Podczas tej lekcji omówimy ćwiczenie, o którym mowa w poprzednim filmie.
A jeśli jeszcze go nie ukończyłeś, zdecydowanie rozważ to ukończenie, zanim to obejrzysz lub jeśli masz
z tym problemy, obejrzyj ten film i miejmy nadzieję, że ci to pomoże.
Ale myślę, że ogólnie większość animacji jest taka, że nie internalizujesz tych koncepcji, dopóki
sam ich nie spróbujesz.
Więc, spróbuj.
Nie osiągniesz tego idealnie.
Zrobiłem to ćwiczenie z tobą i wiem, że ci się podobało.
Zawsze miło jest odświeżyć te koncepcje, nawet jako osoba, która od ośmiu
lat zawodowo animuje w wielkich znanych filmach fabularnych, a ten rodzaj materiałów wciąż jest dla mnie pomocny.
Więc zdecydowanie poświęć chwilę i spróbuj.
Spójrzmy więc na to, co zrobiłem.
Możesz otworzyć plik sceny, w którym znajduje się piłka, i otworzyć dokładnie ten plik sceny, aby zobaczyć, co
zrobiłem.
Więc zagrajmy.
I nie powiedzieliśmy ci od razu, że każda piłka ma inny rodzaj ciężaru.
Omówmy, co tak naprawdę przyczynia się do tej różnicy.
Jeśli więc spojrzymy na piłkę plażową, wiemy, że trwa to dłużej.
Więc wiesz, że nie żyjemy w próżni.
Gdybyśmy żyli w próżni, obaj padaliby w tym samym tempie.
Ale ponieważ ta kula jest większa i ma więcej oporu w powietrzu, jej dotarcie do ziemi
potrwa dłużej.
Ale ta kula jest mniejsza i jest cięższa, więc spadnie o kilka klatek szybciej.
Widzimy, że jeśli przejdziemy przez to, może są trzy ramki.
Jedna dwójka trzech, może czterech ramek różni się, gdy odrywają się i kiedy się kontaktują, może
to być trochę przesadzone.
To, co zrobiłem, też nie jest doskonałe.
Ale ty masz pomysł i koncepcje za tym.
Również widzimy, że jest więcej podskoków na piłce plażowej, podczas gdy kula odbija się dwa razy w
zasadzie bardzo płytkimi, bardzo krótkimi odbiciami, ponieważ jest tak ciężka, że nie będzie się odbijała, a drugą rzeczą,
na którą możemy spojrzeć, jest kula do kręgli. nadal się rozwija.
Jest to cięższy przedmiot, więc potrzeba dużo więcej tarcia, aby podłoga przestała się zacinać.
Podczas gdy piłka plażowa jest bardzo lekka.
I tak jakakolwiek niewielka tarcia o podłogę trochę spowolni.
Rzućmy okiem na plik sceny i zagłębijmy się nieco głębiej, ponieważ oni
również zostawili cię wilkom z obrotami.
Omówimy to wszystko.
Przejdźmy więc do pliku sceny i zasadniczo, w jaki sposób podchodzę do tego, nie myślałem o rotacjach w
ogóle.
DOBRZE.
Wszystkie te ustawienia zostały ustawione tak, aby ich rotacja X-C była prosta.
A więc łatwo byłoby się obracać.
Dobrze.
Przyjrzymy się atrybutom tutaj i obracamy.
Zmienia tylko jedną wartość.
Więc to, co zrobiłem, to animowałem tłumaczenie, tak jak zrobiliśmy to w pierwszej ogólnej piłce, którą chcę
wyrzucić.
Zrobiłem to wszystko.
A potem, kiedy skończyłem z wszystkimi odbiciami i wszystkimi tymi rzeczami, wróciłem i powiedziałem do
klatek kluczowych i animowałem rotację.
Zasadniczo to, co zrobiłem w edytorze wykresów, pozwoliłem sobie tylko powielić to i pokazać, że zamierzacie zapisać to naprawdę
szybko i powielić tę kulę do kręgli i przeciągnąć ją tutaj i pokazać, co
zrobiłem.
Tak więc jest na ziemi i ustawimy tutaj klucz, a potem ustawimy klucz tutaj i powiemy, że podróżuje tak
daleko, a teraz po prostu przesuwa się po podłodze.
Pozwól mi tylko związać te dwa, więc nie rozpraszaj ich teraz i usuń klatkę kluczową tam, klikając prawym przyciskiem myszy, a
następnie je.
Wyłącz to.
Więc oni są głowa.
Więc po prostu mamy to po prostu przesuwając się po podłodze.
Ale jeśli zrobimy izolację tego obrotu, to zostanie on obrócony Z i widzę to tutaj.
Zróbmy oba te linijki, więc jest to dla nas łatwe, a teraz możemy po prostu wyszorować i wziąć ostatnią klatkę kluczową, a ja uderzę w
tak, żebym miał manipulator i zamierzam przytrzymać przesunięcie środkowej ścieżki myszy
w dół.
Możesz zobaczyć obracające się kulki.
Więc przesunę to trochę, a następnie wyszoruję linię czasu, tylko wizualnie sprawdzę i zobaczę, że wciąż
się ślizga.
Kiedy więc się poruszać, aby przesunąć klatkę kluczową bardziej w dół, tak aby obróciła się jeszcze bardziej i wyłuskać ją i sprawdzić.
Teraz obraca się za bardzo.
Więc zabiorę klatkę kluczową z powrotem, a teraz wygląda na to, że jesteśmy całkiem blisko momentu
Złotowłosa, może trochę się przesuwać.
Oczywiście mamy matematykę, którą możemy zrobić na podstawie promienia obiektu.
