Dus in deze volgende serie lessen wil ik ons concentreren op verschillende principes van animatie.
De eerste is de doorloop, en doorloop is belangrijk omdat het onze animaties wat meer
leven en geloofwaardigheid geeft.
Je kunt over opvolging denken in termen van wat de leider volgt.
Dus als we deze robot rig hebben en we animeren dit van rechts naar links en uiteindelijk gaat
het deze doos oppikken, maar als het van rechts naar links gaat, laten we gewoon hier beginnen op frame
10 en we drukken hier op een toets en dan gaan we vooruit in de tijd.
En.
Ga ongeveer over de doos zitten waar het zal
zijn.
Dus als we de tijdlijn naar beneden brengen, zodat het wat sneller terugloopt.
Dus het gaat vrij snel nu.
Maar we kunnen zien dat het erg stijf is.
Weet je, er is nog geen animatie op de staart en het volgen zou helpen dit los te maken.
Ik wil de les even onderbreken om mezelf te corrigeren en enkele termen te verduidelijken die
ik gebruik als ik het heb over opvolging.
Dat is eigenlijk de actie die gebeurt nadat de bestuurder is gestopt.
Dus in dit geval is de bestuurder het bovenste deel van de robot, de bal.
En wat er in het begin gebeurt, heet eigenlijk slepen.
Dit loopt achter.
Juist.
En dan als de weerstand doorgaat en de bal stopt, betekent de follow through dat dit object, de secundaire
beweging, een andere term secundaire beweging, deze volgt.
Oké, dus de secundaire beweging is alles wat buiten de hoofdmotor om gebeurt.
Dus dit is een secundaire beweging die sleept.
En als de hoofdrobot stopt, moeten we hem volgen.
OK, dit deel specifiek is het vervolg nadat de hoofdrobot stopt.
Dat is doorzetten.
Dat wil ik hier rechtzetten.
Zoals ik de onderwerpen bespreek, kan het een beetje verwarrend zijn, het verschil tussen overlappende actie,
die ook als overlappende actie kan worden beschouwd omdat het gebeurt terwijl er iets anders gebeurt.
Dit komt een beetje tot stilstand.
Maar in feite hebben we hier te maken met een slepende en overlappende actie in de keten, die echt kan worden beschouwd als
een overlappende actie.
Er zijn rotaties op verschillende frames.
Maar ik bedoel, hoe we deze dingen noemen laat het een beetje meer opgeleid klinken.
Maar de realiteit is dat als je de fysica begrijpt en begrijpt waarom de dingen bewegen zoals ze bewegen, je ze wat
mij betreft kunt noemen zoals je wilt.
Maar voor iemand die super stickler is op het hebben van de zeer correcte termen, is dit eigenlijk slepen.
Wat we eerst gaan doen heet slepen.
Opvolging is wat er daarna gaat gebeuren.
Al dit spul, het gaat door.
OK, bedankt voor het kijken.
En laten we teruggaan naar de les, zodat het nu snel gaat.
Maar we kunnen zien dat hij erg stijf is, en doorloop zou helpen dit losser te maken, dus we kunnen deze andere
knoppen hier gebruiken om doorloop toe te voegen en we kunnen zo zien wat dat betekent.
Dus ik ga de bovenste verschuiven zodat ik kan zien waar de animatie begint.
En ik druk overal een toets op en dan aan het eind een toets.
Dus het is nog steeds hetzelfde en wil eigenlijk ook de onderste pakken.
Zodat we dat allemaal kunnen toevoegen.
En er zijn verschillende manieren om ze te volgen.
De meest voor de hand liggende manier is dat we op alles een sleutel instellen en offsets toevoegen naarmate we dat willen.
Maar er is ook een andere manier om alles samen te animeren en later in de grafiekeditor offsets
toe te voegen.
Dus laten we eens nadenken over wat we moeten doen.
Dit ding gaat vooruit en we willen dit achteruit laten slepen.
We willen het volgen vanaf de animatie hier tot aan de onderkant van de staart.
Dus laten we alle onderste staartstukken selecteren en dan gaan we ongeveer halverwege, wat frame twintig
zal zijn omdat we hier twintig frames animatie hebben van 10 tot 30.
Dus halverwege is twintig.
We nemen dit allemaal en als alles geselecteerd is, draaien we het naar rechts.
En nu kunnen we zien dat dit eigenlijk een soort losmaken van de animatie heeft.
Het voelt alsof de bal dit sleept en het is een apart stuk en al deze scharnieren werken en er zit
gewicht aan de onderkant.
Zo voelt het alsof er wat leven in zit.
Het enige is dat dit allemaal door de doos heen valt en dat het tot stilstand
komt bij de doos.
Dus laten we dat oplossen.
We brengen de hoofdbediening naar boven en brengen hem naar het einde, zodat hij in deze eindpositie staat.
