Această lecție vom trece peste exercițiul despre care se referea videoclipul anterior.
Și dacă nu ați finalizat-o, încă vă gândiți definitiv la acest lucru înainte de a urmări acest lucru sau dacă aveți
probleme cu acesta mergeți mai departe și urmăriți-l pe acesta și, sperăm, vă va ajuta și pe voi.
Dar cred că o mare parte din animație, în general, știi că tu nu integrezi cu adevărat aceste concepte
până nu le încerci singuri.
Așa că încercați.
Nu o vei face perfectă.
Am făcut acest exercițiu cu tine și eu știi că sa bucurat de asta.
Este întotdeauna plăcut să reîmprospătați aceste concepte chiar și ca cineva care a animat profesionist
timp de opt ani pe mare știți filme de lung metraj genul ăsta de lucruri este încă de ajutor pentru mine.
Așa că luați o clipă și încercați.
Deci, haideți să aruncăm o privire la ceea ce am făcut.
Și puteți deschide fișierul de scenă în care se poate exersa mingea și deschideți acest fișier exact pentru a vedea ce
am făcut.
Să jucăm.
Și nu v-am spus deja imediat că fiecare minge are un alt tip de greutate.
Și să discutăm ce contribuie efectiv la această diferență.
Deci, dacă aruncăm o privire asupra mingii de pe plajă, știi că durează mai mult să cadă.
Deci știi că nu trăim într-un vid.
Dacă am trăi într-un vid, atunci ambele ar cădea la aceeași rată.
Dar pentru că această minge este mai mare și are mai multă tragere prin aer, va dura mai mult pentru a
ajunge la pământ.
Dar această minge este mai mică și este mai greoaie, astfel că va cădea doar câteva cadre mai repede.
Putem vedea dacă trecem prin faptul că sunt cam trei cadre.
Două trei, poate, patru diferențe de cadre între momentul în care se declanșează și când se contactează, care ar
putea fi puțin exagerate.
Ceea ce am făcut nu este nici perfect.
Dar cumva obțineți ideea și conceptele din spatele acestei situații.
De asemenea, vedem că există mai multe raliuri pe bilele de pe plajă, în timp ce bilele de bowling doar răsfoiesc de
două ori, practic, foarte puțin superficial, foarte scurte, pentru că este atât de greu că nu va sări mult și apoi celălalt
lucru la care ne putem uita este mingia de bowling continuă să se rostogolească.
Este un obiect mai greu, așa că este nevoie de mult mai mult frecare cu podeaua pentru ca el să se oprească.
În timp ce cu mingea pe plajă este foarte ușoară.
Și deci orice cantitate mică de frecare cu podea va încetini puțin.
Deci, haideți să aruncăm o privire la fișierul de scenă și să săpăm puțin mai adânc aici pentru că și ei
v-au lăsat pe voi la lupi cu lucrurile de rotație.
Așa că vom discuta despre toate astea.
Deci, hai să intrăm în dosarul scenariului și, în esență, cum mă apropii de asta, nu m-am gândit deloc la
rotație.
O.K.
Am avut toate aceste setat, astfel încât rotația lor X-C au fost drepte.
Așa că ar fi ușor să se rotească.
Dreapta.
Aruncăm o privire la atributele de aici și ne rotim.
Se schimbă doar o valoare.
Deci, ce am făcut a fost că am animat traducerea exact așa cum am făcut în prima minge generică pe care vreau să
o arunc.
Am făcut tot același lucru.
Și atunci când am terminat cu toate bounces și toate aceste lucruri m-am întors înăuntru și am spus la
keyframes și am animat de rotație.
De fapt, ceea ce am făcut a fost în editorul grafic, permiteți-mi să repet acest lucru și să arătați că veți salva acest
lucru rapid și duplicat această minge de bowling și trageți-l aici și vă va arăta ceva ce
am făcut.
Așa că e la pământ și vom pune o cheie aici și apoi vom pune o cheie aici și vom spune că se
deplasează atât de departe, așa că acum doar alunecând pe podea.
Permiteți-mi să leagă doar aceste două astfel încât să nu fie distras de ei chiar acum și să ștergeți cadranul cheie acolo clic dreapta și
apoi ei.
Opriți-l.
Deci sunt capul.
Deci, de fapt, avem doar o alunecare de-a lungul podelei.
Dar dacă vom face o izolare a acestei rotații, așa că va fi rotit Z și văd asta jos.
Și să facem amândouă aceste liniare, astfel încât să fie ușoară pentru noi și acum putem trăgi practic și să luăm acest ultim keyframe și am lovit w așa
că am manipulatorul și voi ține pasul jos în deplasare mouse-ul de mijloc
acest jos.
Puteți vedea bilele care se rotesc.
Deci o să-l mișc puțin și apoi să curăț linia de timp doar verificați-o vizual și vedeți
că încă alunecă.
Deci, când să vă mișcați pentru a muta cadranul cheie mai mult, astfel încât acesta să se rotească și mai mult și să-l frece și să-l verifice.
Acum se rotește prea mult.
Așa că o să aduc cadrele cheie înapoi și apoi, chiar acum, se pare că suntem destul de aproape de momentul
Goldilocks, ar putea să alunece puțin acolo.
Există, desigur, matematică pe baza razei obiectului.