Ale w przypadku większości rzeczy wiesz i po prostu ogólny pomysł, jak szybko uzyskać te rzeczy.
To całkiem dobry sposób, aby to osiągnąć.
Nadal wygląda na to, że się przesuwa.
Tak.
Więc gdzieś tutaj jest tak, jak to wygląda.
A to tylko niektóre z tych, które znasz i trenuj swoje oko, aby zobaczyć, co to jest rotacja,
tak jak piłka plażowa jest prawdopodobnie trochę łatwiejszym przykładem na pokazanie tego.
Więc zamierzam zabrać je z powrotem, ponieważ je ukryłem.
Nie mogę ich wybrać, aby je odkryć, więc otwieram outliner z menu okna, a
teraz mogę wpisać jeden z nich, aby włączyć tę funkcję, a my po prostu włączymy outliner.
Inną rzeczą, o której chcę porozmawiać, było to, jak spowolniłem te działania, ponieważ
mają one stałą prędkość, a następnie oba rodzaje spowalniają, a zwłaszcza z ustawionym obrotem.
Jak to zrobimy.
Więc w zasadzie wziąłem klatkę kluczową w momencie, gdy włączono Infinity, a potem po prostu ją wyciągnąłem.
Więc spowolniło to, więc w zasadzie była tu prosta.
Wiesz, że ta klatka kluczowa nie była styczną automatyczną.
To była linia prosta, tak jak inne.
Więc wiesz, że to tak, jakbyś tutaj przeszedł i usiadł przy klatce kluczowej w tym nieskończoności.
Więc po prostu uderzyłem s, więc zrobiłem nową klatkę kluczową, ponieważ automatyczna styczna jest domyślna, która idzie gładko
i to jest w porządku, ponieważ próbuję zwolnić piłkę w dół, więc teraz mogę tylko przesunąć środkową mysz
i przesunąć to na zewnątrz.
I tak to spowolniłem.
Ale upewniłem się, że obie rotacje i tłumaczenie razem, tak że rotacja zwalnia równą
ilość w stosunku do tłumaczenia.
Tak to zrobiłem.
I ostatnia rzecz, którą chciałem ci pokazać, była trochę przesadzona z piłką plażową, której
jeszcze nie zrobiliśmy.
A więc spowalnia i po prostu zatrzymuje się tutaj, co nie jest wiarygodne.
Więc, co możemy zrobić, a potem po prostu wejdziemy tutaj i wyczyścimy te stare klatki kluczowe lub przynajmniej po
prostu ustawimy je w jednym rzędzie, więc nie mamy tutaj zabłąkanych kluczy.
Więc co robisz i naprawdę fajną funkcję, której używam prawie każdego dnia, prawie
każdej godziny każdego dnia, kiedy animuję, wybiera miejsce na osi czasu.
I dla mnie to będzie miejsce, które chcę, chcę, żeby piłka przewróciła się do tyłu.
Ale musimy tutaj umieścić klatkę kluczową, ponieważ wiemy, że będziemy grać na czas,
a my potrzebujemy miejsca tutaj, aby odegrać klucz, aby wycofać, więc mogę wybrać miejsce, w którym już mam ustawione
wartości obrotów. .
I wiem, że jeśli przyniosę to tutaj, to będzie działało, mogę ustawić kluczową kopię.
Ale jest tu jedno narzędzie, które, gdy my tylko środkowym przyciskiem przeciągniemy z jakiegoś punktu na
osi czasu, widać, że nic się teraz nie porusza, ponieważ moja środkowa mysz jest przeciągnięta w dół, więc mogę przesuwać
tę wartość w czasie tu, gdzie chcę i Puść to.
I tak teraz, kiedy szorujemy, zajmiemy się tą klatką kluczową i przyniesiemy ją tam, gdzie puszczę, a
potem uderzę s.
Wygląda więc na to, że potrzebuję trochę więcej dystansu, żeby ktoś chwycił jednego, aby polubił ramkę 5 i przeciągnął ją
trochę dalej i uderzył s.
Więc teraz, kiedy wyszukuję, przewraca się do tyłu.
To trochę jak mała sztuczka, aby uzyskać bezpłatną klatkę kluczową, szczególnie gdy mamy do
czynienia z obrotami i nie chcę polubić spróbuj ponownie obliczyć rotację.
Cóż, już to rozgryzłem w tej sekcji, więc mogę po prostu z tego skorzystać i M. mysi suchą sekcję jak
ramkę lub tutaj i po prostu umieść ją tutaj i puść i uderz nas.
Więc z tym jesteśmy skończeni z tym ćwiczeniem kulowym i zdecydowanie zachęcam cię do zrobienia tego ponownie
i wiesz, wrócić i obejrzeć to i naprawdę zrozumieć te koncepcje i uzyskać je w swoim umyśle o tym,
jak myślę o właściwej animacji.
Ponieważ animujemy konkretne rzeczy za każdym razem, gdy animujemy.
Wiesz, że dwie rzeczy nigdy się nie zmienią.
Więc chcesz spróbować pomyśleć o właściwościach.
Jak ciężka jest ta rzecz.
Wiesz, jaka jest powierzchnia, jak to jest, że szorstkie powierzchnie, które znasz, mają więcej tarcia, ponieważ wiesz, że
jest bardzo elastyczne, to będzie dużo odbijało.
Wszystkie te rzeczy uwzględniamy podczas animowania, ponieważ ma to wpływ na
rodzaj animacji, którą zamierzamy zrobić.
Znasz wszystkie te zasady, które teraz rozumiemy za pomocą squasha i rozciągania, czasu
i odstępów oraz wszystkich tych typów rzeczy, więc obserwujemy tę sekcję, aw następnej
zamierzamy zrobić nieco bardziej złożoną animacja.
Więc obserwuj.