Dus we moeten de animatie volgen tot een goede plek.
We hebben geleerd over dat principe en maar er is nog ruimte voor verbetering en laten we bespreken waarom dat is en waarom
we dit kunnen verbeteren en hoe.
Dus als we naar dit stuk kijken als een ketting, dit soort staart, zouden we aannemen dat het nooit echt in een rechte
positie komt.
Als het heen en weer zwaait, zou er altijd iets achter blijven hangen.
Dus laten we dit gewoon doen voor de eerste zwaai en dan kunnen we doorgaan en dat doen voor de rest.
Dus aangezien dit de grootste schommeling is, laten we dit volgen.
Dus we hebben onze twee keyframes hier.
Als we al deze stukken hebben geselecteerd en we hebben deze soort extreme houding, kunnen we in de grafiekeditor
zien en dan gaat het naar beneden en gaan ze allemaal samen, schrijf elk stuk van de keten gaat samen.
En dat is fysiek niet echt logisch.
Het krijgt bijna alles recht omhoog en omlaag.
En als dit alles van rechts naar links gaat, dan volgen deze onderste stukken de bovenste
stukken.
Dus dit zou leiden en dan zou dit volgen en dat zou volgen en de bodem zou de tweede
de bodem vallen.
Dus moeten we dat in onze animatie weergeven, want nu bewegen ze allemaal samen.
Dus als we gewoon naar ongeveer halverwege gaan tussen deze twee sleutelframes hier onderaan,
laten we zeggen halverwege hier, laten we deze gewoon terugdraaien in de richting waarin ze volgen en we kunnen een beetje
minder doen alleen voor deze.
Als we nu naar de grafiek kijken, Ed, zien we dat er verschillende gradaties zijn.
En het lijkt erop dat deze twee of misschien zelfs te veel omdat ze bijna tot het uiterste gaan.
Dus die ga ik even optillen omdat we het uiterste willen voordat het langzamer gaat.
Laten we nu eens kijken, dit bovenste stuk begint recht te worden, maar het sleept de onderste stukken
mee, zodat ze nog steeds van rechts naar links worden gesleept.
Ze weten nog niet dat ze langzamer gaan.
Dus we moesten dat weerspiegelen.
Dus als we nu in het middelste frame komen, is het niet recht omhoog en omlaag.
Juist.
Het is een progressie.
Dit stuk gaat recht omhoog en omlaag.
Dan dit stuk, dan dit stuk en dan dit stuk in de tijd.
Juist.
Maar in deze sleutelpositie gaan ze nog niet allemaal recht omhoog en omlaag.
Dus als we verder gaan, moeten we dat zo houden.
En een andere manier om dit te doen is de animatie te compenseren.
Nu, het is niet iets dat ik zou aanmoedigen, maar het is misschien een makkelijkere manier om dit spul te conceptualiseren.
Laten we deze sleutelframes verwijderen en ze compenseren zodat je kunt zien wat ik bedoel.
Dus we kunnen al deze onderste stukken nemen en al hun sleutelframes selecteren en ze verplaatsen naar sleutelframes.
Dan kunnen we de onderste twee selecteren en ze terugverplaatsen naar de belangrijkste frames.
En tenslotte kunnen we dit onderste stuk selecteren en terug verplaatsen naar keyframes, zodat we een offset hebben
gecreëerd.
Als we deze nu allemaal selecteren, zien we in onze krommen een offset.
Iedereen wordt geleidelijk aan geanimeerd met dit vervolg.
Dus als we dit nu terugspelen.
Het is veel meer, je weet wel, voelt als een ketting en niet dat alles in een stuk beweegt.
Nu, dit is misschien een beetje overdreven.
We hadden misschien één frame offset moeten doen in plaats van twee, of misschien geleidelijk naar één.
Dus misschien kunnen we deze een frame terug slepen, gewoon met de middelste muisknop proberen in de grafiekeditor,
zoals gewoonlijk.
Dus, ja.
Dus misschien hoe verder we in de keten komen, hoe minder frame offset er is, want er is nogal
wat gewicht hier, weet je, alleen al door de grootte van dit soort plaatje dat we hier gemaakt
hebben.
Dus misschien iets sneller naar het einde toe.
Maar dat is het idee om Pools toe te voegen deze herfst.
Nu, ik aarzelde om je deze offset methode te laten zien omdat het een beetje vies wordt als je aan het animeren bent.
Kijk nu naar onze tijdlijn.
Er zijn overal keyframes.
Dus als we dit ding opnieuw willen timen, waar beginnen we dan met shift click en zorgen
dat alles gelijkmatig opnieuw getimed wordt?
Daarom zou ik u willen aanmoedigen om ook een methode te overwegen om sommige van deze zaken ongedaan te maken en ook
om een methode te overwegen waarbij u deze offsets opzettelijk plaatst.
