Więc dostaliśmy animację lub wykonujemy ją w całkiem niezłym miejscu.
Dowiedzieliśmy się o tej zasadzie, ale wciąż jest miejsce na poprawę.
I porozmawiajmy o tym, dlaczego tak jest i dlaczego możemy to poprawić i jak.
Więc jeśli spojrzymy na ten kawałek jako łańcuch tego rodzaju opowieści, zakładalibyśmy, że nigdy tak naprawdę nie znajdzie się w prostej
pozycji, jeśli będzie się kołysał w tę iz powrotem.
Zawsze będzie coś w tym rodzaju.
Zróbmy to po raz pierwszy, a potem możemy kontynuować i zrobić to dla reszty.
Ponieważ jest to największa huśtawka. Podążajmy tą drogą.
Mamy tutaj nasze dwie kluczowe klatki.
Mamy wszystkie te elementy wybrane i mamy tego rodzaju skrajną pozę, którą widzimy w edytorze wykresów, a potem wędruje w
dół i wszystkie razem idą w parze.
Dobrze.
Każdy kawałek łańcucha idzie w parze, a to nie ma sensu fizycznie, prawie dostanie wszystko, co jest prawie
prosto w górę iw dół.
A jeśli wszystko to odbywało się z kierunku od prawej do lewej, to wiesz, że te dolne części podążają za
tymi najwyższymi kawałkami.
Tak więc to mogłoby prowadzić.
A potem to nastąpiłoby i za tym pójdzie.
A dół spadnie drugi na dolny.
Musimy to odzwierciedlić w naszej animacji, ponieważ w tej chwili wszyscy po prostu poruszają się razem.
Gdybyśmy po prostu znaleźli się w połowie drogi między tymi dwoma kluczowymi klatkami
tutaj na dole, powiedzmy, że w połowie tutaj, po prostu zatrzymajmy je ponownie w kierunku, w którym podążają.
I możemy zrobić trochę mniej tylko dla tego.
Jeśli więc spojrzymy na edytor wykresów, zobaczymy, że są tutaj różne stopnie i wygląda na to,
że te dwa, a może nawet za dużo, ponieważ zbliżają
się do skrajności, zamierzają je podnieść, ponieważ chcesz znać ekstremum, zanim zacznie zwalniać.
A więc spójrzmy na to.
Ten top kawałek zaczyna się prostować, ale przeciąga te dolne części.
Więc wciąż są ciągnięci z tego kierunku od prawej do lewej.
Nie wiedzą, że jeszcze zwalniają.
Musieliśmy to odzwierciedlić.
Teraz, kiedy wchodzimy w ten środkowy odcinek ramy, nie jest prosto w górę iw dół.
Dobrze.
To postęp.
Ten kawałek idzie prosto w górę iw dół.
Następnie ten kawałek to ten kawałek, a następnie ten kawałek w Czasie.
Dobrze.
Ale w tym kluczowym kadrze nie wszyscy będą jeszcze prosto w górę iw dół.
Więc kiedy szorujemy dalej, musimy to kontynuować.
Innym sposobem, w jaki możemy to zrobić, jest zrekompensowanie animacji.
Teraz nie jest to coś, co chciałbym zachęcić, ale jest to może łatwiejszy sposób na konceptualizację tych rzeczy.
Usuńmy te kluczowe klatki i możemy je zrównoważyć, abyś mógł zobaczyć, o czym
mówię.
Więc bierzemy wszystkie te dolne części i wybieramy wszystkie ich klatki kluczowe i przenosimy je
z powrotem do klatek kluczowych, a następnie możemy wybrać te dwa dolne i przenieść je z powrotem do klatek kluczowych.
I wreszcie możemy wybrać ten dolny element i przenieść go z powrotem do klatek kluczowych.
Dlatego stworzyliśmy przesunięcie, jeśli wybierzemy wszystkie.
Teraz możemy zobaczyć na naszych krzywych, że istnieje tu przesunięcie.
Każdy z nich stopniowo się ożywia.
Więc teraz
gramy to z powrotem, to o wiele więcej, czujesz się jak łańcuch, a nie, że wszystko jest w ruchu.
To może być trochę przesadzone.
Być może potrzebowalibyśmy jednego przesunięcia ramek zamiast dwóch lub może stopniowo przejść do jednego.
Więc może moglibyśmy przeciągnąć ten jeden z powrotem o jedną ramkę, po prostu przesunąć środkową masę uderzającą i
edytor wykresów tam jak zwykle.
Więc tak.
Więc może im dalej schodzimy, tym mniej przesunięć ramek ma coś takiego, ponieważ tu
jest trochę ciężaru.
Wiesz dokładnie o wielkości tego rodzaju obrazu, który tutaj stworzyliśmy.
Więc może ustatkować się nieco szybciej pod koniec.
Ale to jest pomysł na dodanie do Polski tej jesieni.
Zawahałem się pokazać wam tę metodę przesunięcia, ponieważ robi się trochę brudna podczas animowania.
Teraz spójrz na naszą oś czasu.
Wszędzie są klatki kluczowe.
Powiedzmy więc, że gdybyśmy chcieli mieć w czasie rzeczywistym to, co wiemy, zaczynamy nawet polubić kliknięcie
shift i upewnić się, że wszystko zostanie wyrównane równomiernie.
