In deze les gaan we alles leren over capriolen of wat bekend staat als anticipatie of kortweg
Antec en een anticipatie, gaat over de beweging vóór een andere beweging en anticipatie van beweging.
Dus wat ik hiermee bedoel is, als we kijken naar het voorbeeld dat we al geanimeerd hebben en we hebben deze
beweging hier, het begint net.
Er is geen indicatie dat deze robot gaat bewegen.
Het begint gewoon te bewegen.
En de meeste keren dat iemand een actie uitvoert, doet hij meestal een soort capriool of anticipatie en goede voorbeelden
daarvan zijn het gooien van een honkbal of, weet je, het geven van een stoot, iemand proberen
te slaan, weet je, een golfswing.
Er zijn vele, vele voorbeelden in het leven waar er geanticipeerd wordt.
Je houdt de golfclub niet gewoon bij de golfbal en duwt hem dan naar voren.
Je moet de golfclub terugslaan voordat je hem raakt.
Je moet je arm en vuist naar achteren brengen voordat je een stoot naar voren geeft of een honkbal naar voren
gooit.
Dus dit is wat men noemt antiek.
En in ons geval hebben we nog geen stoot of worp of wat dan ook met een personage.
Maar antiek is van toepassing op elke beweging, want het geeft aan dat er beweging op komst is.
Het is meestal een kleinere beweging die vlak voor een grotere beweging plaatsvindt.
Het is dus eigenlijk een soort signaal aan het oog van de kijker om te zeggen, hé, kijk hier, dit ding gaat
deze kant op of meestal in de tegenovergestelde richting van waar het zich beweegt.
Dus, bijvoorbeeld, in ons geval, als we een antiek willen maken, kunnen we dit kader hier laten staan.
Frame 10.
Dit is het startframe, toch?
Als we naar de grafiekeditor kijken en we moeten het inlijsten of we kunnen een naar kader krijgen, kunnen
we zien dat vertaling X hier begint.
Juist.
Vanaf daar gaat het verder.
Wat we kunnen doen is die lijst tien gebruiken als een antieke lijst.
Dus laten we teruggaan naar frame zes en een belangrijk frame hebben.
Dus nu hebben we twee dezelfde waarden.
Wat we kunnen doen is deze waarde verhogen.
Dus laten we naar die toets springen door op het groter dan symbool op het toetsenbord te drukken.
Ik haal altijd de groter dan en kleiner dan symbolen door elkaar op het toetsenbord.
Dat zijn er twee.
Je weet waar ik het over heb.
Als je ooit een wiskundeles hebt gevolgd, dan druk je op die twee om te schakelen tussen verschillende sleutelframes op de tijdlijn.
Dus nu zijn we bij het Anta Keyframe.
Dus alles wat we moeten doen is het gewoon achteruit verplaatsen.
OK, nu kunnen we zien dat het in de tegenovergestelde richting gaat van waar het heen gaat.
Juist.
Dat kunnen we hier ook in de grafiek doen.
Shift middelste muis die omhoog sleept.
Dus het hangt ervan af hoe groot de capriolen zijn die we willen uithalen.
Dit is misschien een te grote grap.
Ik denk dat dat waarschijnlijk een beetje te groot is.
Laten we het een beetje terugbrengen en laten spelen.
Dus het geeft het een signaal vlak voordat het naar de doos gaat.
Dit kleine beetje achteruit.
Dat is antiek.
Het hoeft niet ingewikkelder te zijn dan dat.
Juist.
Maar als we hiernaar kijken en we weten niet wat er gaat gebeuren, kunnen we zien dat die
robot ergens heen gaat.
Juist.
Er is een beetje antiek vlak voordat het beweegt.
En dat kan heel subtiel zijn.
Het kan zelfs kleiner zijn dan dat.
Maar dat is antiek.
Dus alles wat we nu moeten doen is, nu we dit antiek hebben ingebouwd, naar beneden gaan en hetzelfde doen
wat we al gedaan hebben en de keten compenseren.
Dus laten we op alles klikken zodat we kunnen zien wat het startframe is, en dat is zes seconden.
