Dans cette leçon, nous allons tout apprendre sur les bouffonneries ou ce que l'on appelle l'anticipation ou Antek
pour faire court et l'anticipation concerne le mouvement avant un autre mouvement et l'anticipation du mouvement.
Donc, ce que je veux dire par là, c'est que si nous examinons l'exemple que nous avons déjà animé et que nous avons
cette motion ici, elle ne fait que commencer.
Rien n'indique que ce robot est sur le point de bouger.
Ça commence juste à bouger.
Et la plupart du temps, quand quelqu'un fait une action, il fait généralement une sorte d'anticipation ou d'anticipation et de bons exemples de cela seraient
de lancer une balle de baseball ou vous savez lancer un coup de poing en essayant de frapper quelqu'un que vous connaissez
un swing de golf.
Il existe de nombreux exemples dans la vie où l'on s'attend à ce que vous ne teniez pas simplement le club de golf sur la
balle de golf, puis que vous poussiez vers l'avant, vous devez faire pivoter le club de golf avant de le frapper.
Vous devez ramener votre bras et votre poing en arrière avant d'essayer de lancer un coup de poing en avant ou de lancer une balle de
baseball en avant.
C'est donc ce qu'on appelle une bouffonnerie et dans notre cas, nous n'avons pas encore de coup de poing ou de lancer ou quoi
que ce soit avec un personnage, mais les bouffonneries s'appliquent à vraiment n'importe quel mouvement parce que ce qu'il fait, c'est qu'il signifie qu'un mouvement est sur le point
de se produire.
C'est généralement un mouvement plus petit qui se produit juste avant un mouvement plus important.
Donc, fondamentalement, c'est une sorte de signal à l'œil du spectateur de dire que regardez ici, cette chose est sur le point de
se déplacer de cette façon ou généralement dans la direction opposée de l'endroit où elle se déplace.
Ainsi, par exemple dans notre cas, si nous voulons créer un Antek, nous pouvons laisser ce cadre ici le cadre 10.
C'est la bonne image de départ si l'on regarde le graphe Ed. Et nous arrivons à l'encadrer ou à l'obtenir.
Tout ce que nous pouvons voir, c'est que traduire X commence ici.
Il va de l'avant à partir de là.
Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser ce cadre 10 comme cadre ancien.
Revenons donc à l'image 6 et à une image clé.
Alors maintenant, nous avons deux des mêmes valeurs.
Tout ce que nous pouvons faire, c'est augmenter cette valeur.
Passons donc à cette touche en appuyant sur le symbole supérieur à du clavier.
J'ai toujours le plus grand et le moins que les symboles mélangés sur le clavier, il y a les deux dont vous savez
que je parle si vous avez déjà suivi un cours de mathématiques.
Vous aviez donc ces deux-là pour basculer entre différentes images clés sur la chronologie.
Nous passons maintenant à l'image clé Antek.
Donc, quand vous le faites, il vous suffit de le reculer.
D'ACCORD.
Maintenant, nous pouvons voir qu'il se déplace dans la direction opposée à celle où il va aller.
Droite.
Nous pouvons le faire dans le graphique ou déplacer la souris du milieu en le faisant glisser vers le haut.
Cela dépend donc simplement de la taille d'un Antek que nous voulons.
Ce pourrait être un trop gros bouffon.
Je pense que c'est probablement juste un peu trop gros.
Revenons un peu et ce qui est en jeu.
Donc, il lui donne juste un signal juste avant qu'il ne commence à se déplacer vers la boîte.
Ce petit peu en arrière qui est une antiquité ne doit pas être plus compliqué que ça.
Droite.
Mais fondamentalement, si nous regardons cela et que nous ne savons pas ce qui va se passer, nous pouvons voir que ce robot est sur le point
de se déplacer quelque part à droite.
Il y a ce petit Antek juste avant qu'il ne bouge.
Et cela peut être très subtil et même plus petit que cela, mais c'est une antiquité.
Donc, tout ce que nous devons faire maintenant, c'est que nous avons maintenant cet Antek intégré, c'est que nous devons descendre la chaîne et faire la même
chose que nous avons déjà fait et compenser la chaîne.
