Cette leçon, nous allons passer en revue l'exercice sur lequel portait la vidéo précédente.
Et si vous ne l'avez pas encore terminé, envisagez de terminer cela avant de regarder ceci ou
si vous rencontrez des problèmes, regardez-le et j'espère que cela vous aidera également.
Mais je pense qu'une grande partie de l'animation en général est que vous savez que vous n'internalisez pas vraiment ces
concepts avant de les essayer vous-même.
Essayez donc.
Vous n'allez pas le rendre parfait.
J'ai fait cet exercice avec vous et je sais que vous l'avez apprécié.
C'est toujours agréable de rafraîchir ces concepts, même si quelqu'un qui anime professionnellement
depuis huit ans sur de grands films, vous savez, ce genre de choses est toujours utile pour moi.
Alors, prenez définitivement un moment et essayez-le.
Jetons donc un œil à ce que j'ai fait.
Et vous pouvez ouvrir le fichier de scène dans lequel l'exercice de ballon et ouvrir ce fichier de scène exact pour voir ce que
j'ai fait.
Jouons donc.
Et nous ne vous avons pas déjà dit tout de suite que chaque balle avait un type de poids différent.
Et discutons de ce qui contribue réellement à cette différence.
Donc, si nous regardons le ballon de plage, vous savez qu'il faut plus de temps pour tomber.
Vous savez donc que nous ne vivons pas dans le vide.
Si si nous vivions dans le vide, ceux-ci tomberaient tous les deux au même rythme.
Mais parce que cette balle est plus grosse et qu'elle a plus de traînée dans l'air, cela va prendre plus de temps pour qu'elle
atteigne le sol.
Mais cette balle est plus petite et plus lourde, elle va donc tomber quelques images plus rapidement.
Nous pouvons voir si nous progressons qu'il y a peut-être trois images environ.
Un deux trois peut-être quatre images de différence entre le moment où elles se détachent et le moment où elles entrent en contact, cela pourrait
être un peu exagéré bien sûr.
Ce que j'ai fait n'est pas parfait non plus.
Mais vous obtenez en quelque sorte l'idée et les concepts derrière cela.
De plus, nous pouvons voir qu'il y a beaucoup plus de rebonds sur le ballon de plage alors que la boule de
bowling rebondit deux fois essentiellement des rebonds très peu profonds très courts parce qu'il est si lourd qu'il ne va pas beaucoup rebondir,
puis l'autre chose que nous pouvons regarder est la boule de bowling continue de rouler.
C'est un objet plus lourd, il faut donc beaucoup plus de friction avec le sol pour qu'il s'arrête.
Alors qu'avec le ballon de plage, c'est très léger.
Et donc toute petite quantité de friction avec le sol va en quelque sorte la ralentir un peu.
Jetons donc un coup d'œil au fichier de la scène et creusons un peu plus loin ici, car ils vous
ont également laissé les loups avec les trucs de rotation.
Nous allons donc discuter de tout cela.
Alors, allons dans le fichier de scène et, fondamentalement, comment j'approche, je n'ai pas du tout pensé aux
rotations.
D'ACCORD.
Je les ai tous mis en place pour que leur rotation X-C soit tout droit.
Ce serait donc facile de tourner.
Droite.
Nous examinons les attributs ici et nous tournons.
Cela ne change qu'une seule valeur.
Donc, ce que j'ai fait, c'est que j'ai animé la traduction comme nous l'avons fait dans la première balle générique que je
veux lancer.
J'ai fait la même chose.
Et puis quand j'ai eu fini avec tous les rebonds et toutes ces choses, je suis retourné et j'ai dit aux
images clés et j'ai animé la rotation.
Donc, fondamentalement, ce que j'ai fait était dans l'éditeur de graphiques, laissez-moi simplement dupliquer cela et vous montrer que vous allez enregistrer cette
vraie rapide et dupliquer cette boule de bowling et la faire glisser ici et vous montrer ce que
j'ai fait.
Donc, c'est sur le terrain et nous allons mettre une clé ici et ensuite nous allons mettre une clé ici et dire qu'elle voyage si
loin et donc pour le moment elle glisse simplement sur le sol.
Permettez-moi simplement de lier ces deux afin de ne pas être distrait par eux en ce moment et de supprimer l'image clé là-bas en cliquant avec le bouton droit
puis sur eux.
Éteignez ça.
Ils sont donc la tête.
Donc, nous avons essentiellement que cela glisse simplement sur le sol.
Mais si nous prenons un isolat de cette rotation, il va donc être tourné Z et je peux le voir ici.
Et rendons les deux linéaires afin que cela soit facile pour nous et maintenant nous pouvons essentiellement parcourir et prendre cette dernière image clé et j'ai appuyé sur w donc le manipulateur
et je vais maintenir la touche Maj enfoncée au milieu de la souris
pour suivre cela.
Vous pouvez voir les boules tourner.
Je vais donc le déplacer un peu vers le bas, puis frotter la ligne temporelle juste la vérifier visuellement et voir
qu'elle glisse toujours.
Alors, quand déplacer pour déplacer davantage l'image clé vers le bas afin qu'elle tourne encore plus, la frotte et la vérifie.
Maintenant, ça tourne trop.
Je vais donc ramener l'image clé et puis maintenant, il semble que nous soyons assez proches du moment
Goldilocks pourrait y glisser un peu.
