Trước khi chúng ta bắt đầu bài thực hành tiếp theo để tìm hiểu thêm một số nguyên tắc về hoạt ảnh, tôi
muốn cho bạn thấy giàn khoan này và cách thiết lập cảnh này để sử dụng giàn này dễ dàng nhất.
Vì vậy, nếu bạn đã bỏ qua phần gian lận của khóa học này và bạn chưa thực hiện điều đó, bạn sẽ chưa quen
với các thiết bị này.
Vì vậy, tôi muốn giải thích điều này.
Và ngay cả khi bạn đã sử dụng thiết bị và khóa học ở đây cũng có rất nhiều thứ để học.
Vì vậy, điều đầu tiên cần xem xét là thực tế là trong các bài học trước, chúng ta đã làm hoạt hình của chính
hình học.
Chúng tôi đang di chuyển hình học xung quanh và thiết lập các khung chính trên hình học nói chung.
Về cơ bản bạn không bao giờ muốn làm điều đó.
Bạn luôn muốn làm việc trên một giàn điều khiển để có một hệ thống phân cấp được tích hợp sẵn để chúng tôi kiểm
soát một thứ khác ngoài hình học.
Vì vậy, hình học sạch sẽ và không có khung hình chính trên đó và các khung hình chính chỉ tồn tại trên chính các đường
cong.
Bây giờ những đường cong này được gọi là đường cong của dây thần kinh và những đường cong này nằm trong giá đỡ này và bạn có
thể tự tạo và chơi với nó.
Nhưng trong trường hợp này, giàn khoan đã được xây dựng sẵn.
Bạn không phải làm bất cứ điều gì để làm gian lận cho việc này và bạn chỉ cần mở cảnh để sử dụng nó.
Vì vậy, một điều cần xem xét là thực tế là chúng ta không muốn có thể thích hình học như tôi
vừa mô tả.
Chúng tôi muốn chỉ chọn các đường cong.
Vì vậy, có một số cách khác nhau để bạn có thể đảm bảo rằng trong khi tạo hoạt ảnh, bạn
không chọn hình.
Vì vậy, chúng tôi có thể trong khi tạo hoạt ảnh, chỉ cần nhấp vào nút này ở đây, đó là tắt lựa
chọn hình học.
Nếu bạn đúng.
Nhấp vào đây, bạn có thể chỉ định cụ thể hơn một chút loại hình học mà bạn không muốn chọn.
Vì vậy, với điều đó được đánh dấu ở đó, bây giờ chúng tôi không thể chọn bất kỳ hình học nào trong cảnh.
Và đó là một cách khá nhanh chóng.
Khi tôi bắt đầu tạo hoạt ảnh, tôi chỉ cần nhấp vào đó.
Và tôi cũng sẽ nhấp vào cái này.
Điều này có nghĩa là bạn không thể chọn khớp.
Trong trường hợp này.
Không có khớp nối trong giàn khoan này, vì vậy chúng tôi không phải lo lắng về điều đó.
Nhưng đôi khi các rigger không giấu các khớp nối và chúng nằm bên trong hình học.
Vì vậy, đôi khi bạn thậm chí không thể nhìn thấy chúng trừ khi bạn có bốn bàn phím của mình hoặc bạn có thể nhìn vào bên trong nhưng bạn có thể nhấn sáu
hoặc một bàn phím, nhân tiện, để xem kết cấu của thiết bị này.
Nó có một số kết cấu thủ tục trong đó.
Vì vậy, bạn có thể nhấn sáu để hiển thị điều đó.
Nhưng trong trường hợp của chúng tôi, chúng tôi không thực sự cần phải lo lắng về điều này.
Nhưng chỉ để thực hành tốt, chúng tôi sẽ bỏ điều đó đi.
Nhưng giả sử vì lý do nào đó, chúng tôi muốn có thể chọn hộp nhỏ này ở đây.
Chúng tôi muốn chọn hình học đó hoặc mặt phẳng hoặc một cái gì đó nhưng không phải cái này.
Vì vậy, những gì chúng ta có thể làm là bật lại và làm điều gì đó khác.
Chúng ta có thể chọn tất cả các hình ở đây và đặt nó vào một lớp hiển thị.
Nhưng đối với chúng tôi để làm điều đó, có thể hơi khó khăn khi chọn tất cả các thứ chứ không phải các đường cong.