Dus het keyframet alles en selecteert nu alleen de ketting en ze gaan naar frame tien en draaien ze allemaal
terug en dan frame ik heen en weer met die sneltoetsen op het toetsenbord.
De groter dan of kleiner dan symbolen.
Je wilt dit ding nooit verder terug slepen dan waar het begon, want dat zou fysiek geen
zin hebben.
Juist.
Als we dat overdrijven, zouden we dit ding nooit helemaal hierheen willen slepen met zo'n
klein antiek, dat heeft geen zin.
Juist.
Het probeert te blijven waar het is.
Juist.
Dus het verste dat we willen gaan is echt als we kijken naar dit punt hier waar deze witte bal aan de onderkant is, als we
onze muis daar houden en dit is wat ik doe als ik animeer gewoon om mijn muis aan iets vast te
pinnen, ik laat hem gewoon daar en kijk, OK, is dat ding verder de ene of de andere kant
op?
Ik ging te ver met de keyframes.
Is dat ding verder?
Hoe dan ook.
En het is goed omdat het aan deze rechterkant zit.
Het was aan deze andere kant.
We weten dat we te ver zijn gegaan omdat we terug deinzen en het is ongemotiveerd, toch.
Er is geen reden waarom het die kant op zou gaan.
De bal gaat nu naar rechts.
Dus dit zware stuk van de bodem moet proberen te blijven waar het is.
Dus op zijn minst moet het precies zijn waar het is.
was of zou moeten zijn een soort van slepen met de bal, dus je moet gewoon een goede
middenweg vinden.
Dus het andere wat we moeten doen is, natuurlijk, het volgende deel compenseren.
En we kunnen dat op verschillende manieren doen.
Maar laten we eens kijken of dat kleine beetje helpt dat ding op zijn plaats te houden.
Dus het moet echt beginnen om de bal te volgen.
En dit onderste stuk moet hierheen omdat het nog steeds probeert in te halen.
Juist.
Deze bal is van Antec hier en het onderste deel probeert nog steeds in te halen, ook al is de bovenkant al vertrokken
en de andere kant op gegaan.
Juist.
De ketting is nog niet in die richting getrokken.
Dus we moeten die beweging voortzetten via de onderkant van de ketting hier.
Dus laten we een paar frames vooruit gaan en waar dit weer recht is, willen we niet dat het
recht is.
Oké.
Dit zou een soort s-vorm moeten zijn die nog steeds deze kant op wijst.
En dit zou daar moeten beginnen.
Dus nu proberen deze nog te volgen.
Misschien gaan deze nog een beetje die kant op, dus laten we eens kijken hoe dat eruit ziet.
Ik denk dat dat het juiste idee is en misschien hebben we daar een extra kadertje nodig.
Het voelt alsof het vastloopt en dan gaat het hierheen, dus misschien moeten we deze animatie eerder starten,
dus ik pak alles op en verplaats het een frame vooruit.
Je kunt dit zien in de grafiek, Ed.
Weet je, het is alsof er dit soort emotie is, deze helling, en dan is het snel hier.
Laten we deze keyframes verplaatsen en de helling gladstrijken.
Dus het lijkt meer op de rest van de motie.
En dat voelt al een stuk beter, maar het voelt alsof het onderste deel hier een muur raakt.
Je wilt deze beweging hier voortzetten, dus pak dat en draai het.
Zit Alvie op het toetsenbord.
Dus dat voelt een stuk beter.
En misschien kunnen we zelfs vanuit een hogere controle iets meer aandringen.
Om deze kant te bevoordelen, want daar begint het echt te lopen, dus we kunnen
deze nog meer aanpassen en dan misschien zelfs deze, de onderste, een beetje meer verslepen.
Dus het is zelfs het proberen om hier terug te blijven.
Dat is misschien een beetje te veel, dus ik ga de grafiek niet gebruiken, Ed, breng het
terug, weet je, ik schakel vaak heen en weer ik werk visueel in de tijdlijn en dan schakel ik hier
over.
En ik denk dat ik de voorkeur geef aan het frame hiervoor en het naar boven breng.