Il y a bien sûr des mathématiques que nous pouvons faire en fonction du rayon de l'objet.
Mais pour la plupart des choses que vous savez et juste l'idée générale de la façon d'obtenir rapidement ce genre de choses.
C'est une assez bonne façon de procéder.
On dirait toujours que ça glisse.
Ouais.
Donc, quelque part ici, c'est à quoi il ressemble.
Et c'est juste prendre quelques-uns que vous connaissez d'avant en arrière et former votre œil pour voir à quoi ressemble cette rotation comme
le ballon de plage est en fait probablement un petit exemple plus facile à montrer avec.
Je vais donc les ramener de l'outliner parce que je les ai cachés.
Je ne peux pas les sélectionner pour les afficher, alors j'ouvre le contour dans le menu de
la fenêtre et maintenant je peux en taper un pour l'activer et nous allons simplement désactiver le contour.
Donc, l'autre chose dont je veux parler est de savoir comment j'ai ralenti ces choses parce
qu'elles vont à un rythme constant, puis elles ralentissent toutes les deux et surtout avec l'ensemble de rotation.
Comment fait-on cela.
Donc, fondamentalement, j'ai pris une image clé au moment où nous avons allumé l'Infinity, puis je l'ai simplement fait glisser.
Donc, cela a ralenti, donc c'était essentiellement une ligne droite ici.
Vous savez que cette image clé n'était pas une tangente automatique.
C'était que vous connaissiez une ligne droite comme les autres.
Donc, vous savez que ce serait comme aller ici et s'asseoir à l'image clé dans cet espace infini ici.
Alors j'ai juste frappé s donc j'ai fait une nouvelle image clé parce que la tangente automatique est la valeur par défaut qui va aller à plat
et c'est très bien parce que j'essaie de ralentir la balle alors maintenant je peux juste faire glisser la souris du milieu en maintenant la
touche Maj enfoncée et tirer ceci en dehors.
Et c'est comme ça que je l'ai ralenti.
Mais je me suis assuré de faire la rotation et la translation ensemble afin que la rotation ralentisse d'une
quantité égale par rapport à la translation.
Voilà donc comment je l'ai fait.
Et puis la dernière chose que je voulais vous montrer était une sorte de dépassement avec le ballon de plage que
nous n'avons pas encore fait.
Cela ralentit donc et s'arrête complètement ici, ce qui n'est pas très crédible.
Donc, ce que nous pouvons faire, puis nous allons simplement ici et nettoyer ces vieilles images clés ou du moins les
aligner sur la même clé afin que nous n'ayons pas de clés errantes ici.
Alors, que faites-vous et une fonctionnalité vraiment cool que j'utilise à peu près tous les jours presque toutes
les heures de la journée lorsque j'anime, c'est de choisir un endroit dans la chronologie.
Et pour moi, ce sera un endroit que je veux, je veux que la balle roule en arrière.
Mais nous devons mettre une image clé ici vous savez parce que nous allons jouer à temps et
nous avons besoin d'un endroit ici pour revenir en arrière pour avoir un retour en arrière afin que je puisse choisir quelque part où j'ai déjà les valeurs
de rotation déjà définies .
Et je sais que si je le rapportais ici, cela fonctionnerait, je pourrais définir une copie clé, le coller.
Mais il y a un outil ici que si nous faisons simplement glisser la souris du milieu à partir d'un certain
point dans la chronologie, vous ne pouvez rien voir bouger maintenant parce que j'ai ma souris du milieu tirée vers le bas afin que je puisse déplacer
ce type de valeur dans le temps ici où je veux et lâchez prise.
Et maintenant, quand nous frottons, il va prendre cette image clé et la ramener et la mettre où je la lâche,
puis appuyer sur s.
Il semble donc que j'ai besoin d'un peu plus de distance ici quelqu'un pour en saisir un pour aimer le cadre 5 et le faire glisser un
peu plus loin et appuyer sur s.
Alors maintenant, quand je frotte, ça recule.
C'est donc un peu comme une petite astuce pour obtenir une image clé gratuite, surtout lorsque vous avez affaire
à des rotations et je ne veux pas essayer de comprendre à nouveau la rotation.
Eh bien, je l'ai déjà compris dans cette section, je peux donc en profiter et M. la section sèche de la souris comme
un cadre ou ici et il suffit de le mettre ici et de lâcher prise et de nous frapper.
Donc, avec cela, nous avons terminé cet exercice de balle et je vous encourage définitivement à recommencer et vous savez
revenir en arrière et regarder cela et vraiment comprendre ces concepts et les mettre dans votre esprit et votre esprit sur la
façon dont je pense à l'animation.
Parce que nous animons pour des choses spécifiques à chaque fois que nous animons.
Vous savez que jamais deux choses ne bougeront de la même façon.
Vous voulez donc essayer de penser aux propriétés.
Combien cette chose est lourde.
Vous savez à quoi ressemble la surface, est-ce que les surfaces rugueuses ont plus de frottement, car elles
sont très élastiques, elles vont beaucoup rebondir.
Toutes ces choses que nous prenons en considération lorsque nous animons, car cela va affecter
le type d'animation que nous allons faire.
Vous savez avec tous ces principes maintenant que nous comprenons avec le squash et l'étirement et le timing
et l'espacement et tous ces types de choses, donc nous regardons cette petite section et dans la
suivante, nous allons faire un peu plus complexe animation.
Alors regarde.