Donc, dans la prochaine série de leçons, je veux que nous nous concentrions sur plusieurs principes d'animation différents.
Le premier va être suivi et le suivi est important car il donne un peu plus
de vie et de crédibilité à nos animations.
Vous pouvez penser à suivre à travers ce qui suit le leader.
Donc, si nous avons cette plate-forme de robot et que nous l'animons de droite à gauche et finalement elle va
ramasser cette boîte.
Mais si ça va de droite à gauche, commençons juste ici sur l'image 10 et ensuite vous frapperez une
touche ici et ensuite nous avancerons dans le temps.
Et placez-le sur la boîte à peu près où il sera.
Et c'est très rigide.
Ce conte n'est fondamentalement pas encore affecté par cette animation.
Nous réduisons donc la ligne du temps pour qu'elle boucle un peu plus rapidement.
Donc ça bouge assez vite en ce moment mais on peut dire que c'est très rigide.
Vous savez qu'il n'y a pas encore d'animation sur la queue.
Et le suivi aiderait à assouplir cela.
Je voulais prendre une seconde pour mettre la leçon en pause pour me corriger et clarifier certains des
termes que j'utilise lorsque je parle de suivi.
C'est en fait l'action qui se produit après l'arrêt du conducteur.
Donc, dans ce cas, le conducteur est cette partie supérieure du robot la balle.
Et ce qui se passe au début s'appelle en fait Drag.
D'ACCORD.
Cela traîne derrière.
Droite.
Et puis, alors que la traînée continue et que la balle arrête le suivi, cet objet est le mouvement secondaire qui
est un autre terme mouvement secondaire.
Cela se poursuit.
OK, donc le mouvement secondaire est vraiment tout ce qui se passe en dehors du pilote principal.
Il s'agit donc d'un mouvement secondaire qui traîne et lorsque le robot principal s'arrête, nous devons le suivre.
OK, cette partie en particulier juste cette partie est suivie après que le robot principal s'arrête.
C'est ce que je veux corriger ici lorsque je discute des sujets.
Il peut être un peu déroutant la différence entre une action qui se chevauchent, qui peut également être considérée
comme une action se chevauchant, car cela se produit pendant que quelque chose d'autre
se produit, cela s'arrête.
Mais fondamentalement, nous avons un frein que nous avons suivi ici et nous avons des actions qui se chevauchent le long de la chaîne peuvent vraiment être considérées
comme des actions qui se chevauchent.
Il y a des rotations sur différentes images.
Mais je veux dire que ce que nous appelons ces choses le fait définitivement paraître un peu plus instruit.
Mais la réalité est que si vous comprenez la physique et pourquoi les choses bougent comme elles sont, vous pouvez les appeler
comme vous voulez en ce qui me concerne.
Mais pour quelqu'un qui est super adepte d'avoir les termes très corrects, c'est en fait glisser ce que nous allons
faire en premier s'appelle Drag.
D'ACCORD.
Le suivi est ce qui va se passer ensuite.
Tout cela va se poursuivre.
D'ACCORD.
Merci d'avoir regardé.
Et reprenez à la leçon.
Donc ça bouge assez vite en ce moment mais on peut dire que c'est très rigide et suivre.
Cela aiderait à assouplir cela afin que nous puissions utiliser ces autres commandes ici pour aider et suivre.
Et donc nous pouvons voir ce que cela signifie ici dans une seconde.
Donc, quand le décalage clique sur celui du haut et donc je peux voir où l'animation commence à frapper une touche
sur tout.
Et puis je vais appuyer sur une touche à la fin.
C'est donc toujours la même chose.
Et en fait, je veux aussi prendre celui du bas juste pour que nous ajoutions tout cela là-dedans.
Et il y a plusieurs façons différentes de suivre.
La façon la plus préférée est de définir une clé pour tout et d'ajouter des compensations à
notre guise.
Mais il existe également une autre façon de tout animer ensemble, puis d'ajouter des décalages plus tard dans
l'éditeur de graphiques.
Réfléchissons donc à ce que nous devons faire.
Cette chose va de l'avant et nous voulons que cela recule.
Nous voulons le suivre depuis l'animation jusqu'au bas de la queue.
Donc, sélectionnons simplement tous les morceaux de queue inférieurs, puis allons à mi-chemin qui va être encadré
car nous avons 20 images d'animation ici de 10 à 30, donc Half-Way est de 20.
Donc, prenez tout cela et lorsque tout sera sélectionné, nous le ferons simplement tourner vers la droite
ici et maintenant nous pouvons voir que cela a en fait une sorte de relâchement de l'animation, il semble que cela
soit en fait traîné par la balle et c'est un pièce séparée.
Et toutes ces charnières fonctionnent et il y a un poids au fond.
Donc ça donne l'impression qu'il y a de la vie dans tout ça.
Maintenant, la seule chose est évidemment que tout s'écroule ici.
Et ça s'arrête assez dur.
