Więc w tej lekcji chcę tylko trochę porozmawiać o tym, jakie są ostateczne etapy
montażu.
Zanim zaczniemy, chciałem załączyć tę aktualizację dotyczącą sposobu włączenia głowy do wagi, ponieważ ponieważ
stworzyliśmy cały zestaw, brakuje jednego kawałka, który sprawi, że całość będzie skalowalna.
Tak więc na początku na początku umieściliśmy wszystkie minusy w grupie, a następnie skalujemy, aby to ograniczyć.
Ale tęsknimy za geometrią głowy, ponieważ przyszła ona w późniejszej lekcji.
Uwzględnijmy to teraz, abyśmy mogli kliknąć lokalizację geograficzną głowy i nacisnąć F, aby ją znaleźć, i widzimy, że
znajduje się ona pod tą grupą główną, a grupa główna jest ograniczona tylko przez
rodziców, więc nie jest to rodzic ograniczony do tego oszustwa więc nie będzie podążać za skalą czegokolwiek.
Musimy więc uwzględnić tę skalę ograniczenie skali w tej grupie głów.
To jest jak korzeń kości, ponieważ chcieliśmy przeskalować względem tego i wybierzmy grupę głów,
przytrzymując naciśnięty klawisz kontrolny i klikając lewym przyciskiem myszy, a następnie przejdźmy do ograniczenia w menu animacji tutaj i możemy
przejść w dół do skalowania.
A teraz widzimy, że dodaliśmy ograniczenie skali do tej grupy.
A kiedy skalujemy korzeń kości, podąży za nim głowa.
Dobra, przejdźmy do reszty lekcji, którą znasz na tym kursie, jak gratulacje, że posunąłeś się tak
daleko, jeśli słuchasz tego filmu, jakbyś był w 1% i nie sądzę, że najbardziej
ludzie nawet docierają tak daleko, to temat techniczny, ale jest nieoceniony, trzeba to zrobić w animacji, aby
nie można animować rzeczy bez osprzętu.
To jest niezwykle ważne.
I nawet jeśli nie chcesz się specjalnie zajmować takielunkiem, ważne jest, aby wiedzieć,
jako animator lub jakikolwiek inny szczególny trakt w branży, czy chodzi o reklamy filmów o grach,
które nie mają żadnego tła, a takielunek jest bardzo cenny .
Chociaż jestem ściśle animatorem, zwykle w pracy w studio, muszę sfałszować własne rzeczy,
powiedzmy, że wiesz, że wiesz, że coś zepsuło lub masz scenę, w której potrzebujesz rekwizytu, aby
zbudować określony sposób i rigger jest daleko pod wodą.
Mają za dużo pracy i nie mogą się do tego dostać.
Dotarcie do Twojej prośby zajmie tydzień lub dwa.
Więc jeśli masz jakąkolwiek wiedzę na temat montażu, możesz po prostu zrobić to
sam i iść dalej, poruszać się i pracować szybko i być bardzo cennym w pracy studyjnej.
Jeśli znasz trochę taką wiedzę ogólną, jak ta.
Więc ostatnia lekcja chcę po prostu przejść i uporządkować wszystko,
aby była gotowa do animacji i rozumiesz, czego właściwie chce animator.
Tak więc animator będzie chciał nie widzieć żadnych stawów.
OK, więc możemy to zrobić na kilka różnych sposobów.
Ponieważ używamy rodzicielstwa, nie możemy tak po prostu ukryć ich, ponieważ skryłoby
to połączenia, przykro było je ukryć, ponieważ ukryłoby geometrię, że stawy również były rodzicielskie.
Na przykład, jeśli po prostu ukryjemy to złącze, ukryje ono całą geometrię, więc nie chcemy, aby tak
się stało.
Tak szybko, chcę tylko dodać tę część, a faktycznie można ukryć kości.
Jest to możliwe, ale to wszystko jest nużące.
Możesz więc wybrać kość, przejdź do edytora atrybutów, a następnie zejdź w dół, aby narysować styl i możesz wybrać
brak.
Ukryje to złącze, ale będziesz musiał zrobić to dla każdego złącza tutaj i po prostu przejść do rysowania
stylu.
Brak racji.
Innym sposobem byłoby przejście do arkusza kalkulacyjnego, o którym już
się dowiedzieliśmy, kiedy dostosowaliśmy farbę do grubości skóry kręgosłupa.
Jeśli przejdziemy do wyboru i przejdziemy wszystkie według typu, a następnie wybierz złącza, przejdźmy do ogólnych
edytorów okna i przejdźmy do arkusza kalkulacyjnego atrybutów, do którego już poszliśmy, jeśli przejdziemy do wszystkiego, powinniśmy
być w stanie dostać się do styl rysowania tutaj pod złączem, więc przewińmy to i zobaczmy,
czy nie możemy znaleźć tej opcji, abyśmy mogli wpłynąć na wszystkie
z nich jednocześnie, tutaj mamy styl rysowania i możemy to wszystko wybrać i przejść na dole
i naciśnij klawisz Shift na dole, wpisz none i wciśnij Enter, w ten sposób ukryliśmy wszystkie połączenia w arkuszu
kalkulacyjnym ulic.
