Tak więc w następnej serii lekcji chcę, abyśmy skupili się na kilku różnych zasadach animacji.
Ten pierwszy będzie realizowany, a jego realizacja jest ważna, ponieważ daje trochę
więcej życia i wiarygodności naszym animacjom.
Możesz myśleć o podążaniu za tym, co podąża za liderem.
Więc jeśli mamy to urządzenie robota i animujemy to od prawej do lewej, a ostatecznie to
pole zostanie odebrane.
Ale jeśli idzie od prawej do lewej, zacznijmy od tego tutaj w ramce 10, a wtedy uderzysz
tutaj kluczem, a potem przejdziemy do przodu w czasie.
I umieść go nad pudełkiem w przybliżeniu tam, gdzie będzie.
I jest bardzo sztywny.
Ta animacja w zasadzie nie ma wpływu na tę animację.
Więc obniżamy linię czasu, więc będzie ona wracać trochę szybciej.
W tej chwili porusza się dość szybko, ale możemy stwierdzić, że jest bardzo sztywny.
Wiesz, nie ma jeszcze animacji na ogonie.
I kontynuacja pomogłaby to rozluźnić.
Chciałem poświęcić jedną sekundę, aby przerwać lekcję, by poprawić siebie, a także wyjaśnić niektóre
terminy, których używam, gdy mówię o postępowaniu.
Tak naprawdę dzieje się to po zatrzymaniu sterownika.
Tak więc w tym przypadku kierowca jest tą górną częścią robota.
A to, co dzieje się na początku, nazywa się Drag.
DOBRZE.
To ciągnie za sobą.
Dobrze.
A następnie, gdy przeciąganie trwa, a piłka się zatrzymuje, następowanie oznacza, że przedmiot ten jest wtórnym ruchem, który
jest kolejnym terminem ruchu wtórnego.
To następuje przez.
OK, więc drugi ruch to naprawdę wszystko, co dzieje się poza głównym sterownikiem.
Jest to więc ruch wtórny, który ciągnie i kiedy główny robot przestaje działać.
OK, w tej części właśnie ta część jest kontynuowana po zatrzymaniu głównego robota.
Właśnie to chcę poprawić tutaj, gdy omawiam tematy.
Może być nieco myląca różnica między nakładającymi się działaniami, które można również uznać za nakładające się
działania, ponieważ dzieje się tak, gdy dzieje się coś innego, to
jest rodzaj zatrzymania się.
Ale w zasadzie mamy tu ciąg dalszy, a my mamy nakładające się działania w dół łańcucha, tak naprawdę można uznać
za nakładające się działanie.
Obrót odbywa się na różnych klatkach.
Ale mam na myśli to, co nazywamy tymi rzeczami, zdecydowanie sprawia, że brzmi to trochę lepiej.
Ale rzeczywistość jest taka, że jeśli rozumiesz fizykę i dlaczego rzeczy poruszają się tak, jak są, możesz je
nazwać, jak chcesz, jeśli o mnie chodzi.
Ale dla kogoś, kto jest superplayerem, który ma bardzo poprawne warunki, jest to w rzeczywistości przeciągnięcie tego, co
zamierzamy zrobić, nazywa się Drag.
DOBRZE.
Podążaj za tym, co się stanie później.
Wszystko to ma nastąpić.
DOBRZE.
Dzięki za oglądanie.
I wybierz z powrotem na lekcji.
W tej chwili porusza się dość szybko, ale możemy stwierdzić, że jest bardzo sztywna i trwa.
Pomogłabym to rozluźnić, abyśmy mogli skorzystać z tych innych elementów sterujących, aby pomóc i postępować zgodnie z nimi.
I tak możemy zobaczyć, co to znaczy tutaj za sekundę.
Więc kiedy zmiana kliknie górną, widzę, gdzie animacja zaczyna uderzać we
wszystko.
A potem na koniec uderzę kluczem.
To wciąż to samo.
I tak naprawdę chcę też pobrać dolną część, więc dodamy to wszystko.
