Avant de commencer l'exercice suivant et d'apprendre quelques principes supplémentaires sur l'animation, je veux vous montrer
cette plate-forme et comment configurer cette scène afin qu'elle soit plus facile à utiliser.
Donc, si vous avez sauté de la section gréement de ce cours et que vous ne l'avez pas suivi, vous ne serez
pas encore familier avec les gréements.
Je veux donc expliquer cela et même si vous avez suivi le cours de gréage, il y a beaucoup à apprendre ici
également.
Donc, la première chose à considérer est le fait que dans les leçons précédentes, nous animions la
géométrie elle-même.
Nous déplaçons la géométrie pour définir des images clés sur la géométrie.
En général, vous ne voulez fondamentalement jamais faire cela.
Vous voulez toujours travailler sur une plate-forme de contrôle afin qu'il y ait une hiérarchie intégrée afin que
nous contrôlions autre chose que la géométrie.
Ainsi, la géométrie est propre et ne contient aucune image clé et les images clés n'existent que sur
les courbes elles-mêmes.
Maintenant, ces courbes sont ce qu'on appelle une courbe NURBS.
Et ceux-ci sont dans cette étagère et vous pouvez créer le vôtre et jouer avec.
Mais dans ce cas, le gréement est déjà construit.
Vous n'avez rien à faire pour le gréement pour cela et vous avez juste besoin d'ouvrir la scène pour l'utiliser.
Donc, une chose à considérer est le fait que nous ne voulons pas pouvoir aimer la géométrie comme je viens de
le décrire.
Nous voulons uniquement sélectionner les courbes.
Il y a donc deux façons différentes de vous assurer que lorsque vous animez, vous ne
sélectionnez pas la géométrie.
Donc, nous pourrions pendant que nous animons simplement cliquer sur ce bouton ici pour désactiver la sélection de la
géométrie.
Si vous faites un clic droit dessus, vous pouvez spécifier un peu plus précisément le type de géométrie que vous
ne souhaitez pas sélectionner.
Donc, avec cette case cochée, nous ne pouvons plus sélectionner aucune géométrie dans la scène.
Et c'est un moyen assez rapide lorsque je commence à animer, je clique tout de même dessus.
Et je vais également cliquer sur celui-ci, cela signifie que vous ne pouvez pas sélectionner de joints dans ce cas, il n'y a pas
de joints dans cette plate-forme.
Nous n'avons donc pas à nous en soucier, mais parfois les gréeurs ne cachent pas les joints et ils sont à l'intérieur de la géométrie, donc parfois vous
ne pouvez même pas les voir à moins que vous n'en ayez quatre sur votre clavier.
Vous pouvez regarder à l'intérieur mais vous pouvez en toucher six sur le clavier en passant pour voir les textures de cette plate-forme.
Il contient des textures procédurales en chantant six pour le montrer, mais dans notre cas, nous n'avons pas vraiment besoin de nous inquiéter de
celui-ci juste pour une bonne pratique, nous laisserons cela de côté également.
Mais disons que pour une raison quelconque, nous voulons pouvoir sélectionner cette petite boîte ici, nous voulons sélectionner cette géométrie
ou le plan ou quelque chose.
Et pas ça.
Donc, ce que nous pouvons faire, c'est de réactiver cela et de faire quelque chose d'autre, nous pouvons sélectionner toute
la géométrie ici et la mettre dans une couche d'affichage pour que nous le fassions, c'est peut-être un peu difficile de sélectionner toutes les
choses et non les courbes.
Alors ouvrons le contour et jetons un coup d'œil à cette plate-forme très rapidement que j'ai faite pour
pouvoir monter sur un contour Windows et vous pouvez voir que la plate-forme de balle de robot a un groupe ici.
Si nous basculons vers le bas, nous pouvons voir ici ces deux types de groupes principaux ici, le groupe de contrôle et le
groupe GEO.
Et nous savons que nous ne voulons pas sélectionner les commandes.
Nous voulons juste le G. O. ici et nous voulons mettre cela dans sa propre
couche d'affichage et les couches d'affichage ont deux objectifs différents.
Si nous frappons ce bouton à l'extrême droite, il prendra tout ce que nous avons sélectionné et le mettra dans ce calque d'affichage.
Si nous voulons ajouter quelque chose à la couche d'affichage par la suite, comme nous avons oublié d'aimer peut-être le
sol ou quelque chose, nous pouvons faire un clic droit et dire ajouter des objets sélectionnés.
Donc, cela nous donne plusieurs options ici.
Et permettez-moi de renommer cela pour que nous sachions que c'est une touche et que tout soit sauvegardé.
Et ce que nous pouvons faire, c'est activer et désactiver toute la géométrie de cette couche, mais nous
pouvons également activer la référence.
Cela signifie un modèle.
Donc, cela en fera une sorte de filaire même si nous ne sommes pas en mode filaire.
Mais ce qui nous intéresse, c'est le R qui signifie référence.
Nous savons donc que nous ne pouvons pas réellement toucher à ce genre de choses.
Si nous voulions toucher la géométrie de ce cube, nous pouvons toujours le faire.
C'est donc super utile.
Et je vais généralement configurer mes scènes comme ceci avant de commencer à animer.
Je sais donc que je ne vais pas avoir de problèmes plus tard en définissant accidentellement des clés sur la géométrie
ou les joints ou quelque chose de bizarre que je ne veux pas.
Donc, l'autre chose sympa que nous pouvons faire est de mettre les contrôles
dans leur propre couche également et je vais vous montrer une autre caractéristique des lecteurs d'affichage.
Maintenant, si nous lisons ceci sur alt V, vous pouvez voir qu'il n'y a pas encore d'animation mais nous pouvons voir les courbes.
Maintenant, généralement, lorsque vous regardez l'animation, vous ne voulez pas vraiment voir les courbes elles-mêmes,
car cela casse la silhouette.
Vous voulez pouvoir voir la silhouette et suivre la géométrie qui sera rendue
plus tard.
Les courbes ne sont donc pas utiles pour voir quand nous jouons.
Donc ce que nous pouvons faire maintenant qu'ils sont dans leur propre couche, car nous pouvons simplement frapper la petite lettre P
ici dans ce carré.
C'est donc en lecture lorsque nous avons tout ce qu'ils cachent automatiquement et quand nous commençons à
jouer, cela reviendra.
C'est donc une fonctionnalité très utile.
Et je pense que c'est plus récent et Myat 2018.
Passons donc à la prochaine leçon où nous allons réellement commencer à l'animer et en apprendre un peu
plus sur les principes de l'animation.
Merci d'avoir regardé.