Inną rzeczą, którą chciałem zrobić, było pokazanie wam faktu, że kiedy animujemy
to później, możemy nie chcieć dać animatorowi dostępu do wszystkich tych elementów sterujących, a mianowicie widoczności i
skali, aby można było naprawdę ukryć elementy sterujące stąd.
Możemy wybrać kontrolki skali, które przechodzą do kanałów i przewijać w dół, aby ukryć wybrane, abyśmy mogli się ich
pozbyć, ponieważ nie będą one przydatne dla animatora.
W ogóle nie zamierzają skalować tej kontroli, więc to po prostu przeszkadza i czyni
ten obszar bardziej skomplikowanym, niż musi być.
Możemy również odzyskać te rzeczy, przechodząc do edycji i przechodząc do kontroli kanału i możemy wybrać,
które chcemy ukryć kabel i kabel.
Istnieje więc długa lista innych atrybutów, których tak naprawdę nie widzimy.
A te, które ukryliśmy, były skalą, abyśmy mogli je wybrać, klikając je z przesunięciem i przenosząc je
na kabel, a teraz są z powrotem.
W ten sposób możesz kontrolować to, co się tutaj naprawdę widzi, i uporządkować swój sprzęt.
W przypadku, gdy tak naprawdę nie chcesz pokazywać skali dla większości tych elementów sterujących.
Inną rzeczą, którą możemy zrobić, to pozbyć się lokalizatorów.
Mamy tam kilka lokalizatorów, więc istnieje jedno miłe narzędzie, do którego możemy wybrać
wszystko według typu, oderwijmy to i wybierzmy uchwyty ikon i ukryjmy wszystkie te kontrolki H.
I niestety lokalizatory nie wiesz, że nie możesz ich tutaj wybrać.
Możemy więc po prostu wybrać je z platformy, którą wiemy, gdzie się znajdują.
Jest jeden na głowie.
A potem to, co te pary na rękach tutaj i ten na głowie i myślę, że to wszystko, jeśli dobrze
pamiętam, nikt nie ma się dobrze.
Ukryjmy więc te kontrolne H i możemy także pozbyć się krzywej.
Nie wiem czy pamiętasz.
Nigdy tak naprawdę nie odniosłem się do faktu, że z sekcji modelowania pozostawiliśmy tę krzywą dostępną do edycji.
Więc gdzieś tutaj jest krzywa grzbietu, możemy po prostu usunąć
to wszystko, abyśmy mogli to uporządkować i zapętlić, i w większości to wszystko, co musisz zrobić.
Ale jedną naprawdę miłą rzeczą jest umieszczenie tych wszystkich rzeczy na warstwie wyświetlania.
Więc weźmy wszystko, co nie jest oszustwem, abyśmy mogli złapać.
Właściwie to robimy po prostu ze stawów.
Wybierzmy wszystko, wpisując ponownie stawy, a następnie możemy nawet wybrać kręgosłup.
Możemy zobaczyć, co nie jest zaznaczone, i przejść i wybrać te rzeczy.
Jaka jest głowa
I mamy wszystko, aby upewnić się, że nie zostaną wybrane żadne elementy sterujące.
W porządku.
A potem przejdziemy do menu wyświetlania tutaj.
Jesteśmy tu w prawym dolnym rogu.
Możesz do tej pory kliknąć przycisk, a my dokonamy wyboru, który obecnie mamy.
I dodam go do nowej warstwy wyświetlania.
Więc klikam to.
I to oznacza, że możemy powiedzieć, że
żaden
dotyk nie nazywa go kością, ponieważ na scenie jest wiele zestawów i można zobaczyć nazwę, a my możemy szybko
włączyć i wyłączyć wszystko.
Ale bardziej użyteczne jest przełączenie tego na r, co oznacza odniesienie.
A to oznacza, że nie mogę wybrać tych rzeczy, gdy ma R, co oznacza odniesienie.
W porządku.
Inną rzeczą, którą animator prawdopodobnie zrobi, gdy tylko otworzą scenę, jest pokazanie i
wyłączenie stawów.
W ten sposób będą kontrolować, czy widzą stawy.
I dla spokoju ducha będziesz wiedział, że nie będą animować samych połączeń ani samej
geometrii.
A jeśli chcą wszystko, co muszą zrobić, to po prostu nacisnąć ten przycisk R tutaj i teraz
mają dostęp do tego.
To całkiem fajne.
Więc możemy ponownie nacisnąć AR i teraz wracamy do tego trybu.
Chciałbym więc tylko złożyć gratulacje za ukończenie tej części kursu.
Jest wiele do omówienia i zdecydowanie nie jest to wyczerpujący kurs na takielunek.
To zdecydowanie tylko wiesz, że ma to na celu zapoznanie z nim początkujących.
I myślę, że wykonała całkiem niezłą robotę.
Ale wiesz, że zawsze jest więcej do nauczenia się i to się nigdy nie zmieni.
To jedyna konsekwencja.
Wiesz, że nie obchodzi mnie kim jesteś, jesteś wszystkim, zawsze będziesz musiał się czegoś nauczyć.
Więc po prostu zachowaj ten sposób myślenia i idź naprzód.
Nie mogę się doczekać kolejnej części tego kursu i będziemy kontynuować naukę animacji 3D i
programu Autodesk Maya.
Dzięki za oglądanie.