I jest kilka różnych sposobów, które podążają.
Najbardziej preferowany sposób polega na tym, że ustawilibyśmy klucz we wszystkim i dodawaliśmy poprawki, tak jak chcemy, aby
były dalej.
Ale istnieje również inny sposób, w jaki można animować wszystko razem, a następnie dodawać korekty później
w edytorze wykresów.
Pomyślmy więc o tym, co musimy zrobić.
Ta sprawa posuwa się naprzód i chcemy, żeby to się cofało.
Chcemy podążać za tym od animacji aż do samego dołu ogona.
Wybierzmy więc wszystkie dolne części ogona, a następnie przejdźmy do połowy, która ma zostać obramowana,
ponieważ mamy tutaj 20 klatek animacji od 10 do 30, więc Half-Way to 20.
Po prostu weź to wszystko, a kiedy wszystko zostanie wybrane, obrócimy ją
w prawo, a teraz widzimy, że ma to jakiś rodzaj rozluźnienia animacji, która wydaje się, że
jest wciągnięta przez piłkę i jest to oddzielny kawałek.
Wszystkie te zawiasy działają, a na dole jest ciężar.
To sprawia, że czuję, że jest w tym trochę życia.
Teraz jedyne, co oczywiste, to wszystko, co się z tym wiąże.
I dochodzi do dość twardego zatrzymania.
Kiedy dojdziemy do pudełka, naprawmy to.
Podejdźmy do głównej kontroli, a my ją sprowadzimy na koniec.
Więc będzie w tej pozycji, więc zamierzam posunąć się do przodu nieco 40 i mieć inny klucz i
zamierzam przenieść to tutaj.
A teraz podniosłem to tak, że mogliśmy zostawić to w ten sposób, aby jechało w górę,
a następnie w dół, lub gdybyśmy chcieli zacząć od tej samej wysokości, moglibyśmy przejść do edytora grafów i zobaczyć, że różna
wysokość i edytor wykresów przechodzą do animacji Windows edytor wykresów.
A teraz widzimy, że istnieje różnica wysokości, którą znamy tłumaczymy.
Dlaczego jest wysokość.
Jeśli spojrzymy na to, to jest pionowe i jeśli spojrzymy na manipulator kontrolny, możemy również
powiedzieć, że właśnie dlatego jest żółty, ponieważ ostatnio go użyliśmy.
Więc jeśli klikniemy to pole w środku, usuniemy to.
Teraz możemy zobaczyć, że jest zielony.
To koreluje tutaj zieloną krzywą.
Wiemy, że jest to klatka kluczowa, którą obecnie widzimy w oknie roboczym.
A jeśli przeciągnę to, abyśmy mogli zobaczyć efekt, który będę miał, mogę przytrzymać przesunięcie w środkowej myszy, przeciągnąć
to w górę i będzie to rodzaj przyciągania do tej wysokości, abyśmy mogli po prostu w pewnym sensie to oglądać.
I będzie dobrze.
Możemy również polubić tę kopię, ponieważ wartość może być taka, jak klucz, na którym aktualnie się znajdujemy, i polecenie V,
i ma już tę samą wartość, więc działa.
Zaczyna się więc na tej wysokości, a potem podróżuje, a potem spada.
To, co musimy zrobić, to dodać trochę rotacji do ogona, a to, o co w tym wszystkim
chodzi, to dodawanie tego typu wiarygodności.
I chcieliśmy zakończyć grę w ramce 14, może na razie.
Na początek i wiemy, że jeśli to podróżuje, to pozycja tutaj zawsze stara się iść w
prawo.
Zawsze jest w tyle, więc nie zatrzyma się dokładnie w tej samej klatce,
jak ta, więc możemy zatrzymać ten obrót, aby nadal był przeciągany.
A kiedy dociera do ciebie, poznasz punkt spowolnienia, który może się przesunąć do przodu.
Przejdźmy może do tej pozycji i przesuńmy ją do przodu i zobaczmy, czy to pomaga.
