Voordat we beginnen met de volgende oefening in het leren van wat meer principes over animatie, wil ik je
deze rig laten zien en hoe je deze scène opzet, zodat je deze rig het gemakkelijkst kunt gebruiken.
Dus als je het tuigage gedeelte van deze cursus hebt overgeslagen en dat niet hebt gevolgd, ben je nog
niet bekend met het tuig.
Dus ik wil dit uitleggen.
En zelfs als je de installatie en de cursus hebt gevolgd, valt er hier ook veel te leren.
Het eerste waar we aan moeten denken is dat we in de vorige lessen de geometrie zelf animeerden.
We verplaatsen de geometrie en zetten kaders op de geometrie in het algemeen.
Dat wil je eigenlijk nooit doen.
Je wilt altijd werken aan een control rig, zodat er een hiërarchie is ingebouwd, zodat we iets anders
controleren dan de geometrie.
Zodat de geometrie schoon is en er geen keyframes op staan en dat de keyframes alleen bestaan op de curves
zelf.
Deze curven zijn de zogenaamde zenuwcurven, die op deze plank staan en waarmee u zelf
kunt spelen.
Maar in dit geval is de installatie al gebouwd.
Je hoeft hiervoor niets aan rigging te doen en je hoeft alleen de scène te openen om het te gebruiken.
Dus een ding om te overwegen is het feit dat we de geometrie zoals ik net beschreef niet leuk willen
vinden.
We willen alleen de curven selecteren.
Er zijn dus een paar verschillende manieren om ervoor te zorgen dat je tijdens het animeren de geometrie
niet selecteert.
Dus we kunnen, terwijl we animeren, gewoon op deze knop hierboven klikken, om selectie van geometrie
uit te schakelen.
Als je gelijk hebt.
Als u hierop klikt, kunt u iets specifieker aangeven welk type geometrie u niet wilt selecteren.
Dus met dat uitgevinkt, kunnen we nu geen geometrie in de scène selecteren.
En dat is een vrij snelle manier.
Als ik begin te animeren, klik ik daar toch op.
En ik zal deze ook aanklikken.
Deze betekent dat je geen gewrichten kunt selecteren.
In dit geval.
Er zijn geen verbindingen in deze installatie, dus daar hoeven we ons geen zorgen over te maken.
Maar soms verbergen riggers de verbindingen niet en zitten ze in de geometrie.
Dus soms kun je ze niet eens zien, tenzij je vier je toetsenbord of je kunt naar binnen kijken, maar en je kunt op zes drukken of een toetsenbord,
trouwens, om de texturen van dit tuig te zien.
Er zitten procedurele texturen in.
Dus je kunt op zes drukken om dat te laten zien.
Maar in ons geval hoeven we ons daar niet echt zorgen over te maken.
Maar voor de goede orde laten we dat ook uit.
Maar laten we zeggen dat we om een of andere reden dit kleine vakje hier willen selecteren.
We willen die geometrie of dat vlak of zo selecteren, maar niet dit.
Dus wat we kunnen doen is dat weer aanzetten en iets anders doen.
We kunnen alle geometrie hier selecteren en in een weergavelaag zetten.
Maar voor ons is het misschien een beetje lastig om alles te selecteren en niet de bochten.
Laten we de outliner openen en even kijken naar de opstelling die ik gemaakt heb.
Dus we gaan naar de Windows outliner en je ziet dat de robotbalinstallatie hier een groep heeft.
Als we dat omdraaien, zien we dat er twee hoofdgroepen zijn, de controlegroep en de geogroep.
En we weten dat we de controles niet willen selecteren.
We willen alleen de geo hier en we willen dat in een eigen display laag zetten en display lagen hebben een paar
verschillende doelen.
Als we op deze uiterst rechtse knop drukken, nemen we alles wat we hebben geselecteerd en zetten het in die displaylaag.
Als we achteraf iets aan de displaylaag willen toevoegen, bijvoorbeeld dat we vergeten zijn de grond of iets dergelijks
te selecteren, kunnen we met rechts klikken en zeggen geselecteerde objecten toevoegen.
Dus dit geeft ons verschillende opties.
En laat me dit gewoon een andere naam geven zodat we weten dat het een no touch is en we slaan het op.
En we kunnen alle geometrie in die laag aan- en uitzetten.
Maar we zouden ook de verwijzing deze T betekent sjabloon kunnen aanzetten.
Zo wordt het een soort wireframe, zelfs als we niet in wireframe modus zijn.
Maar waar wij in geïnteresseerd zijn is de R, wat referentie betekent.
Dus we weten dat we dat spul niet kunnen aanraken.
Maar als we de geometrie van deze kubus willen aanraken, kan dat nog steeds.
Dus dat is super handig.
En meestal zet ik mijn scènes zo op voordat ik begin met animeren, zodat ik weet dat ik later niet
in de problemen kom door per ongeluk toetsen in te stellen op geometrie of gewrichten of iets
raars dat ik niet wil.
Het andere leuke is dat we de bediening ook in een eigen laag kunnen zetten.
En ik zal je nog een ander kenmerk van display lagen laten zien.
Nu, als we dit afspelen, ik druk op alt v, zie je dat er nog geen animatie is, maar we kunnen de curven
zien.
Wanneer je nu een animatie bekijkt, wil je niet echt de curves zelf zien, omdat je
dan het silhouet niet kunt zien en de geometrie kunt volgen, die
later zal worden weergegeven.
Dus de curven zijn niet nuttig om te zien als we terugspelen.
Dus wat we nu kunnen doen, als ze in hun eigen laag staan, is de kleine letter P en dit vierkantje
indrukken.
Dus dat wordt afgespeeld.
Als we Alvie raken, verstoppen ze zich automatisch en als we stoppen met terugspelen, komen ze terug.
Dus dat is een zeer nuttige functie en ik denk dat het nieuwer is en Miah twintig achttien.
Dus laten we naar de volgende les gaan waar we dit echt gaan animeren en wat meer leren over
de principes van animatie.
Bedankt voor het kijken.