Cliquons donc sur tout pour que nous puissions voir de quoi il s'agit à partir de six heures seulement.
Voyons cela.
Donc, il encadre tout, puis sélectionne juste la chaîne, puis passe à l'image 10 et tourne tout cela en arrière, puis je
vais encadrer d'avant en arrière avec ces raccourcis sur le clavier les symboles supérieurs ou inférieurs à ceux que
vous ne voulez jamais cette chose de glisser plus loin que d'où il est parti, car
cela n'aurait aucun sens physiquement.
Nous exagérons que nous ne voudrions jamais traîner cette chose tout le chemin du retour ici avec une bouffonne de
ce petit qui n'a aucun sens.
Droite.
Cela essaie de rester là où il est.
Donc, plus nous voulons aller, c'est vraiment si nous regardons ce point ici où cette boule blanche est en bas, nous tenons notre souris là-bas
et c'est ce que je fais quand j'anime juste un genre de stylo, vous connaissez ma souris quelque
chose que je laisse en quelque sorte là et voir OK est cette chose plus loin dans un sens
ou dans l'autre Je suis allé trop loin les images clés sont cette chose plus loin dans un sens ou dans l'autre et c'est bien
parce que de ce côté droit c'était de l'autre côté.
Nous ne savions pas que nous étions allés trop loin parce que le rocking back et ce n'est pas motivé à droite.
Il n'y a aucune raison pour que cela recule.
La balle se déplace vers la droite en ce moment, donc si quelque chose ce morceau lourd du fond devrait essayer
de rester où il est.
Donc, au minimum, il devrait être exactement là où il se trouve.
Était ou devrait être en quelque sorte traîné en commençant à glisser avec le ballon.
Il vous suffit donc de trouver un juste milieu là où il en est ainsi.
L'autre chose que nous devons faire est bien sûr de compenser cette partie suivante et nous pouvons le faire de
plusieurs manières différentes.
Voyons juste ce petit peu que vous savez aide à maintenir cette chose en place.
Il faut donc vraiment commencer à suivre le ballon.
Et cette pièce du bas doit basculer ici parce qu'elle essaie toujours de rattraper son retard.
La balle est folle ici.
Et la partie inférieure essaie toujours de rattraper son retard même si le haut est déjà parti et a commencé à
aller dans l'autre sens.
Droite.
La chaîne n'a pas encore été tirée dans cette direction.
Nous devons donc poursuivre cette motion jusqu'au bas de la chaîne.
Donc, ceux-ci avancent de quelques images et, fondamentalement, où cela est direct.
Encore une fois, nous voulons que nous ne voulons pas que ce soit clair.
D'accord.
Cela devrait être en quelque sorte même en forme.
Ils devraient toujours pointer de cette façon et cela devrait commencer à se balancer là-bas.
Alors maintenant, ils essaient toujours de suivre.
Peut-être que cela continue un peu comme ça.
Voyons donc à quoi cela ressemble.
Je pense que c'est la bonne idée.
C'est possible.
Nous pourrions avoir besoin d'un petit cadre supplémentaire.
On dirait que ça se coince et puis ça va ici.
Il nous faudra donc peut-être commencer cette animation plus tôt.
J'allais donc tout saisir et le déplacer d'une image vers l'avant.
Vous pouvez en quelque sorte voir cela dans le graphique Ed. Vous savez, c'est comme s'il y avait ce genre de
mouvement ici cette pente et puis c'est rapide ici.
Disons simplement déplacer ces images clés et cela commence à lisser cette pente.
C'est donc plus semblable au reste de la motion.
Et cela se sent déjà beaucoup mieux.
Est-ce que cela ressemble à la partie inférieure, il frappe un mur ici.
Vous voulez donc continuer cette motion plus ici.
Prenons cela et faisons-le pivoter.
Réglage de tout sur le clavier qui se sent beaucoup mieux.