Widzimy więc, że nie wiecie, że wyglądają tak wiarygodnie, jak początek tutaj.
Więc chcesz, żebyś wiedział, jak wziąć kurs z krzywych w naszym edytorze wykresów.
Możemy dalej to przeglądać i przenosić te klucze wokół nienawistnego kliknięcia na linii czasu i
przesuwać je.
Ale przyjmijmy wskazówkę z edytora wykresów lub przejdź do edytorów graficznych animacji
systemu Windows i rzućmy okiem na krzywe rotacji, obecnie animujemy tylko rotację i widzimy, że wiesz,
że nachylenie tej krzywej jest o wiele bardziej strome niż to krzywa i podobało nam się, jak to się dzieje po tym, jak
podążaliśmy za ruchem w tym domu, który ciągnął za sobą.
Tak więc chcemy mieć podobny rodzaj zbocza, który widzimy po tej stronie.
Chcemy znaleźć odzwierciedlenie po tej stronie, więc możemy zrobić, to wybrać wszystkie klucze i po prostu
przeciągnąć je, dopóki nie otrzymamy czegoś, co jest bliżej tego typu nachylenia.
Wiemy więc, że prędkość, z jaką się posuwa, będzie naśladować tę prędkość, którą mamy, kiedy się zaczęło.
Wygląda to o wiele lepiej, ale wciąż jest trochę za późno.
To, co możemy zrobić, to zamiast wybierać z wykresu, tak jak zrobiliśmy to, i przesuwać mile, próbując go
przesunąć, możemy przesunąć jego kliknięcie i oś czasu równie dobrze i przesunąć to również
i możemy zobaczyć wykres Ed. zaktualizujmy, po prostu to przenieśmy.
A teraz widzimy, że zaczyna to wyglądać trochę bardziej wiarygodne, jak to się dzieje.
Dajmy temu trochę więcej czasu, zanim spadnie, ponieważ teraz widzimy, że huśtawka
wpada do pudła, zanim będziemy gotowi, aby się zepsuł.
Tak samo możemy po prostu przesunąć translate Y i możemy to wyizolować, klikając go i możemy przesunąć linię
czasu do przodu.
Po prostu przejdźmy do klatki 40, więc jest tuż obok.
A teraz widzimy, że w końcu kończy się klatką 50, gdy spada.
Fajne.
Tak więc teraz mamy taki ruch, który wydaje się bardziej wiarygodny, ponieważ ma to
pewne znaczenie.
Teraz, kiedy to się zatrzymuje, a ogon nadal trwa, musi rozwiązać ten problem, to jest to, co dzieje się po prawej, o
czym się dowiadujemy.
Chcemy, aby kontynuował ten ruch, dopóki nie zostanie rozwiązany i będzie prosto w górę iw dół.
Aby to zrobić, potrzebujemy więcej niż 10 ramek.
Ale na razie przyjrzyjmy się i zobaczmy, zanim przeniesiemy translate Y znacznie dalej.
Spójrzmy na wszystkie dolne elementy sterujące, a następnie możemy przejść do przodu w czasie i zobaczyć, ile klatek
wiesz, że daliśmy ten tutaj.
Możemy je policzyć, przytrzymując alt.
I mniej niż symbol 1 2 3 4 5 6 7 9.
Tak więc, to dziewięć klatek, które uderzą w większy niż symbol, który przeskoczy do następnej klatki,
a następnie powiem jedno dwa trzy cztery pięć sześć.
Tak więc istnieje różnica trzech ramek, więc możemy przesunąć te trzy ramki do przodu, więc są one oddalone od siebie
w równych odstępach.
Możemy również ponownie pobrać edytor wykresów, aby sprawdzić, jak wygląda ta wartość.
Mamy coś, co w przybliżeniu wiesz 15 i rotacja, a to mija 15.
Cóż, jeśli myślisz o tym, jak odbija się kulka, gdy piłka odbija się, stopniowo będzie
zmniejszać energię.