Juist.
Zodat ze allemaal tegelijk worden aangestuurd.
Daarom liet ik je dat eerst zien.
Dus, weet je, we voegen hier een kleine offset toe met ze allemaal samen.
Ik deselecteer deze bovenste en voeg hier nog meer offset toe.
En, weet je, we hebben de tijd niet veranderd.
We zitten nog steeds in dit middelste frame hier tussen deze twee extreme poses.
En dan kan ik naar de onderste en daar nog meer offset toevoegen.
Dus als we deze allemaal selecteren, is het veel schoner, toch?
Er is maar één extra sleutelframe.
En we voegen deze offset toe aan de waarde op deze manier.
We voegen die compensatie toe.
En we kunnen dat blijven doen via al deze belangrijke kaders.
Dus, bijvoorbeeld, hier, zouden we weten, weet je, misschien zijn deze pas later in deze positie.
Dus laten we naar de helft gaan en deze waarde met de middelste muisknop verslepen.
Als je hier met de middelste muis sleept, slaat hij dat sleutelframe op.
En als we op toets drukken, zien we dat het het hierheen bracht.
Dus in plaats van te kopiëren en te plakken, hebben we die sleutel hier opgeslagen.
Dus eigenlijk kunnen we dit gewoon schrappen omdat we weten dat we niet willen dat het die kant op blijft gaan.
Als het zover is.
Als ze allemaal klaar zijn, gaan de bovenste naar links.
Deze zit er nog steeds achter.
Dus dat willen we laten zien.
En we hebben dat soort animatie al ingebouwd met die offsets, dus we kunnen dat sleutelframe gewoon verwijderen
en gewoon nemen wat het ons geeft.
We zouden deze ook nog meer kunnen compenseren door, je weet wel, deze belangrijke frames aan de linkerkant te bevoordelen.
Dus het verplaatsen van de belangrijkste frames hier.
En laten we eens kijken naar deze eerste zwaai.
Dus we hebben al dat soort compensatie, maar het is veel schoner, toch?
We hebben alleen deze twee sleutelframes.
En als we dit spul opnieuw willen timen, is het veel gemakkelijker.
We hebben maar met één sleutel te maken.
Dus doorloop dit en voeg deze offsets toe aan de animatie en kies welke methode je wilt.
Je zou kunnen klikken en slepen en deze offsets gebruiken als je er vertrouwen in hebt, je weet hoeveel key frames je
gaat compenseren en je hoeft niet te pensioneren.
Of ik moedig u aan om deze methode te gebruiken, die een beetje meer opzettelijk is en u neemt de controle over uw animatie
en kiest precies welke toetsen u waar wilt plaatsen, in plaats van alles te animeren en dan gewoon wat te
verschuiven.
Het is niet echt de beste manier van animeren, maar je leert.
Dus, weet je, doe wat je wilt voor nu.
Maar later, als je dieper in de animatie zit, wil je die offsets niet meer zo vaak gebruiken.
Een ander ding dat we kunnen doen is de grafiek weer in ons voordeel gebruiken.
Dus in plaats van hier offsets in te stellen, weet je, laten we eens kijken naar dit kleine keyframe gedeelte hier.
Dit wordt gesleept bij het achterblijven, bij het achterblijven, deze andere kant op gedraaid, en dan begint
het eindelijk te draaien en de andere kant op te gaan.
Juist.
Precies op achtendertig.
Precies op dit belangrijke frame.
Er wordt nog steeds aan getrokken.
Juist.
En als het deze kant op gaat, dan begint het te vroeg af te vlakken.
En natuurlijk kunnen we dit sleutelframe pakken en naar beneden slepen.
We zouden hier een middelste sleutel kunnen zetten.
Er zijn allemaal verschillende dingen die we kunnen doen.
Maar even snel, ik wil je laten zien wat je ook kunt doen is de raakvlakken gebruiken.
Dus als we het raakvlakhandvat hier vastpakken en met de middelste muisknop naar beneden slepen, kunnen we langer doorgaan
met dit type animatie zonder dat dit is ingesteld.
Een andere keyframe, dus we zouden dit kunnen doen voor de bovenste twee, dus we zouden met de middelste muis kunnen
slepen zodat de piek later is, voorbij de keyframe, maar de animatie die we krijgen is een soort gratis bijna dat het deze rotatie
langer houdt zonder dat we nieuwe keyframes moeten instellen.
Dus dat is een andere methode die je kunt gebruiken om deze animatie te compenseren, door de raaklijnen
te roteren als offset.
Dus dat is een andere goede manier om, weet je, te voorkomen dat er te veel sleutelframes in je scène zitten in een vroeg stadium van
blokkering, waarin je wilt proberen de scène en het aantal sleutelframes zo laag en schoon mogelijk
te houden.
Dus bedankt voor het kijken en tot de volgende les.