Et nous pourrions peut-être même pousser un peu plus, même à partir d'un contrôle plus élevé, pour favoriser
ce côté, car il commence vraiment à décoller là-bas, donc nous pouvons en quelque sorte les ajuster encore plus, puis
peut-être même réellement faire glisser, traînons celui-ci.
Celui du bas juste une touche de plus.
C'est donc même.
Il essaie de rester ici encore, il pourrait y en avoir un peu trop.
Je ne vais donc pas utiliser l'éditeur de graphes.
Ramène le.
Vous savez, je passe souvent de l'avant et de l'arrière, je travaille visuellement dans la chronologie, puis
je vais basculer ici et je pense que nous allons privilégier le cadre juste avant cela et le faire
apparaître .
J'utilise donc une combinaison de toutes les techniques que nous avons apprises jusqu'à présent.
Je vais parcourir et voir comment ce genre de travail fonctionne.
Je pense que j'aime ça qui ressemble beaucoup mieux.
Et vous savez que la moitié de l'animation, si ce n'est probablement beaucoup plus, consiste simplement à former votre œil.
Donc, bien que je puisse vous enseigner Maya et que je puisse vous enseigner les principes de l'animation, il faut vraiment du temps
pour voir ce qui se passe réellement.
Donc j'aime bien où ça se passe et quand on regarde cette motion ici, la griffe se rapproche et
ça descend.
On pourrait monter et descendre.
Si vous y réfléchissez à nouveau juste pour attirer l'attention sur un Antek, il commence
juste à tomber afin que nous puissions réellement faire glisser ce mouvement ce haut vers le bas sur quelques images pour nous donner
plus de temps.
Et puis, au lieu de simplement descendre comme ça, définissons ici une image clé qui va traduire Y afin que nous puissions voir
ce qui se passe et vous savez comme nous nous attendons à ce que ça baisse.
Pourquoi ne pas soudain Antek ici.
Alors ça monte un peu et puis ça descend.
Alors ça s'installe et puis ça monte puis ça descend.
Donc, cela nous dit en quelque sorte.
D'accord.
Sois prêt.
Boom à droite.
Voir le tout à jour, je pense que cela pourrait être un peu rapide peut-être pas.
Mais vous avez l'idée.
Donc, encore une fois, ce que nous pouvons faire pour jouer en quelque sorte en arrière est de rendre un jeu dur très rapidement afin que nous puissions voir
ce que nous faisons.
Alors permettez-moi de le faire pour m'assurer que le timing
de tout est tel que nous le voyons dans la fenêtre. l'action
que vous savez qu'elle essaie d'être très précise.
Le robot essaie donc d'être assez précis lorsqu'il descend sur la boîte.
Il est donc logique que cela ralentisse un peu, donc nous voulons toujours essayer
de réfléchir à la motivation derrière toutes les actions, même si c'est quelque chose d'aussi simple qu'un robot.
Et vous savez très très peu de mouvement linéaire ici, c'est juste une sorte de chose directe qui se produit.
Jetons donc un coup d'œil au contrôle des griffes très rapidement.
Si nous voyons comme ce contrôle inférieur, nous pouvons voir qu'il y a un contrôle de pincement ici et qu'il est déjà réglé sur zéro.
Revenons donc un peu en arrière parce que nous voulions restreindre l'objet quand il est ici.
Étendons maintenant cela à 100 images.
Et vous savez qu'il partage des images clés parce que nous le gardons car il a les
rotations, il a des images clés sur le pincement pour tout, mais disons que nous voulons garder cette chose ouverte et pour la partie de début.
Vais-je aller jusqu'à 10.
Si nous cliquons sur cet attribut dans le milieu de la souris en faisant glisser la fenêtre, nous pouvons voir qu'il
a une limitation allant de zéro à 10, nous ne pouvons pas dépasser 10 et j'ai construit cela intentionnellement de cette façon.
Alors traînons l'autre juste en dessous de 10 parce que nous voulons nous laisser une petite pièce avec laquelle nous pouvons jouer
ici et aller encore plus grand si nous voulions faire un Antek.
Droite.
C'est à cela que sert cette leçon.
