In deze les nemen we de oefening door waar de vorige video over ging, en als je die nog
niet hebt gedaan, overweeg dan zeker die oefening af te maken voordat je deze bekijkt, of als je er moeite
mee hebt, ga dan door en bekijk deze en hopelijk helpt het je ook.
Maar ik denk dat veel van de animatie in het algemeen is, weet je, je internaliseert deze concepten niet echt totdat
je ze zelf probeert.
Dus probeer het eens.
Je krijgt geen perfecte ik deze oefening met jou en ik, weet je, heb ervan genoten.
Het is altijd leuk om deze concepten op te frissen, zelfs als iemand die al acht jaar professioneel
animeert voor grote, je weet wel, speelfilms, zijn dit soort dingen nog steeds nuttig voor mij.
Dus neem zeker even de tijd en probeer het eens.
Dus laten we eens kijken wat ik gedaan heb.
En u kunt de scène openen, de bal, oefening, einde en dit exacte scène-bestand openen om te zien wat ik
gemaakt heb.
Dus laat het spelen.
En we kunnen al meteen zien dat elke bal een ander soort gewicht heeft.
En laten we bespreken wat eigenlijk bijdraagt aan dat verschil.
Dus als we naar de strandbal kijken, duurt het langer om te vallen.
Dus, weet je, we leven niet in een vacuüm.
Als we in een vacuüm zouden leven, dan zouden ze allebei even snel dalen.
Maar omdat deze bal groter is en meer luchtweerstand heeft, zal het langer duren voor hij op
de grond komt.
Maar deze bal is kleiner en zwaarder.
Dus het zal een paar frames sneller vallen.
Als we daar doorheen stappen, is er misschien drie frames of zo een, twee, drie, misschien vier frames verschil
tussen wanneer ze afkomen en wanneer ze contact maken.
Dat is misschien wat overdreven.
Natuurlijk is wat ik deed ook niet perfect, maar je snapt het idee en het concept hierachter.
Ook kunnen we zien dat de strandbal veel meer stuitert, terwijl de bowlingbal slechts twee keer
stuitert, eigenlijk heel ondiep, heel kort omdat hij zo zwaar is, dat hij niet veel stuitert.
En het andere waar we naar kunnen kijken is dat de bowlingbal blijft rollen.
Het is een zwaarder object.
Er is dus veel meer wrijving met de vloer nodig om hem te laten stoppen.
Terwijl de strandbal heel licht is.
En dus zal elk beetje wrijving met de vloer hem een beetje vertragen.
Laten we eens kijken naar het scènebestand en hier wat dieper graven, want het liet je ook een beetje
aan de wolven over met dat rotatiegedoe.
Dus dat gaan we allemaal bespreken.
Dus laten we naar het scène bestand gaan en hoe ik dit aanpakte was dat ik helemaal niet aan de rotaties
dacht, oké?
Ik had ze allemaal zo ingesteld dat hun rotatie-assen allemaal recht waren.
Dus dat zou makkelijk te draaien zijn.
Juist.
Als we naar de attributen kijken en ze draaien, verandert er maar één waarde.
Dus wat ik deed was de vertaling animeren net zoals we deden in de eerste generieke bal dat ik je door
al die dingen liet lopen.
En toen ik klaar was met alle bounces en al die dingen, ging ik terug naar binnen en stelde ik twee
sleutelframes in en animeerde ik de rotatie.
Dus wat ik eigenlijk deed was in de grafiekeditor, laat me dit even dupliceren en je laten zien dat ik dit even
snel opsla en deze bowlingbal dupliceer en naar hier sleep om te laten zien wat ik deed.
Dus het is op de grond en we zetten een sleutel hier en dan zetten we een sleutel hier en zeggen dat het zo
ver reist.
En dus glijdt het nu gewoon over de vloer.
Laat me deze twee verstoppen zodat we er nu niet door worden afgeleid.
Ik ga het sleutelframe daar verwijderen, goed.
Klikken En dan ga ik dat uitzetten.
Dus ze zijn verborgen.
Dus we hebben eigenlijk dit is gewoon glijden over de vloer.
Maar als we deze rotatie isoleren, dus het wordt rotatie Z en dat zie ik hier beneden.
En laten we beide lineair maken zodat het voor ons makkelijk is.
En nu kunnen we in principe scrubben en deze laatste keyframe een hit w geven, dus neem de manipulator en ik houd shift ingedrukt in de middelste
muis, sleep dit naar beneden.
Je kunt de ballen zien draaien.
Dus ik ga het een beetje naar beneden verplaatsen en dan gewoon de tijdlijn schrobben om het visueel te controleren
en te zien dat het nog steeds schuift.
Iemand om te verhuizen.
Ik ga het keyframe meer naar beneden verplaatsen zodat het nog meer draait en dan scrubben en controleren.
Nu draait het te veel, dus ik breng het sleutelframe terug naar boven.
En dan lijkt het er nu op dat we dicht bij dat gouden moment zijn.
Dat is misschien een beetje veel.
We kunnen natuurlijk rekenen op basis van de straal van het object.
Maar voor de meeste dingen en gewoon het algemene idee om dit spul snel binnen te krijgen, is dit een vrij
goede manier.