Lorsque nous arrivons à la boîte, réglons cela.
Levons le contrôle principal et nous le ferons vers la fin.
Donc, ce sera dans cette position, donc je vais avancer un peu 40 et j'avais une autre clé et je
vais la déplacer ici.
Et maintenant, je déplace cela vers le haut, nous pouvons le laisser de cette façon pour qu'il monte
et descende ou si nous voulions commencer à la même hauteur, nous pourrions aller à l'éditeur de graphiques et voir cette hauteur différente
et l'éditeur de graphiques passer à l'animation Windows éditeur de graphes.
Et maintenant, nous pouvons voir qu'il y a une différence de hauteur que nous savons traduire.
Pourquoi la hauteur.
Si nous regardons ici, c'est vertical et si nous regardons le manipulateur du contrôle, nous pouvons également dire que c'est
pourquoi il est jaune en ce moment parce que nous l'avons utilisé le plus récemment.
Donc, si nous cliquons sur cette case au milieu, cela désélectionnera cela.
Alors maintenant, nous pouvons voir que c'est vert.
Cela corrèle donc la courbe verte ici.
Nous savons donc que c'est l'image clé que nous voyons actuellement ici dans la fenêtre d'affichage.
Et si je fais glisser ce point pour que nous puissions voir l'effet que cela va avoir, je
peux maintenir la touche Maj enfoncée et faire glisser ce dernier vers le haut pour que nous puissions simplement le regarder.
Et ça ira.
Nous pourrions également aimer cette copie, la valeur peut voir que c'est comme la clé sur laquelle nous sommes actuellement et commander V
et c'est déjà la même valeur pour que cela fonctionne.
Donc, il commence à cette hauteur, puis il se déplace et descend.
Donc, ce que nous devons faire, c'est ajouter un peu de rotation à la queue et c'est vraiment ce qui
compte, c'est d'ajouter ce type de crédibilité.
Et nous voulions finir en quelque sorte autour de l'image 14 peut-être juste pour l'instant.
Pour commencer et nous savons que si cette chose voyage, la position ici essaie toujours de suivre à
droite.
Il traîne toujours derrière, donc il ne s'arrêtera pas exactement au même cadre que celui-ci
afin que nous puissions conserver cette rotation afin qu'elle soit toujours traînée.
Et puis quand il atteint vous connaissez le point de ralentissement, il peut basculer vers l'avant.
Venons-en peut-être à cette position et basculons-la vers l'avant et voyons si cela aide.
Nous pouvons donc voir que vous ne savez pas aussi crédible que le début ici.
Donc, vous voulez vous faire une idée des courbes dans notre éditeur de graphiques.
Nous pouvons continuer à regarder cela et déplacer ces touches autour de la haine, cliquez sur la chronologie
et déplacez cela.
Mais prenons un signal de l'éditeur de graphiques ou allons aux éditeurs graphiques d'animation
Windows et jetons un coup d'œil aux courbes de rotation actuellement, nous n'animons que la rotation et nous
pouvons voir que vous savez que cette pente de cette courbe est beaucoup plus raide que cela courbe et nous avons aimé la façon dont
ce suivi a suivi le mouvement ici, la maison traînant derrière.
Nous voulons donc un type similaire de pente ici que nous voyons de ce côté.
Nous voulons être réfléchis de ce côté afin que nous puissions faire est de sélectionner toutes les clés et de les faire glisser
jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui soit plus proche de ce type de pente.
Nous savons donc que sa vitesse à l'avenir va imiter cette vitesse que nous avons lorsqu'elle a commencé.
Donc ça va déjà beaucoup mieux mais c'est encore un peu tard.
Donc, ce que nous pouvons faire, c'est au lieu de choisir dans le graphique comme nous l'avons fait et de déplacer les miles
du milieu en l'essayant, nous pouvons également déplacer le clic et la chronologie et le déplacer également
et nous pouvons voir le graphique Ed. mettre à jour ainsi nous allons simplement déplacer cela.
Et maintenant, nous pouvons voir que cela commence à paraître un peu plus crédible à mesure que cela se poursuit.
Et donnons-lui encore un peu de temps avant qu'il ne baisse, car maintenant nous pouvons voir que le frémissement
s'écrase dans la boîte avant que nous soyons prêts à le faire descendre.
De même, nous pouvons simplement déplacer le translate Y et nous pouvons isoler cela en cliquant dessus et nous
pouvons avancer la chronologie.
Passons à l'image 40, donc c'est juste là.
Et maintenant, nous pouvons voir qu'il va à l'image 50 à la fin quand il descend.
Cool.
Alors maintenant, nous avons ce genre de motion qui semble que vous savez beaucoup plus crédible que cela a un
certain poids.
Maintenant, lorsque cela s'arrête et que la queue continue, il doit résoudre ce problème, ce swing, ce suivi à droite que
nous apprenons.
Et nous voulons qu'il continue cette motion jusqu'à ce qu'elle soit résolue et qu'elle soit rectiligne.