Dus ik gebruik een combinatie van alle technieken die we tot nu toe hebben geleerd.
Ik ga doorschuren en kijken hoe dat gaat.
Ik denk dat ik dat leuk vind.
Dat ziet er een stuk beter uit.
En, weet je, de helft van animatie, zo niet waarschijnlijk veel meer, is eigenlijk gewoon je oog trainen.
Dus hoewel ik je Maya kan leren en ik je de beginselen van animatie kan leren, kost het echt
tijd om te zien wat er werkelijk gebeurt.
Dus ik hou van waar die set.
En als we naar deze beweging kijken, komt de klauw dichtbij en gaat hij gewoon naar beneden.
We kunnen het op en neer laten gaan.
Als je er nog eens over nadenkt, om een soort van punt te maken over antiek, begint het gewoon
te vallen.
Dus we kunnen deze beweging, deze op- en neergaande beweging over een paar frames slepen om ons wat meer tijd
te geven.
En in plaats van dat het zo naar beneden gaat, stellen we hier een sleutelframe in.
Laten we gaan vertalen waarom, zodat we kunnen zien wat er gebeurt.
En, weet je, zoals we verwachten gaat het gewoon naar beneden.
Waarom zetten we hier geen antiek neer?
Dus het gaat een klein beetje omhoog en dan weer omlaag.
Dus het vestigt zich en dan gaat het omhoog en dan omlaag, dus het vertelt ons iets.
Oké, ik maak me klaar, boem.
Juist.
Laten we het hele ding bekijken.
Omhoog, omlaag, ik denk dat dat een beetje snel is, misschien niet, maar je krijgt het idee.
Dus nogmaals, wat we kunnen doen om dit na te spelen is een snelle play blast uitvoeren zodat we kunnen
zien wat we doen.
Dus laat me dat doen om er zeker van te zijn dat de timing van alles is zoals we het zien in de viewport.
Dus laten we dit evalueren.
En het ziet er goed uit, het lijkt alsof het een beetje langzaam gaat, maar ik denk dat dat OK is voor het soort
actie, weet je, het probeert erg accuraat te zijn.
Dus de robot probeert nauwkeurig op de doos af te gaan.
Dus het is logisch dat het daar wat langzamer gaat.
Dus we willen altijd proberen na te denken over de motivatie achter alle acties, ook al is
het zoiets simpels als een robot en, weet je, een soort lineaire beweging hier.
Het is gewoon een direct soort ding dat gebeurt.
Laten we eens snel naar de klokcontrole kijken.
Als we deze onderste controle selecteren, zien we dat hier een knijpcontrole is en dat die al op nul staat.
Dus laten we dit een beetje terugbrengen omdat we het willen vastklemmen op het object.
Als het hier beneden is, laten we dit nu uitbreiden tot 100 frames, en, weet je, het deelt de belangrijkste frames omdat we het
gecodeerd hebben.
Omdat het de rotatie's heeft, heeft het keyframes op de pinch voor alles.
Maar laten we zeggen dat we dit ding open willen houden.
En voor het begin ga ik niet helemaal naar 10.
Als we op dit attribuut klikken in het midden van het kijkvenster, kunnen we zien dat het een beperking
heeft van nul tot 10.
We kunnen niet verder dan 10.
En ik heb dat bewust zo opgebouwd.
Dus laten we deze slepen.
Dus ze zitten net onder de 10 omdat we onszelf een beetje ruimte willen geven om hier
mee te spelen en nog groter te gaan als we antiek willen doen.
Juist.
Daar gaat deze les over.
Dus dit ding blijft open en het zwaait hierheen.
En dan denk ik dat het cool zou zijn als het hier open knalt.
Dus wat als we het echt zouden sluiten?
Misschien is dat iets cooler.
Weet je, dit is voor mij het leuke van de animatie, het bedenken van ideeën, want je kunt al deze
dingen plannen en je wilt zeker je animaties plannen.
Maar een deel van het plezier is juist om inspiratie op te doen tijdens het animeren en dingen uit te proberen, omdat je niet altijd
precies weet wat je wilt doen.