Het ziet er nog steeds uit alsof het glijdt of stilstaat.
Ja.
Dus hier ergens ziet het er eigenlijk uit.
En dit is gewoon wat heen en weer gaan en je oog trainen om te zien hoe die rotatie
is.
De strandbal is waarschijnlijk een wat makkelijker voorbeeld om dat te laten zien met zoveel gaan die terugbrengen
van de outliner omdat ik ze heb verborgen, ik kan ze niet selecteren om ze te deblokkeren dus ik zou de outliner kunnen openen vanuit
het venstermenu.
En nu kan ik een één intypen om dat aan te zetten en daar zet ik de outliner uit.
Dus het andere waar ik het over wil hebben is hoe ik deze dingen vertraag, want ze gaan op een
consistent tempo en dan vertragen ze allebei een beetje, vooral met de rotatie set.
Hoe doen we dat?
Dus eigenlijk nam ik een keyframe op het moment dat we de oneindigheid aanzetten en dan sleepte ik het naar buiten.
Dus het vertraagde het.
Dus eigenlijk was het een rechte lijn hier.
Weet je, dit sleutelframe was geen auto-tangent.
Het was, weet je, een rechte lijn net als de andere.
Dus, weet je, het is alsof je hierheen gaat en een sleutelframe instelt in deze oneindige ruimte hier.
Dus ik had gewoon s dus maakte ik een nieuw sleutelframe omdat auto tangent de standaard was die plat gaat.
En dat is prima, want ik probeer de bal te vertragen.
Dus nu kan ik met de middelste muis slepen en shift ingedrukt houden en dit eruit trekken.
En zo heb ik het vertraagd.
Maar ik heb ervoor gezorgd dat ik zowel de rotatie als de translatie samen doe, zodat de rotatie evenveel
vertraagt als de translatie.
Dus zo heb ik dat gedaan.
En het laatste wat ik je wilde laten zien is een soort overshoot met de strandbal die we nog
niet hebben gedaan.
Dus het gaat langzamer en komt dan helemaal tot stilstand, wat niet erg geloofwaardig is.
Dus wat we kunnen doen en laat me hier naar binnen gaan en deze opruimen.
Ja, dit zijn oude keyframes of zet ze tenminste allemaal op dezelfde sleutel zodat we geen verdwaalde
sleutels hebben.
Dus wat ik kan doen en een echt leuke functie die ik bijna elke dag gebruik, bijna elk
uur van elke dag als ik animeer, is een plaats kiezen in de tijdlijn.
En voor mij wordt het een plek waar ik wil dat de bal achteruit rolt.
Maar we moeten hier een sleutelframe plaatsen, weet je, want ik ga in de tijd spelen
en we hebben hier een plaats nodig om terug te sleutelen om het terug te laten rollen, dus ik kan gewoon ergens kiezen waar ik de rotatiewaarden
al heb ingesteld.
En ik weet dat als ik het hierheen breng, het gaat werken.
Ik kon een sleutel instellen.
Maar er is hier één gereedschap dat als we gewoon met de middelste muis slepen vanaf een bepaald punt in de tijdlijn,
je kunt zien dat er nu niets beweegt omdat ik mijn middelste muis naar beneden heb gesleept, dus ik kan dit soort waarde in de tijd hier
verplaatsen naar waar ik het wil en loslaten.
En het s en dus als we nu schrobben, neemt het dat sleutelframe en brengt het terug en zet het waar ik
het loslaat en druk dan op s.
Dus ik denk dat ik hier iets meer afstand nodig heb, dus ik pak er een, doe zoals frame vijf en
sleep het een beetje verder naar buiten.
Dus als ik nu schrob rolt hij achteruit.
Dus dat is een soort trucje om een vrij toetsframe te krijgen, vooral bij rotaties.
En ik wil niet opnieuw proberen de rotatie uit te zoeken.
Nou, ik heb het al uitgezocht in deze sectie dus daar kan ik gewoon gebruik van maken en M. M. sectie zoals een frame
hier en zet het hier en laat het los en druk op s.
Dus daarmee zijn we klaar met deze baloefening en ik moedig je zeker aan dit nog eens te doen en, weet je,
terug te gaan en dit te bekijken en deze concepten echt te begrijpen en ze in je gedachten te krijgen over
hoe je over animatie moet denken.
Juist.
Omdat we bij elke animatie specifieke dingen animeren.
Weet je, nee.
Twee dingen zullen ooit hetzelfde bewegen.
Dus je wilt proberen na te denken over de eigenschappen.
Hoe zwaar is dit ding?
Weet je, hoe ziet het oppervlak eruit?
Is het een.
Ruwe oppervlakken die meer wrijving hebben, is het weet je, kan een zeer elastische het gaat veel
stuiteren, al deze dingen moeten we in overweging nemen wanneer we animeren, want
dat gaat het type animatie beïnvloeden dat we gaan doen op, weet je, met al deze principes nu dat
we begrijpen met squash en stretch en timing en afstand en al dit soort dingen.
Dus we kijken naar deze kleine sectie.
En in de volgende gaan we een wat complexere animatie doen.
Bedankt voor het kijken.