Donc, cette chose reste ouverte et elle oscille ici.
Et puis ce que je pense serait cool si ce genre de pop s'ouvre ici.
Et si nous le fermions.
Peut-être que c'est peut-être quelque chose de plus cool.
Vous savez que c'est un peu pour moi que le plaisir de l'animation est comme à la volée en pensant à des idées parce
que vous pouvez en quelque sorte planifier tout ça et vous voulez vraiment planifier vos animations.
Mais une partie du plaisir, c'est comme être inspiré pendant que vous animez et essayez des trucs parce que vous ne saurez pas exactement ce que
vous voulez faire tout le temps.
C'est juste que ce n'est pas réaliste.
Voyons donc cela s'arrête ici et j'en veux plus pour que nous puissions voir l'ouverture d'Antek of the Claw.
Je veux déplacer toute cette animation plus tard.
Donnons donc le temps à la Cauda d'ouvrir certains des décalages du milieu souris du milieu faites glisser le truc ou alors maintenant nous
avons quelques cadres avec lesquels travailler pour que le Clodd s'ouvre parce que nous voulons pouvoir voir si nous ne
faisons pas toute cette action qui se passe en même temps que la balle descend lorsque les griffes s'ouvrent.
Le spectateur ne pourra pas voir ces deux choses se produire.
Ils verront la balle descendre, ils ne verront pas la griffe ouverte.
Nous pensons donc toujours à la mise en scène qui est un autre principe d'animation que la clarté et ce qui
se passe.
Bon donc c'est mis en scène assez clairement que cette chose va s'ouvrir ou va essayer de saisir la
boîte mais je voulais l'ouvrir avant qu'elle ne le fasse donc elle s'ouvre ici.
Mais ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un Antek même à cette ouverture.
Alors voyons ce genre de choses se régler ici, je suppose que nous pouvons en quelque sorte le voir à partir de ces autres
images clés qui correspondent simplement à cela.
Alors ça s'installe là.
Ça va déplacer celui-là.
Et allons de l'avant et faisons venir l'Antek.
Je vais juste frapper en faisant glisser cela vers le bas si je dépasse zéro et l'éditeur de graphique ne fera
rien de mieux.
Comme si je sélectionne ceci et que je fais glisser Middlemount ici, nous sommes limités à zéro.
Et si je clique sur ce zéro passé et que je le fais glisser, rien ne se passera vraiment ici.
Cela ne concerne rien.
Donc, zéro, nous savons aussi loin que je peux aller.
Voyons donc si c'est un Antek assez grand pour que nous puissions voir que c'est un peu ouvert.
Je pense que ce n'est pas assez grand donc tout ce que nous avons à faire est de simplement glisser toutes ces images clés qui
ont vraiment vraiment besoin de cette première.
Nous pouvons simplement faire glisser celui-ci après le cadrer et le faire glisser vers le haut.
Je vais à K et cliquez ici pour sauter dans le temps là-bas.
Sinon, j'aurais pu cliquer un peu ici et sur la chronologie, mais j'utilise mon assez
longtemps, j'ai beaucoup de raccourcis et plus vite vous choisissez des raccourcis, plus vite vous utiliserez Maiya.
C'est pourquoi je continuerai à vous encourager à utiliser des raccourcis.
Alors oui, allons encore plus loin.
Voyons comment cela fonctionne pour un grenier.
Oui, je veux dire, je pense que je pense que le plus gros Antek sera quand il s'ouvrira complètement.
Je ne suis donc pas trop inquiet pour celui-ci.
Et vous pouvez certainement sur les trucs Antek.
C'est un peu ça peut parfois être trop comme une chose d'animation.
En fait, je vais juste rendre cela linéaire, alors allez-y directement.
N'oubliez pas qu'il s'agit d'un robot, donc le mouvement ne sera pas toujours fluide.
Nous pouvons donc le faire démarrer très rapidement et simplement ouvrir.
Mais encore une fois, c'est l'Antek si peu que nous pouvons peut-être rendre cela linéaire aussi.
Tu sais que je découvre ce truc avec vous pendant que je le fais.