Dat is gewoon niet realistisch.
Dus laten we zeggen dat het hier stopt en ik wil meer zodat we de Antec van de klauw opening kunnen zien.
Ik wil deze animatie later allemaal verplaatsen.
Dus geef de klauw de tijd om wat te openen van de middelste shift, middelste muis, sleep dit spul
over.
Dus nu hebben we wat frames om mee te werken om de klauw te openen, want we willen hem kunnen zien.
We willen niet dat al deze actie tegelijk gebeurt, alsof de bal naar beneden gaat terwijl de klauwen opengaan.
De kijker kan beide dingen niet zien gebeuren.
Ze zien de bal naar beneden bewegen.
Ze zien de klauw niet opengaan.
Dus we denken altijd aan enscenering, wat een ander principe van animatie is, dat gaat over duidelijkheid
en wat er gebeurt.
Juist.
Het is dus duidelijk dat dit ding opengaat of we gaan proberen de doos te pakken, maar we willen dat het
opengaat voordat het dat doet.
Dus het knalt hier open.
Wat we kunnen doen is een Antec zelfs aan deze opening toevoegen.
Dus laten we eens kijken, dit ding vestigt zich hier.
Ik denk dat we dit wel kunnen zien aan de andere keyframes, laten we dit even aanpassen zodat het zich daar vestigt.
Die schuift hij door en we gaan verder met de Antec.
Iemand gaat ons raken.
Ik ga dit naar beneden slepen.
Als ik voorbij de nul en de grafiekeditor ga, doet hij niets meer, toch?
Als ik dit selecteer en met de middelste muisknop hierheen sleep, zijn we beperkt tot nul.
En als ik klik en dit voorbij nul sleep, gebeurt er niets dat nergens op slaat.
Dus nul komma nul is alles wat ik weet.
Eens kijken of die Antec groot genoeg is, zodat we kunnen zien dat hij open gaat.
Ik denk dat dat niet groot genoeg is.
Dus alles wat we moeten doen is al deze keyframes verslepen, die deze eerste echt nodig hebben.
We kunnen deze gewoon naar boven slepen.
Ik ga naar K en klik hier om in de tijd te springen.
Ik kon anders gewoon hier in de lijn klikken.
Maar ik gebruik de mijne al lang genoeg.
Ik heb veel van de sneltoetsen en hoe sneller je sneltoetsen oppikt, hoe sneller je Miah zult gebruiken.
Dus daarom blijf ik je aanmoedigen om sneltoetsen te gebruiken.
Dus ja, laten we nog meer gaan.
Laten we eens kijken hoe dat werkt voor een antiek.
Ja, het is ik bedoel, ik denk dat de grotere Antec zal zijn als het volledig open gaat, dus ik maak me niet al te veel zorgen over
deze en je kunt zeker over Antec spullen.
Het is soms te veel, te veel animatie.
Ik ga dit eigenlijk gewoon lineair maken.
Dus het gaat hier recht op in.
Denk eraan, dit is een robot, dus de beweging zal niet altijd vloeiend zijn, dus we kunnen hem heel snel laten
starten en open laten springen.
Maar nogmaals, dit zijn de capriolen een beetje.
Misschien kunnen we dit lineair maken naar je weet wel, ik ontdek deze dingen met jullie terwijl ik het doe,
maar ja.
Dus boem, ik denk dat dit ding gewoon meer tijd nodig heeft voordat het neergaat.
Laten we deze kant op gaan.
Laten we het veel tijd geven.
Het gaat zijn ding zo doen en duurt een beetje en opent dan wat ik wil.
Is het om veel sneller te zijn en om een behoorlijk harde Antec hier aan de top te hebben.
Laten we naar tien gaan.
Laten we dit lineair maken.
Dus het is een echt scherpe ruk, zoals open knallen.
Ik wil dit lineair maken.
Eens kijken hoe dit lineaire gedoe werkt, want ik denk dat het met de robot heel goed zal werken.
Kijk hoe dat soort breekt.
Er is een soort vloeiende beweging met de staart.