Musimy również wziąć to pod uwagę, a my mówimy o tym, że postępujemy zgodnie z tym,
że stajemy po tej stronie.
Zamierzam przytrzymać K i kliknąć na edytorze wykresów, żebyśmy mogli się tutaj wyszorować.
Można to również uznać za odbijanie, ale jest to raczej kontynuacja huśtawki i ta
wartość, która idzie tutaj, aby przejść ujemnie 15.
Nie powinno tak naprawdę przejść tej kwoty, chyba że zatrzyma się naprawdę ciężko.
Więc weź pod uwagę, że znasz nachylenie, które już ustaliłeś, ponieważ są to
fizyka, dla której konfigurujesz zasady poruszania się podczas animowania.
I po prostu chcesz pozostać konsekwentnym.
Tak więc przeciągnę to poniżej wartości ujemnej 15, ponieważ nie sądzę, że pominęłoby to miejsce,
w którym wiesz, jak ekstremalny punkt, który już tutaj stworzyliśmy.
Więc chcę to przeciągnąć.
Czuje się, jakby trochę tracił ruch, tracąc energię.
A potem możemy przeciągnąć to do zera, ponieważ wiemy, że chcemy, by zero było dużo później.
Musimy rozwiązać ten problem, abyśmy mogli nieco przekroczyć zero.
I znowu jest to podobne do tego, że wiesz, że każdy rodzaj huśtawki będzie coraz
mniej energii, tak jak każde odbijanie odbijającej się piłki będzie coraz niższe.
Znów wiesz, że ten przykład odbijającej się kuli, którą widzimy, przenosi się również do wielu innych
przykładów.
Więc posuwamy się naprzód o niektóre klatki kluczowe tutaj i powiedzmy, może być ujemne tutaj, a
następnie przejdźmy dalej i powiedzmy może punkt pięć.
Chodźmy jeszcze trochę i powiedzmy zero.
Teraz możemy zobaczyć ten ruch wahadłowy, już pokazany w zmianie wartości tutaj i może
być trochę ekstremalny.
Jak tak szybko zmniejsza się pod koniec.
Ale spójrzmy.
To całkiem nieźle, właściwie to właśnie oglądając go z edytora wykresów, możesz zobaczyć,
jak to wszystko ma sens.
Teraz znowu zaczyna to zbyt szybko.
Więc po prostu wyciągnijmy to i dajmy sobie szansę, spójrzmy na te i zobaczmy, kiedy oni i on
są w 60.
Zróbmy więc ten koniec na 60, więc po prostu zgarnę tłumaczyć, dlaczego i zaczynam od zejścia na
60.
Więc chcę, żeby ta klatka kluczowa była tam i jestem tylko środkową, przesuniętą w lewo, przesunięciem.
Więc zróbmy to z powrotem.
Zobacz, jak to trochę rozwiązuje, a teraz zejdź na dół i wiesz, że dopiero poznajemy podstawy animacji, więc wygląda na
to, że robota jest trochę zautomatyzowana.
Ale wiesz, że to ważne.
Chcemy poznać te koncepcje, zanim zaczniesz dodawać wiele szczegółów.
Jest to bardzo ważna kwestia, chociaż może się wydawać, że chcesz wybrać te pojęcia, zanim
przejdziemy do bardziej skomplikowanych rzeczy.
Jest to więc dobry postęp, który stworzyliśmy, że używamy platformy.
Dodaliśmy kilka innych zasad, które można nazwać następującymi.
I w następnej lekcji pokażę ci jeszcze jedną nazwę antycypacji, a następnie
zajmiemy się tym, jak robić ograniczenia, aby to ramię robotów mogło teraz odebrać to pudełko, jeśli je przesunie.
nie połączony.
Chcemy więc przejść od stanu braku połączenia z innymi połączonymi ze
sobą i kontynuować to podróżowanie, podnosząc to i robiąc wszystko, co chcesz.
Następna lekcja będzie kontynuowana w tej animacji.
Dzięki za oglądanie.