Nous avons donc obtenu ou suivi l'animation à un assez bon endroit.
Nous avons appris ce principe, mais il y a encore place à amélioration.
Et discutons pourquoi c'est et pourquoi nous pouvons améliorer cela et comment.
Donc, si nous regardons cette pièce comme une chaîne de ce genre de conte, nous supposerions qu'elle ne se mettrait jamais vraiment en
position droite si elle se balançait d'avant en arrière.
Il y aurait toujours quelque chose derrière.
Faisons donc ceci pour le premier swing et ensuite nous pouvons continuer et faire cela pour le reste.
Donc, puisque c'est le plus grand swing Suivons ceci.
Nous avons donc ici nos deux images clés.
Nous avons sélectionné toutes ces pièces et nous avons ce genre de pose extrême que nous pouvons voir dans l'éditeur de graphiques,
puis il descend et ils vont tous ensemble.
Droite.
Chaque morceau de la chaîne va de pair et cela n'a pas vraiment de sens physiquement, il obtient presque tout ce qu'il
est presque droit de haut en bas.
Et si tout cela voyageait de droite à gauche, vous savez que ces pièces inférieures suivent ces
pièces supérieures.
Donc, cela conduirait.
Et puis cela suivrait et cela suivrait celui-là.
Et le fond tomberait du deuxième au dernier.
Nous devons donc refléter cela dans notre animation, car en ce moment, ils se déplacent tous ensemble.
Donc, si nous allons juste à mi-chemin entre ces deux images clés
ici en bas, disons juste à mi-chemin ici, gardons-les simplement tournés dans la direction dans laquelle ils suivent.
Et nous pouvons faire un peu moins juste pour celui-ci.
Alors maintenant, si nous jetons un coup d'œil dans l'éditeur de graphiques, nous pouvons voir qu'il y a différentes sortes de notes ici
et cela ressemble à ces deux ou peut-être même trop parce qu'ils vont presque au-delà
de leurs extrêmes vont soulever celui-ci parce que nous voulez que vous connaissiez l'extrême avant qu'il ne commence à ralentir.
Alors maintenant, jetons un oeil à cela.
Cette pièce du haut commence à se redresser mais elle fait glisser ces pièces du bas.
Ils sont donc toujours entraînés de cette droite vers la gauche.
Ils ne savent pas encore qu'ils ralentissent.
Nous devions donc réfléchir à cela.
Alors maintenant, quand nous entrons dans cette section du cadre central, ce n'est pas directement de haut en bas.
Droite.
C'est une progression.
Cette pièce va de haut en bas.
Puis cette pièce puis cette pièce puis cette pièce dans le Temps.
Droite.
Mais dans cette image clé, ils ne seront pas encore tous droits.
Donc, lorsque nous progressons, nous devons continuer.
Et une autre façon de le faire est de compenser l'animation.
Maintenant, ce n'est pas quelque chose que j'encouragerais, mais c'est peut-être un moyen plus facile de conceptualiser ce genre de choses.
Supprimons donc ces images clés et nous pouvons les compenser pour que vous puissiez voir de quoi
je parle.
Nous pouvons donc prendre toutes ces pièces du bas et sélectionnons toutes leurs images clés
et les replacer dans les images clés, puis nous pouvons sélectionner ces deux dernières et les replacer dans les images clés.
Et puis enfin, nous pouvons sélectionner cette partie inférieure et revenir à des images clés.
Nous avons donc créé un décalage si nous sélectionnons tous ces éléments.
Maintenant, nous pouvons voir dans nos courbes qu'il y a un décalage ici.
Chacun s'anime progressivement avec ce suivi.
Alors maintenant, nous
jouons cela, c'est beaucoup plus que vous savez comme une chaîne et non pas que tout bouge en une seule pièce.
Maintenant, cela pourrait être un peu exagéré.
Nous aurions peut-être dû faire un décalage d'image au lieu de deux ou peut-être progressivement atteindre un.
Alors peut-être que nous pourrions faire glisser celui-ci d'une image vers l'arrière pour décaler la frappe de masse moyenne et
l'éditeur de graphique là comme d'habitude.
Donc voilà.
Alors peut-être que plus nous descendons la chaîne, moins il y a de décalage de trame, il y a quelque chose comme ça parce qu'il
y a un peu de poids ici.
Vous savez juste par la taille de ce genre d'image que nous avons créé ici.
Alors peut-être régler un peu plus vite vers la fin.
Mais c'est l'idée d'ajouter du vernis cet automne.
J'ai hésité à vous montrer cette méthode de décalage car elle devient un peu sale lorsque vous animez.
Regardez maintenant notre chronologie.
Il y a des images clés partout.
Alors disons que si nous voulions en temps réel cette chose, vous savez où commencer à aimer le clic
de décalage et à nous assurer que tout est recalibré uniformément.
C'est pourquoi je vous encourage à envisager également une méthode qui va annuler une partie de cela.
