Zanim zaczniesz kolejne ćwiczenie i poznasz więcej zasad dotyczących animacji, pokażę ci tę platformę
i jak skonfigurować tę scenę, tak aby najłatwiej było używać tego urządzenia.
Jeśli więc opuściłeś wcześniej sekcję olinowania tego kursu i nie wziąłeś tego, nie będziesz
jeszcze zaznajomiony z platformami.
Dlatego chcę to wyjaśnić, a nawet jeśli wziąłeś udział w kursie olinowania, wiele się tu
nauczysz.
Pierwszą rzeczą do rozważenia jest fakt, że w poprzednich lekcjach animowaliśmy samą
geometrię.
Przenosimy geometrię wokół ustawiania klatek kluczowych w geometrii.
Ogólnie rzecz biorąc, nigdy nie chcesz tego robić.
Zawsze chcesz pracować na platformie kontrolnej, aby była wbudowana hierarchia, aby kontrolować
coś innego niż geometria.
Geometria jest więc czysta i nie ma na niej klatek kluczowych, a klatki kluczowe istnieją tylko na
samych krzywych.
Teraz te krzywe są tak zwane krzywą NURBS.
A te są na tej półce i możesz tworzyć własne i bawić się z tym.
Ale w tym przypadku platforma jest już zbudowana.
Nie musisz robić nic na takie rzeczy i po prostu musisz otworzyć scenę, aby z niej skorzystać.
Jedną rzeczą, którą należy wziąć pod uwagę, jest fakt, że nie chcemy móc polubić geometrii, jak to
właśnie opisałem.
Chcemy tylko wybrać krzywe.
Jest kilka sposobów na upewnienie się, że podczas animowania nie
wybierasz geometrii.
Abyśmy mogli animować, wystarczy kliknąć ten przycisk, aby wyłączyć wybór geometrii.
Jeśli klikniesz to prawym przyciskiem myszy, możesz określić bardziej szczegółowo rodzaj geometrii, której
nie chcesz wybierać.
Tak więc z tym odprawionym nie możemy teraz wybrać żadnej geometrii w scenie.
I to jest dość szybki sposób, kiedy zaczynam animować, po prostu to klikam.
I kliknę też ten jeden oznacza, że nie można wybrać stawów w tym przypadku nie ma stawów
w tym zestawie.
Nie musimy się tym martwić, ale czasami riglingi nie chowają stawów i znajdują się w geometrii, więc czasami nie
można ich nawet zobaczyć, jeśli nie masz czterech na klawiaturze.
Możesz zajrzeć do środka, a przy okazji możesz uderzyć sześć na klawiaturze, aby zobaczyć tekstury tego urządzenia.
Jest w nim kilka tekstur proceduralnych, które śpiewają sześć, aby to pokazać, ale w naszym przypadku nie musimy się
martwić tą dobrze, tylko dla dobrej praktyki, także ją opuścimy.
Ale powiedzmy, że z jakiegoś powodu chcemy móc wybrać to małe pudełko, chcemy wybrać
geometrię, płaszczyznę lub coś takiego.
Ale nie tego.
To, co możemy zrobić, to włączyć i zrobić coś innego, abyśmy mogli wybrać całą
geometrię tutaj i umieścić ją w warstwie wyświetlania, abyśmy zrobili, że może trochę trudno wybrać wszystkie
rzeczy, a nie krzywe.
Otwórzmy więc Outlinera i rzućmy okiem na tę platformę tak szybko, że zrobiłem
to, aby uzyskać zarys systemu Windows, i widzisz, że platforma z robotem ma tutaj grupę.
Jeśli to przełamyjemy, widzimy tam te dwa główne grupy tutaj, w grupie kontrolnej i grupie
GEO.
I wiemy, że nie chcemy wybierać elementów sterujących.
Chcemy tylko G. O. tutaj i chcemy umieścić to we własnej
warstwie wyświetlania, a warstwy wyświetlania mają kilka różnych celów.
Jeśli klikniemy przycisk znajdujący się po prawej stronie, zajmie to wszystko, co wybraliśmy, i umieścimy go w tej warstwie wyświetlania.
Jeśli chcemy dodać coś do warstwy wyświetlania później, tak jak zapomnieliśmy polubić ziemię lub
coś, co możemy kliknąć prawym przyciskiem myszy i powiedzieć, dodaj wybrane obiekty.
Tak więc to daje nam kilka różnych opcji tutaj.
I pozwól mi zmienić nazwę, abyśmy wiedzieli, że to nie jest żaden dotyk, a wszyscy go ratują.
Możemy tylko włączyć i wyłączyć całą geometrię w tej warstwie, ale możemy
też włączyć odniesienie.
To oznacza szablon.
To sprawi, że będzie to szkielet, nawet jeśli nie będziemy w trybie siatkowym.
Ale to, co nas interesuje, to R, co oznacza odniesienie.
Więc wiemy, że nie możemy tego naprawdę dotknąć.
Jeśli chcielibyśmy dotknąć geometrii tego sześcianu, nadal możemy to zrobić.
To bardzo pomocne.
Zazwyczaj skonfiguruję takie sceny, zanim zacznę się animować.
Wiem więc, że później nie wpadnę w kłopoty, przypadkowo ustawiając klawisze na geometrii
lub przegubie albo coś dziwnego, czego nie chcę.
Kolejną fajną rzeczą, jaką możemy zrobić, jest umieszczenie kontrolek
w ich własnej warstwie, a ja pokażę ci jeszcze jedną cechę odtwarzaczy.
Teraz, jeśli zagracie to z powrotem na alt V, widać, że nie ma jeszcze animacji, ale widzimy krzywe.
Teraz zwykle, gdy oglądasz animację z powrotem, nie chcesz widzieć samych krzywych,
ponieważ to łamie sylwetkę.
Chcesz widzieć sylwetkę i podążać za geometrią, która jest
późniejsza.
Więc krzywe nie są przydatne, aby zobaczyć, kiedy odtwarzamy.
Więc, co możemy zrobić teraz, gdy są w ich własnej warstwie, jak możemy po prostu trafić małą literę P
tutaj w tym kwadracie.
To jest w grze, kiedy mieliśmy wszystko, co automatycznie ukrywają, a kiedy zaczniemy
grać, wróci.
Jest to bardzo przydatna funkcja.
I myślę, że jest nowsza i Myat 2018.
Przejdźmy więc do następnej lekcji, w której zaczniemy ją animować i nauczymy się nieco
więcej o zasadach animacji.
Dzięki za oglądanie.