Vì vậy, chúng ta hãy mở phác thảo và xem xét giàn khoan này thực sự nhanh chóng mà tôi đã thực hiện.
Vì vậy, chúng tôi nhận được trên Windows outliner và bạn có thể thấy rằng giàn bóng robot có một nhóm ở đây.
Nếu chúng ta chuyển đổi nó xuống, chúng ta có thể thấy có hai loại nhóm chính ở đây, nhóm kiểm soát và
Nhóm địa lý.
Và chúng tôi biết chúng tôi không muốn chọn các điều khiển.
Chúng tôi chỉ muốn địa lý ở đây và chúng tôi muốn đưa nó vào lớp hiển thị của riêng nó và các lớp hiển thị có
một vài mục đích khác nhau.
Nếu chúng ta nhấn vào nút ngoài cùng bên phải này, nó sẽ lấy bất cứ thứ gì chúng ta đã chọn và đưa nó vào lớp hiển
thị đó.
Nếu chúng ta muốn thêm thứ gì đó vào lớp hiển thị sau đó, chẳng hạn như chúng ta quên chọn có thể là mặt đất
hoặc thứ gì đó, chúng ta có thể nhấp chuột phải và nói thêm các đối tượng đã chọn.
Vì vậy, những gì điều này làm là nó cung cấp cho chúng tôi một số tùy chọn khác nhau ở đây.
Và hãy để tôi đổi tên cái này để chúng tôi biết đó là điều không cần thiết và chúng tôi sẽ lưu nó.
Và những gì chúng tôi có thể làm, chúng tôi thực sự có thể bật và tắt tất cả các hình học trong lớp đó.
Nhưng chúng tôi cũng có thể bật tham chiếu mẫu T có nghĩa là này.
Vì vậy, nó sẽ làm cho nó trở thành loại khung dây ngay cả khi chúng ta không ở chế độ khung dây.
Nhưng những gì chúng tôi quan tâm là R, có nghĩa là tham chiếu.
Vì vậy, chúng tôi biết rằng chúng tôi không thể thực sự chạm vào những thứ đó.
Nhưng nếu chúng ta muốn chạm vào hình học của khối lập phương này, chúng ta vẫn có thể làm được điều đó.
Vì vậy, đó là siêu hữu ích.
Và tôi thường sẽ thiết lập các cảnh của mình như thế này trước khi bắt đầu tạo hoạt ảnh để tôi biết
mình sẽ không gặp rắc rối sau này do vô tình đặt các phím trên hình học hoặc khớp hoặc thứ gì đó
kỳ lạ mà tôi không muốn.
Vì vậy, một điều thú vị khác mà chúng ta có thể làm là đặt các điều khiển vào lớp riêng của chúng.
Và tôi sẽ chỉ cho bạn một tính năng khác của các lớp hiển thị.
Bây giờ, nếu chúng ta phát lại đoạn này, tôi sẽ nhấn alt v, bạn có thể thấy chưa có hoạt ảnh, nhưng chúng ta có thể thấy các
đường cong.
Bây giờ, thông thường khi bạn đang xem lại hoạt ảnh, bạn không muốn thực sự nhìn thấy các đường cong bởi vì
kiểu ngắt, hình bóng, bạn sẽ không thể nhìn thấy hình bóng và theo dõi hình học, đó
là những gì đang xảy ra sẽ được hiển thị sau.
Vì vậy, các đường cong không hữu ích để xem khi chúng tôi phát lại.
Vì vậy, những gì chúng ta có thể làm bây giờ, nếu chúng ở trong lớp riêng của chúng, vì chúng ta có thể nhấn vào chữ P nhỏ
ở đây và hình vuông này.
Vì vậy, đó là trong phát lại.
Khi chúng tôi đánh Alvie, chúng sẽ tự động ẩn đi và khi chúng tôi ngừng phát lại, chúng sẽ quay lại.
Vì vậy, đó là một tính năng rất hữu ích và tôi nghĩ nó mới hơn và Miah hai mươi tám.
Vì vậy, chúng ta hãy đi vào bài học tiếp theo, nơi chúng ta sẽ thực sự bắt đầu tạo hoạt ảnh này và tìm hiểu thêm một
chút về các nguyên tắc của hoạt ảnh.
Cảm ơn đã xem.