Nous pourrions donc avoir besoin de plus de 10 images pour ce faire.
Et pour l'instant, jetons un coup d'œil et voyons avant de déplacer la traduction Y beaucoup plus loin.
Examinons tous les contrôles du bas, puis nous pouvons avancer dans le temps et voir le nombre d'images que vous savez que
nous avons donné à celui-ci ici.
Nous pouvons les compter en maintenant alt.
Et moins que le symbole 1 2 3 4 5 6 7 9.
Donc, c'est neuf images qui vont frapper le plus grand symbole, il passera à l'image suivante,
puis je dis un deux trois quatre cinq six.
Il y a donc une différence de trois images afin que nous puissions déplacer ces trois images vers l'avant afin que ce soient
des images clés équidistantes.
Et nous pouvons également reprendre une indication de l'éditeur de graphique que vous savez regarder ces regarder cette valeur.
Nous avons quelque chose dont vous connaissez approximativement 15 et la rotation et cela dépasse 15.
Eh bien, si vous pensez à l'exemple de la balle rebondissante, lorsque la balle rebondit, elle diminue
progressivement l'énergie.
Et nous devons également tenir compte de cela et nous parlons de suivre ce que
nous suivons de ce côté-ci.
Je vais maintenir K enfoncé et cliquer sur l'éditeur de graphiques pour que nous puissions faire défiler ici.
Cela peut également être considéré comme un rebond, mais il s'agit plutôt d'un suivi de l'oscillation et de
cette valeur qui descend ici pour passer au négatif 15.
Il ne devrait pas vraiment dépasser ce montant à moins qu'il ne s'arrête vraiment fort.
Prenez donc en considération que vous connaissez la pente que vous avez déjà établie ici, car c'est le genre de physique
que vous définissez des règles pour la façon dont les choses bougent lorsque vous animez.
Et vous voulez juste rester cohérent.
Je vais donc faire glisser ce point en dessous de 15 négatifs parce que je ne pense pas que cela passerait
là où vous savez comment le point extrême que nous avons déjà créé ici.
Je veux donc faire glisser cela vers le bas.
On a donc l'impression de perdre un peu de mouvement, de perdre de l'énergie.
Et puis nous pouvons faire glisser cela au-delà de zéro parce que nous savons que nous voulons que zéro soit bien plus tard.
Nous devons résoudre ce problème afin de pouvoir dépasser un peu le zéro.
Et encore une fois, c'est un peu comme ce rebond, vous savez que chaque type de swing va obtenir de moins
en moins d'énergie, tout comme chaque rebond de la balle rebondissante va être de plus en plus bas.
Donc, vous savez à nouveau que l'exemple de balle rebondissante que vous savez que nous pouvons voir se retrouve également dans de nombreux autres
exemples.
Avançons donc quelques images clés ici et disons simplement peut-être négatif ici, puis allons un peu
plus loin et disons peut-être le point cinq.
Allons un peu plus loin et disons zéro.
Alors maintenant, nous pouvons en quelque sorte voir ce mouvement oscillant déjà montré dans le changement de valeur ici et pourrait
être un peu extrême.
Comment ça diminue tellement vite vers la fin.
Mais jetons un coup d'œil.
C'est joli, c'est assez bon, en fait, il suffit de le regarder dans l'éditeur de graphiques, vous pouvez voir
comment tout cela commence à avoir un sens.
Maintenant, cela commence à redescendre trop tôt.
Alors traînons ça et donnons-nous peut-être regardons-les et voyons quand eux et lui en
auront 60.
Alors finissons sur 60 donc je vais juste chercher pourquoi traduire et commencer à descendre sur
60.
Je veux donc que cette image clé soit là et je suis juste en train de déplacer à nouveau le curseur du milieu.
Jouons donc cela.
Voyez cette chose se résoudre un peu et maintenant descendez et vous savez que nous apprenons simplement les bases de l'animation, donc ça a
l'air un peu robotique et tout ça.
Mais vous savez que c'est important.
Nous voulons aborder ces concepts avant de commencer à ajouter beaucoup de détails.
Il s'agit donc de choses très cruciales même si cela peut sembler simple que vous souhaitiez composer ces concepts avant
d'entrer dans des choses plus compliquées.
C'est donc une bonne progression que nous avons construite et que nous avons ensuite utilisée avec une plate-forme.
Nous avons ajouté d'autres principes appelés suivi.
Et dans la prochaine leçon, je vais vous en montrer une autre appelée anticipation, puis
nous allons apprendre à faire des contraintes pour que ce bras de robot puisse ramasser cette boîte maintenant s'il l'a déplacée, ils
sont pas connecté.
Nous voulons donc passer de l'état de non-connexion aux deux autres étant connectés ensemble et que
cela continue à voyager et à ramasser cela et à faire tout ce que vous voulez faire.
Donc, la prochaine leçon, nous allons continuer cette animation.
Merci d'avoir regardé.