Dus ik ga een beetje vooruit, een frame 40 en druk op een andere toets.
En ik ga dit hierheen verplaatsen.
En nu ik dit naar boven heb verplaatst, kunnen we het zo laten, zodat het naar boven en dan naar
beneden gaat, of als we het vanaf dezelfde hoogte willen laten beginnen, kunnen we naar de grafiekeditor gaan en die andere hoogte en de grafiekeditor
bekijken door naar Windows animatie grafiekeditor te gaan.
En nu kunnen we zien dat er een hoogteverschil is en we weten te vertalen waarom is hoogte?
Als we hier kijken, dat is verticaal en als we naar de manipulator van de besturing kijken,
kunnen we ook zien dat die nu geel is, omdat we hem het laatst hebben gebruikt.
Dus als we op dit vakje in het midden klikken, wordt de selectie ongedaan gemaakt.
Dus nu kunnen we zien dat het groen is.
Dus dat komt overeen met de groene curve hier.
Dus we weten dat dit het sleutelframe is dat we momenteel zien in het kijkvenster.
En als ik dit versleep zodat we het effect kunnen zien, kan ik shift ingedrukt houden in de middelste muis, en dit
omhoog slepen.
En het zal die hoogte aannemen, dus we kunnen het gewoon in de gaten houden en dan is het goed.
We zouden ook dit commando kunnen gebruiken om de waarde te kopiëren, zie selecteert de toets waar we nu op zitten in Command
V, en het is al dezelfde waarde.
Dus dat werkt.
Dus het begint op die hoogte en gaat dan over en weer naar beneden.
Dus wat we moeten doen is wat rotatie toevoegen aan de staart, en dat is waar het bij de follow-up om gaat, het toevoegen
van dit soort geloofwaardigheid.
En we willen dat het eindigt rond frame 40, misschien alleen nu voor het begin.
En we weten dat als dit ding reist, dat de eindpositie hier, het altijd probeert te volgen.
Juist.
Het blijft altijd achter.
Dus het stopt niet bij precies hetzelfde frame als deze.
Dus we kunnen deze rotatie terug houden zodat het nog steeds gesleept wordt.
En als hij het vertragingspunt bereikt, kan hij naar voren zwaaien.
Dus laten we misschien deze positie innemen en naar voren zwaaien en
kijken of dat helpt.
Dus je wilt, weet je, een voorbeeld nemen aan de curven in onze grafiek, Ed, we kunnen dit blijven bekijken en deze toetsen
verplaatsen, door op shift te drukken, op de tijdlijn te klikken en dit te verplaatsen.
Maar laten we een voorbeeld nemen aan de grafiekeditor.
Ik ga naar Windows animatiegrafiek editors en laten we eens kijken naar de rotatiecurves.
Momenteel animeren we alleen de rotatie en we kunnen zien dat deze
curve veel steiler is dan deze curve.
En we hielden ervan hoe dit vervolg de beweging hier volgde, het huis slepend.
We willen dus een soortgelijke helling als aan deze kant.
We willen weerspiegeld worden aan deze kant.
We kunnen dus alle toetsen selecteren en ze terugslepen tot we iets krijgen dat dichter
bij dit soort helling ligt.
Dus we weten dat de snelheid waarmee het verder gaat die snelheid zal nabootsen die we hadden toen het begon.
Dus het ziet er al een stuk beter uit, maar het is nog een beetje laat.
Dus wat we kunnen doen is, in plaats van het te kiezen uit de grafiek hier, zoals we hebben gedaan, en het met
de shiftmuis te volgen, kunnen we het net zo goed met shiftklik in de tijdlijn verplaatsen.
En we kunnen zien dat de grafiek ed ook wordt bijgewerkt.
Laten we dat verplaatsen.
En nu kunnen we zien dat dit er een beetje geloofwaardiger begint uit te zien.
En laten we dit wat meer tijd geven voordat
het naar beneden gaat.
Zo kunnen we ook de vertaling y verplaatsen en dat isoleren door erop te klikken en het vooruit te schuiven
in de tijdlijn.
Laten we naar frame 40 gaan.
Dus het is daar.
En nu kunnen we zien dat het naar frame 50 gaat aan het einde als het naar beneden gaat.
Cool.
Dus nu hebben we dit soort beweging die er, weet je, een stuk geloofwaardiger
uitziet dat dit nu wat gewicht heeft als dit stopt en de staart doorgaat.
Het moet dit oplossen, deze zwaai, deze doorloop, juist, waar we over leren, en
we willen dat het die beweging voortzet tot het opgelost is en recht op en neer is.
Dus we hebben misschien meer dan 10 frames nodig om dat te doen.
Maar voor nu, laten we even kijken voordat we de vertaling verplaatsen.