Je vous encourage également à envisager une méthode dans laquelle vous placez intentionnellement ces décalages correctement afin
qu'ils soient tous saisis en même temps.
C'est pourquoi je vous l'ai montré en premier.
Vous savez donc que nous ajouterons ici le décalage avec eux.
Désélectionnez celui du haut et ajoutez encore plus de décalage ici.
Et vous savez que nous n'avons pas changé de temps, nous sommes toujours dans le milieu du milieu ici entre ces
deux poses extrêmes.
Et puis je peux aller à celui du bas et y ajouter encore plus de décalage.
Ainsi, lorsque nous sélectionnons tous ces éléments, c'est beaucoup plus propre.
Droite.
Il n'y a qu'une seule image clé supplémentaire et nous ajoutons ce décalage dans la valeur Right de cette façon.
Nous ajoutons ce décalage et nous pouvons continuer à le faire à travers toutes ces images clés.
Ainsi, par exemple ici, nous saurions que vous savez peut-être que ceux-ci ne seront dans cette position que plus tard.
Alors, allons à mi-chemin et faisons simplement glisser cette valeur au milieu de la souris, faites glisser la souris du milieu ici.
Cela économisera réellement.
Voilà l'image clé.
Et quand nous avons touché la touche, nous pouvons voir que cela l'a amené ici.
Donc, au lieu de la copier et de la coller, nous avons en fait enregistré cette clé ici afin que
nous puissions simplement la supprimer car nous savons que nous ne voulons pas qu'elle continue dans cette direction.
Juste quand c'est là quand tout cela a fini, les meilleurs ont fini de passer à gauche.
Celui-ci est toujours en retard et nous voulons donc montrer que nous avons déjà ce type d'animation
intégré avec ces décalages afin que nous puissions simplement supprimer cette image clé et juste prendre ce qu'elle nous donne.
Nous pouvons également les compenser encore plus si vous savez jouer en favorisant ces images clés sur la gauche afin de
déplacer les images clés ici.
Et jetons un coup d'œil à ce premier swing.
Nous avons donc déjà ce type de suivi à travers l'offset, mais c'est
beaucoup plus propre, nous n'avons que ce type de
deux images clés.
Parcourez donc cela et ajoutez ces décalages à l'animation et choisissez la méthode que vous aimez, cliquez et faites glisser et utilisez ces décalages si
vous êtes sûr de savoir combien d'images clés vont les compenser et que
vous n'aurez pas besoin de réel le temps ou je vous encourage à utiliser cette méthode.
C'est un peu plus délibéré et vous prenez le contrôle de votre animation et utilisez exactement quelles touches
pour mettre où au lieu de tout animer, puis de compenser.
Ce n'est pas vraiment la meilleure façon de faire de l'animation, mais vous apprenez donc vous savez faire ce que vous
voulez pour le moment mais plus tard, vous savez que si vous approfondissez l'animation, vous ne voudrez pas utiliser
ces décalages aussi souvent.
Maintenant, une autre chose que nous pourrions faire est d'utiliser à nouveau l'éditeur de graphique à notre avantage.
Donc, au lieu de définir des décalages ici, vous savez, jetons un coup d'œil à cette petite section d'images clés ici.
Cela se traîne et reste en arrière et reste en arrière tourné dans cet autre sens, puis il commence
enfin à tourner et à tomber dans l'autre sens.
Droite.
À droite sur 38 à droite sur cette image clé Eh bien, il commence toujours à être tiré à droite et va dans cette direction.
Donc ça commence à s'aplatir, vous le savez bien trop tôt.
Et bien sûr, vous savez que nous pouvons saisir cette image clé et la faire glisser vers le bas.
Nous pourrions définir l'image clé du milieu ici.
Il y a toutes sortes de choses que nous pouvons faire, mais très rapides.
Oh, je veux juste vous montrer l'autre chose que vous pourriez faire est d'utiliser les poignées tangentes.
Donc, si nous saisissons réellement la poignée tangente ici et que Middlemount la fait glisser vers le bas, nous pouvons continuer ce type d'animation
plus longtemps sans avoir à définir une autre image afin que nous puissions le faire pour celle du haut également.
Nous pourrions donc faire glisser ceci par Middlemount afin que le pic soit plus tard, il est passé l'image clé.
Mais l'animation que nous obtenons est un peu gratuite presque parce qu'elle maintient cette rotation plus longtemps sans que nous ayons
à définir de nouvelles images clés.
C'est donc une autre méthode que vous pouvez utiliser pour aider à compenser l'animation en faisant également pivoter les poignées
tangentes en tant que décalages.
C'est donc un autre bon moyen de savoir que vous avez éliminé trop d'images clés et vous êtes vu dans une phase de blocage
précoce où vous voulez essayer de garder la scène et le nombre d'images clés aussi bas et aussi
propres que possible.
Alors merci d'avoir regardé et je verrai dans la prochaine leçon.