del sostegno
per essere costruito in un certo modo e il il rigger è molto sottomarino.
Hanno troppo lavoro e non ci riescono.
Ci vorranno una settimana o due per arrivare alla tua richiesta.
Quindi, se hai qualche conoscenza del rigging, puoi farlo da solo e andare
avanti, continuare a muoverti e lavorare velocemente ed essere molto prezioso per un lavoro in studio.
Se hai, conosci solo un po 'di conoscenza generalista come questa.
Quindi quest'ultima lezione voglio solo passare e riordinare tutto in modo
che sia pronto per l'animazione e tu capisca cosa vorrà un animatore.
Quindi ciò che un animatore vorrà è non vedere alcun giunto.
OK, quindi ci sono un paio di modi diversi per farlo.
Supponiamo che utilizziamo la genitorialità e che non possiamo semplicemente nasconderli perché nasconderebbe le
articolazioni che ci dispiacerebbe nascondere perché nasconderebbe la geometria che anche le articolazioni erano genitori.
Quindi, ad esempio, se nascondiamo solo questo giunto, nasconderà tutta la geometria lì, quindi non vogliamo che
ciò accada.
Così veloce, voglio solo aggiungere questa parte e potresti davvero nascondere le ossa.
È possibile ma è tutto noioso.
Quindi puoi selezionare un osso vai nell'editor degli attributi e poi scendi per disegnare lo stile e non puoi sceglierne
nessuno.
Quindi nasconderà quell'articolazione, ma dovrai farlo per ogni articolazione qui e andare solo per disegnare lo
stile.
Nessuno giusto.
Un altro modo sarebbe quello di esaminare il foglio di calcolo di cui abbiamo già
appreso quando stavamo regolando la vernice sui pesi della pelle sulla colonna vertebrale.
Se andiamo a selezionare e andiamo tutti per tipo e quindi scegliamo i giunti andiamo agli editor generali della
finestra e scendiamo agli fogli di calcolo degli attributi a cui siamo andati prima ora se passiamo a tutto ciò
che dovremmo essere in grado di raggiungere lo stile di disegno qui sotto unito quindi scorri questo e vediamo se
non riusciamo a trovare quell'opzione in modo da poterli influenzare tutti allo stesso
tempo, quindi qui abbiamo lo stile di disegno e possiamo selezionare tutto questo e andare in basso e fai clic
sulla parte inferiore e digita nessuno e premi invio e in questo modo abbiamo nascosto tutte le articolazioni attraverso il foglio di calcolo
delle strade.
Quindi un'altra cosa che volevo fare era mostrarti il fatto che quando animeremo questa
cosa in seguito, potremmo non voler dare all'animatore l'accesso a tutti questi controlli, in particolare i controlli di visibilità e
scala, in modo da poter effettivamente nascondere i controlli da qui.
Potremmo selezionare i controlli di scala per passare ai canali e scorrere verso il basso per nascondere la selezione in modo
da poterli eliminare perché non saranno utili per l'animatore.
Non ridimensioneranno affatto questo controllo, quindi in realtà si sta solo mettendo in mezzo e
rendendo quest'area più complicata di quanto dovrebbe essere.
Possiamo anche recuperare quelle cose andando a modificare e andando al controllo del canale e possiamo selezionare quali
vogliamo nascondere via cavo e non.
Quindi c'è un lungo elenco di altri attributi che in realtà non vediamo lì.
E quelli che abbiamo nascosto erano la scala in modo che potessimo selezionarli spostandoli facendo clic su di essi
e spostandoli nel cavo e ora sono tornati.
Quindi questo è il modo di controllare ciò che è effettivamente visto qui e riordinare il tuo rig.
Nel caso in cui non si desideri davvero mostrare la scala per la maggior parte di questi controlli.
L'altra cosa che possiamo fare è sbarazzarci dei localizzatori.
Abbiamo un sacco di localizzatori lì, quindi c'è un tipo di strumento carino che possiamo
andare a selezionare tutto per tipo, strappiamolo e scegliamo le maniglie delle icone e nascondiamo tutti quei controlli H.
E sfortunatamente i localizzatori non sai che non puoi selezionarli da qui.
Quindi possiamo semplicemente selezionarli dall'impianto che conosciamo dove sono.
Ce n'è uno in testa.
E poi quello che queste coppie sulle mani qui e quello sulla testa e penso che sia tutto se sto ricordando
correttamente gli altri nessuno va bene.
Quindi nascondiamo quei controlli H e possiamo anche sbarazzarci della curva.
Non so se ti ricordi.
Non ho mai affrontato il fatto che dalla sezione di modellazione abbiamo lasciato questa curva disponibile per la modifica.
Quindi qui da qualche parte c'è una curva della colonna vertebrale che possiamo semplicemente
eliminare l'intera cosa in modo da poterlo riordinare e fare loop e per la maggior parte è tutto ciò che devi fare.
Ma una cosa davvero bella da fare è mettere tutte queste cose su un livello di visualizzazione.
Quindi prendiamo tutto ciò che non è un truffatore in modo da poter prendere il.
In realtà lo facciamo solo dalle articolazioni.
Selezioniamo tutto per tipo di nuovo le articolazioni e quindi possiamo anche selezionare la colonna vertebrale.
Possiamo vedere ciò che non è selezionato e passare attraverso e selezionare questa roba.
Qual è la testa.
E abbiamo tutto ciò che faremo per assicurarci che nessun controllo sia selezionato.
Va bene.
E poi andremo al menu di visualizzazione qui.
Quindi siamo qui in basso a destra.
Puoi fare clic su un pulsante fino a qui e prenderemo qualsiasi selezione che abbiamo attualmente.
E lo aggiungerò a un nuovo livello di visualizzazione.
Quindi faccio clic su quello.
E quello che fa è che possiamo dire
che
nessun tocco lo chiama ossa caso ci sono più rig nella scena e puoi vedere il nome e possiamo accendere e
spegnere tutto molto rapidamente.
Ma ciò che è più utile è trasformare questo in r che significa un riferimento.
E ciò significa che non posso selezionare questa roba quando è quando ha la R su che significa un riferimento.
Va bene.
Quindi l'altra cosa che l'animatore probabilmente farà non appena apriranno la scena sarà mostrare e spegnere
le articolazioni.
Quindi è così che controlleranno se vedono o meno le articolazioni.
E per la tua tranquillità saprai che non animeranno le articolazioni o la geometria
stessa.
E se vogliono tutto quello che devono fare è semplicemente premere questo pulsante R qui e ora
hanno accesso a quello.
Quindi è abbastanza bello.
E così possiamo colpire di nuovo ar e ora siamo tornati a quella modalità.
Quindi voglio solo fare le ultime congratulazioni per aver terminato questa sezione del corso.
È molto da coprire e questo sicuramente non è un corso di rigging completo.
Questo è sicuramente ciò che sai per introdurre i principianti.
E penso che abbia fatto un ottimo lavoro.
Ma sai che c'è sempre altro da imparare e che non cambierà mai.
Questa è l'unica coerenza.
Sai che non mi interessa chi sei, sei tutto, ci sarà sempre qualcosa da imparare.
Quindi mantieni questa mentalità e vai avanti.
E non vedo l'ora di vederti nella prossima parte di questo corso e continueremo ad imparare l'animazione
3D e Autodesk Maya.
Grazie per la visione.