Dar pentru majoritatea lucrurilor pe care le cunoașteți și doar pentru ideea generală despre cum să obțineți rapid aceste lucruri.
Aceasta este o modalitate destul de bună de a face acest lucru.
Încă arată ca alunecarea.
Da.
Deci, undeva aici este în principiu ceea ce pare.
Și aceasta este doar să ia unele știți înainte și înapoi și de formare ochiul dvs. de fel de a vedea ce rotație este ca
mingea de plajă este de fapt, probabil, un exemplu ușor mai ușor pentru a arăta că cu.
Deci o să-i aduc înapoi pe cei din spate, pentru că i-am ascuns.
Nu le pot selecta pentru a le dezvălui, așa că am deschis topul din meniul
ferestrei și acum pot să introduc unul care să o întoarcă și doar să întoarcem outliner-ul acolo.
Celălalt lucru despre care vreau să vorbesc a fost modul în care mi-am încetinit aceste lucruri,
deoarece acestea merg într-o rată consistentă și apoi amândouă lent și, în special, cu setul de rotație.
Cum facem asta?
Deci, în principiu, am luat un keyframe la momentul în care am avut Infinitatea pornit și apoi am târât-o afară.
Așa că a încetinit-o, așa că practic a fost o linie dreaptă aici.
Știți că acest keyframe nu era o tangentă auto.
A fost o linie dreaptă la fel ca celelalte.
Deci știi că ar fi ca să mergi aici și să stai la baza-cheie din acest spațiu infinit aici.
Așa că am lovit-o, așa că am făcut un nou cadru cheie, deoarece tangenta auto este implicit, care va merge plat și
asta-i bine pentru că încerc să încetinească mingea în jos așa că acum pot doar trageți cu mouse-ul de la mijloc
ținând pe schimbare și trageți acest out.
Și așa am încetinit-o.
Dar am asigurat atât rotația, cât și traducerea împreună, astfel încât rotația să încetinească
o sumă egală față de traducere.
Așa am făcut și eu.
Și apoi ultimul lucru pe care vroiam să-l arăt a fost un fel de depășire cu mingea pe plajă pe care
nu am mai făcut-o încă.
Deci, aceasta încetinește și aici tocmai se oprește complet, ceea ce nu este foarte credibil.
Deci, ce putem face și apoi intrăm aici și curățăm aceste lucruri sunt vechi cadre cheie sau cel puțin chiar le facem pe
toate să fie aliniate pe aceeași chei, așa că nu avem chei fără stăpâni aici.
Deci, ce faceți și o caracteristică foarte interesantă pe care o folosesc aproape în fiecare zi aproape
în fiecare oră din fiecare zi când animez este alegerea unui loc în cronologie.
Și pentru mine va fi un loc pe care vreau să-l vreau să se rotească înapoi.
Dar trebuie să punem un cadran cheie aici, pe care îl știi pentru că vom juca la
timp și avem nevoie de un loc aici pentru a ne întoarce pentru a avea o întoarcere înapoi, ca să pot alege undeva că deja am setat
deja valorile de rotație .
Și știu că dacă o voi aduce aici, o să lucrez, aș putea să-i fixez o copie-cheie.
Dar există un instrument aici că, dacă tragem doar mouse-ul de la un moment dat în cronologie puteți
vedea că nimic nu se mișcă acum pentru că am mouse-ul meu de mijloc tras în jos pentru a putea muta acest
tip de valoare în timp aici, oriunde aș vrea și da-i drumul.
Și acum, când vom curăța, vom lua acel cadran cheie și vom aduce înapoi și vom pune-o oriunde am lăsat să plec
și apoi am să-l lovesc.
Deci, mi se pare că am nevoie de o distanță mai mică de aici cineva care să-i ia unul ca să-i placă cadranul 5 și să-l
trag puțin mai departe și să-l lovească.
Deci, acum, când o curăță, se rostogoleste înapoi.
Deci, asta e un fel de truc pentru a obține o cheie cheie liberă, mai ales când aveți de-a
face cu rotații și nu vreau să încerc să-mi dau seama de rotație din nou.
Ei bine, mi-am dat seama deja în această secțiune, ca să pot profita de asta și de M. sectiunea uscata a mouse-ului ca
un cadru sau aici si tocmai a pus-o aici si sa ne lasati sa ne atingeti.
Așa că am terminat cu acest exercițiu de balon și cu siguranță vă încurajez să faceți acest lucru din nou și
știți că vă întoarceți și urmăriți acest lucru și înțelegeți cu adevărat aceste concepte și le aduceți în mintea dvs. și în privința
modului în care mă gândesc la animație.
Pentru că animăm anumite lucruri de fiecare dată când animăm.
Știi că nici două lucruri nu se vor mișca niciodată la fel.
Deci vrei să încerci să te gândești la proprietăți.
Cât de greu este acest lucru.
Știi cum e suprafața cum ar fi suprafețele aspre pe care știi că au mai multă frecare, așa cum știi că poate
este foarte elastică, că va sări foarte mult.
Toate aceste lucruri luăm în considerare atunci când animăm pentru că asta va afecta tipul
de animație pe care o vom face.
Știți cu toți acești directori acum că înțelegem cu squash și stretch și timing și spacing
și toate aceste tipuri de lucruri așa că lucrurile privim această secțiune mică și în următoarea
o să facem un pic mai complex animaţie.
Privind astfel.