Dlatego też zachęcam cię do rozważenia metody, która pozwoli ci cofnąć niektóre z nich.
Zachęcam również do rozważenia metody, w której celowo umieścisz te przesunięcia w prawo, tak
aby wszystkie były jednocześnie kluczowane.
Dlatego najpierw pokazałem ci to.
Więc wiesz, że dodamy tu razem przesunięcie.
Usuń zaznaczenie tego górnego i dodaj jeszcze więcej przesunięcia tutaj.
I wiesz, że nie zmieniliśmy czasu, kiedy wciąż jesteśmy w środkowym środku pomiędzy tymi dwoma
skrajnymi pozami.
A potem mogę dostać się do dolnej i dodać jeszcze więcej offsetu.
Więc kiedy wybieramy wszystkie te elementy, jest znacznie czystsze.
Dobrze.
Jest tylko jedna dodatkowa klatka kluczowa, a my dodajemy to przesunięcie do wartości w prawo.
Dodajemy to przesunięcie i możemy kontynuować to przez wszystkie te kluczowe klatki.
Więc na przykład tutaj dowiemy się, że wiesz, że może nie będzie w tej pozycji, dopóki nie później.
Przejdźmy więc do tego połowy znaku, a środkowa myszka przeciągnij tę wartość, przeciągając środkową mysz.
To faktycznie uratuje.
To jest klatka kluczowa.
A kiedy trafimy w klucz, widzimy, że przyniósł to tutaj.
Więc zamiast kopiować i wklejać, faktycznie zapisaliśmy ten klucz z tego miejsca, więc możemy to
po prostu usunąć, ponieważ wiemy, że nie chcemy, aby nadal podążał w tym kierunku.
Dokładnie, kiedy to wszystko się skończy, te najlepsze skończyły się na lewo.
Ten wciąż pozostaje w tyle, dlatego chcemy pokazać, że mamy już taką animację wbudowaną w
te przesunięcia, więc możemy po prostu usunąć tę klatkę kluczową i po prostu wziąć to, co nam daje.
Możemy je jeszcze bardziej zrekompensować, wiesz, że gracze preferują te klatki kluczowe po lewej stronie, przesuwając
tutaj klatki kluczowe.
Przyjrzyjmy się tej pierwszej huśtawce.
Tak więc jesteśmy już w podobnym stylu, ale jest o wiele czystsze, że mamy tylko te dwie kluczowe
klatki. A jeśli chcemy wycofać się z tego, to łatwiej jest
walczyć, jak z nowym kluczem.
Przejdź przez to i dodaj te przesunięcia do animacji i wybierz dowolną wybraną metodę, którą możesz kliknąć i przeciągnąć i użyć tych przesunięć,
jeśli masz pewność, że wiesz, ile klatek kluczowych ma zamiar je zrównoważyć
i nie będziesz potrzebować prawdziwej w tym czasie lub ja zachęcam do skorzystania z tej metody.
To trochę bardziej przemyślane i przejmujesz kontrolę nad swoją animacją i używając dokładnie tego, jakie
klucze umieścić, zamiast animować wszystko, a potem po prostu kompensować.
Nie jest to najlepszy sposób na animację, ale uczysz się, więc wiesz, co chcesz na
razie, ale później wiesz, że jeśli zagłębiłeś się w animację, nie chciałbyś często korzystać
z tych przesunięć.
Teraz jeszcze jedną rzeczą, którą możemy zrobić, jest ponowne użycie edytora wykresów na naszą korzyść.
Zamiast tutaj ustawiać przesunięcia, spójrz na tę małą klatkę kluczową tutaj.
To się zaciąga, a pozostawanie z powrotem i pozostawanie z powrotem obraca się w drugą stronę, a następnie w końcu
zaczyna się obracać i zaczyna spadać w innym kierunku.
Dobrze.
Zaraz w prawo 38 na tej klatce kluczowej Cóż, zaczyna się nadal ciągnąć w prawo i zmierza w tym kierunku.
Więc zaczyna się spłaszczać, wiesz zbyt szybko.
Oczywiście wiesz, że możemy pobrać tę klatkę kluczową i przeciągnąć ją w dół.
Możemy tutaj ustawić środkową klatkę kluczową.
Są różne rzeczy, które możemy zrobić, ale tylko super szybkie.
Och, chcę ci pokazać inną rzecz, którą możesz zrobić, to użyć stycznych uchwytów.
Jeśli więc faktycznie chwycimy za uchwyt styczny, a Middlemount przeciągnie go, możemy kontynuować ten typ animacji
dłużej, bez konieczności ustawiania kolejnej ramki, więc możemy to zrobić również dla najwyższej.
Moglibyśmy więc przeciągnąć Middlemount, aby szczyt był później przekroczony przez klatkę kluczową.
Ale animacja, którą otrzymujemy, jest za darmo prawie, że utrzymuje tę rotację dłużej, bez konieczności
ustawiania nowych klatek kluczowych.
Jest to kolejna metoda, dzięki której możesz zrekompensować animację, obracając styczne uchwyty
również jako przesunięcia.
Jest to kolejny dobry sposób na wyeliminowanie zbyt dużej liczby klatek kluczowych i zobaczenie na wczesnym etapie blokowania,
w którym chcesz, aby scena i liczba klatek kluczowych była tak niska i
jak najczystsza.
Dzięki za oglądanie, a zobaczę na następnej lekcji.