En dus is het leuk om contrasterende animaties te hebben.
We hebben al die soepele, zwevende, swingende bewegingen en de klauw is een contrast, toch?
Je zoekt altijd naar contrasterende animatie en dat maakt het interessant.
Dus hier hebben we een contrast met de soorten krommen die we gebruiken.
En ik heb dit niet gepland, maar dit is echt, weet je, hoe je die kansen vindt is spelen, toch?
Daarom hou ik van animatie.
We spelen hier gewoon en ontdekken het al doende.
En zo ontdekten we een manier om hier veel contrast in te brengen.
Ook al zeg ik dat het veel is, het is vrij subtiel.
Maar, weet je, dit is gewoon een voorbeeld van waar je gedachten moeten zijn.
Als je animeert en speelt met timing, maar ik denk dat het zo snel gaat, dat we het eigenlijk missen
in de viewport boom.
Ja, ik breng dat een keer naar buiten.
Dus nogmaals, ik sleep met de muis.
Ja, dat lijkt me echt cool, want het is alsof we wachten tot het opengaat.
Het is als wat er nu gaat gebeuren.
Het komt tot stilstand en dan is het alsof, maar ik denk dat dat hier nog sneller kan.
Oh, ja, en, natuurlijk, voel je vrij om geluidseffecten te maken, je zult niet alleen zijn en dat de meeste animators, zou ik denken,
waarschijnlijk wel eens geluidseffecten maken.
Dus laten we de timing van het naar beneden komen en de juiste plek opent, opent, en we willen dat het misschien
precies hier naar beneden komt.
Misschien een beetje te dicht bij elkaar.
Oh, ja.
Ik denk dat ik hier wat meer hangtijd voor nodig heb,
Antec.
En ik ga eigenlijk deze middelste muis vergroten, sleep dit naar buiten.
Het kan dus iets sneller gaan en een soort van overshoot maken, dus dit is een ander concept in animatie dat we veel behandelen.
Deze video wordt erg lang.
En ik verontschuldig me.
We behandelen veel.
Maar als we eenmaal in de stroom van dingen zitten, haat ik het om dit op te splitsen, want ik weet
niet of het zinvoller is, althans voor mij.
Laten we dit ding dichterbij halen en wat we gaan doen als we het bouwen, een overschrijding.
Dus dit ding gaat voorbij waar het gaat eindigen en dan komt het omhoog.
Het is als een soort antiek.
Maar op het einde, juist, zoals dit ding, is het een robot.
Dus het is vrij precies, maar het gaat, weet je, een klein stukje voorbij waar het
gaat eindigen en dan boem terug.
Ja.
Dus dat heet een overschrijding.
En we hebben veel behandeld in deze video.
We hebben capriolen uitgehaald, we hebben contrast uitgehaald en we hebben gedekt.
Ja, kijk eens, de scherpte daarvan ziet er echt gaaf uit, de klauwopening en nu hebben we overshoots
behandeld.
Dit is zoals.
Je weet wel, een semester animatie leren en een kleine video hier.
OK, cool, ja, het ziet er echt cool uit.
We kunnen zelfs nog een overschrijding toevoegen.
Het is, weet je, hetzelfde, als de stuiterende bal.
Ook hier kun je de stuiterbaltheorie toepassen.
Dus de overschrijding schiet zichzelf voorbij en komt terug naar beneden.
Weet je, het is echt aan jou.
Dit is een soort van de maar als hij geen Bob Rosten
schilderij heeft.
Dit gaat over gelukkige kleine overschrijdingen.
En hopelijk snappen jullie die referentie.
Als je niet uit Amerika komt, snap je die verwijzing misschien niet.
Ja, daar hou ik van.
Cool.
Dus in de volgende les gaan we leren hoe we dit ding oppakken zodat we het kunnen vastklemmen
met een klauw.
Maar de doos blijft daar staan.
Als we dit verplaatsen, moeten we deze doos op een of andere manier aan de klauw zelf bevestigen.
Dus de volgende les gaan we alles leren over beperkingen.
Bedankt voor het kijken.