Waarom veel verder, laten we alle onderste controles selecteren en dan kunnen we vooruit gaan in de tijd en kijken hoeveel
frames we hebben gegeven.
Deze hier, we kunnen ze tellen met AWALT en minder dan het symbool.
Een, twee, drie, vier, vijf, zes, zeven, acht, negen.
Dus het zijn negen frames.
Ik druk gewoon op het groter dan symbool en ik spring naar het volgende frame en dan kan ik zeggen, een,
twee, drie, vier, vijf, zes.
Er is dus een verschil van drie frames, zodat we deze drie frames vooruit kunnen zetten.
Dus deze staan op gelijke afstand, sleutelframes uit elkaar.
En we kunnen ook een voorbeeld nemen aan de grafiekeditor, die, weet je, kijk naar deze waarde.
We hebben iets dat ongeveer, je weet wel, 15 en rotatie is en dit gaat voorbij de 15.
Nou, als je denkt aan het voorbeeld van de stuiterende bal, waar als de bal stuitert, de energie geleidelijk afneemt.
En we moeten er ook rekening mee houden dat als we het hebben over de follow-up, dat deze follow-up
die we aan deze kant krijgen, ik hou K ingedrukt en klik op de grafiek editor zodat we hier kunnen scrubben.
Dit kan ook worden beschouwd als een bounce, maar het is meer een vervolg van de swing en deze waarde
die hier naar beneden gaat tot voorbij negatieve 15, moet niet echt voorbij dit bedrag gaan tenzij het echt hard stopt.
Houd dus rekening met de helling die je hier al hebt vastgesteld, want dit is het soort fysica dat
je opzet, regels voor hoe dingen bewegen als je animeert en je wilt gewoon consistent
blijven.
Dus ik ga dit gewoon onder de negatieve 15 brengen omdat ik denk dat het niet verder gaat dan het
extreme punt dat we hierboven al hebben gecreëerd.
Dus ik wil dit naar beneden trekken zodat het voelt alsof het een beetje beweging verliest.
Het verliest energie.
En dan kunnen we dit tot voorbij de nul brengen, omdat we weten dat we de nul veel later willen hebben.
We moeten dit oplossen zodat we een beetje voorbij de nul kunnen gaan.
En nogmaals, het is zoiets als dat stuiteren.
Weet je, elke soort zwaai krijgt steeds minder energie, net zoals elke stuit van
de stuiterbal steeds lager wordt.
Dus, weet je, opnieuw, dat stuiterende bal voorbeeld, we kunnen zien dat het doorwerkt in zoveel andere voorbeelden.
Dus laten we wat kaders vooruitgaan en laten we zeggen misschien negatief twee hier en dan laten we een beetje
vooruit gaan en zeggen misschien punt vijf, laten we een beetje meer vooruit gaan en zeggen nul.
Dus nu kunnen we deze schommelende beweging zien, die al in de waardeverandering hier te
zien is, misschien een beetje extreem, hoe ze zo snel naar het einde toe afneemt.
Maar laten we even kijken.
Het is best goed, eigenlijk.
Gewoon een beetje kijken vanuit de grafiek editor.
Je ziet wel hoe dat allemaal begint te kloppen.
Nu begint dit weer te snel naar beneden te gaan.
Dus laten we dit gewoon uitstellen en laten we onszelf misschien deze geven en zien op het einde, deze eindigen
op 60.
Dus laten we dat eindigen op zestig.
Dus ik zal gewoon vertalen waarom en laat dat beginnen met zestig.
Dus ik wil dat dit keyframe er is en ik sleep weer met de muis.
Dus laten we dat terugspelen, zien hoe dit ding een beetje oplost en nu naar beneden gaan.
En weet je, we leren net de basis van animatie.
Dus het ziet er nog steeds een beetje robotachtig en stijf uit.
Maar, weet je, dit is belangrijk.
Je moet deze concepten vastleggen voordat je veel details gaat toevoegen.
Dus dit is heel belangrijk, ook al lijkt het simpel.
Je wilt deze concepten leren kennen voordat we ingewikkelder dingen gaan doen.
Dus dit is een goede progressie die we hebben opgebouwd, dat we zijn overgegaan op het gebruik van een tuig.
We hebben nog enkele principes toegevoegd, genaamd "follow through".
En in de volgende les, ga ik je er nog één laten zien, genaamd anticipatie.
En dan gaan we leren hoe we beperkingen moeten maken zodat deze robotarm deze doos nu kan
oppakken.
Als het het heeft verplaatst, zijn ze niet verbonden.
We willen dus van de toestand dat het niet met elkaar verbonden is naar de toestand dat het wel met
elkaar verbonden is en dat dit blijft reizen en dit oppakt en doet wat je maar wilt.
Dus de volgende les gaan we verder met deze animatie.
Bedankt voor het kijken.