Mais ouais.
Donc.
Je pense que cette chose a juste besoin de plus de temps avant de tomber.
Il en a été ainsi.
Donnons-lui un peu de temps pour que nous puissions faire sa chose.
Alors bouffonne un peu puis s'ouvre.
Ce que je veux, c'est que ce soit beaucoup plus rapide.
Et pour avoir un style assez dur ici au sommet, passons à 10.
Rendons cela linéaire.
C'est donc une sorte de secousse vraiment forte ouverte comme des pops ouverts.
Je veux rendre cela linéaire.
Voyons comment fonctionne ce genre de choses linéaires.
Parce que je pense qu'avec le robot cela fonctionnera vraiment bien voir tout ce genre de clichés, c'est qu'il y a presque une
sorte de mouvement fluide avec la queue.
Et donc c'est plutôt sympa d'avoir du contraste avec votre animation, nous avons tous ces mouvements d'oscillation fluides
et fluides dans la griffe, c'est un bon contraste.
Recherchez toujours le contraste dans votre animation et c'est ce qui la rend intéressante.
Nous avons donc ici un contraste avec les types de courbes que nous utilisons.
Et je n'avais pas prévu ça, mais c'est vraiment vous savez comment vous trouvez que ces opportunités se jouent bien.
C'est pourquoi j'aime l'animation.
Nous jouons juste ici et le découvrons au fur et à mesure.
Et donc nous avons découvert un moyen d'injecter beaucoup de contraste ici même si c'est je dis que c'est beaucoup.
C'est assez subtil mais vous savez que c'est juste un exemple de l'endroit où votre esprit doit être lorsque
vous animez et jouez avec le timing.
Je pense que c'est tellement rapide que nous le manquons réellement dans la fenêtre.
Ouais, je vais ramener ça sur une image.
Encore une fois, je ne fais que déplacer la masse métallique.
Oui, je pense que ça a l'air vraiment cool parce que c'est comme si nous attendions qu'il ouvre, c'est comme ce qui va
se passer ensuite.
Ça s'arrête et puis c'est comme mais je pense que ça pourrait arriver encore plus vite ici.
Ben ouais.
Et bien sûr, n'hésitez pas à faire des effets sonores.
Vous ne serez pas seul dans la mesure où la plupart des animateurs, je pense, feront probablement des effets sonores à un moment donné.
Donc, obtenons ce moment où cela descend au bon endroit.
Et nous voulions en quelque sorte descendre ici.
Cela pourrait être un peu trop rapproché.
Ouais.
Je pense que je veux un peu plus de temps sur ce sujet.
Antek donc je vais faire est d'aller à ce que nous avons appris dans notre leçon précédente sur le
chemin vers les tangentes et je vais en fait augmenter cette souris mentale faire glisser cela afin
que je puisse aller un peu plus vite et faisons en sorte d'un dépassement.
C'est donc un autre concept en animation.
Nous couvrons beaucoup.
Cette vidéo s'excuse beaucoup.
Nous couvrons beaucoup de choses, mais j'ai l'impression qu'une fois que nous sommes en quelque sorte dans le courant des choses,
je déteste ce segment, ce genre de choses parce que je ne sais pas qu'il est plus logique au moins pour moi de rapprocher cette chose.
Et ce que nous allons faire, c'est construire un dépassement.
Donc, cette chose va passer là où ça va finir et ça va arriver.
C'est un peu je pense comme une antiquité mais à la fin.
Droite.
Comme cette chose, c'est un robot, donc c'est assez précis mais ça va vous savez passer
et juste un peu où ça va finir et puis revenir.
C'est ce qu'on appelle un dépassement.
Et nous avons couvert beaucoup de choses dans cette vidéo, nous avons couvert les pitreries, vous avez couvert le contraste et nous avons couvert
Ouais.
Regarde ça.
La netteté de cela semble vraiment cool sur le globe.
Et maintenant, nous avons couvert les dépassements.
C'est comme si vous connaissiez la valeur d'un semestre d'apprentissage de l'animation et une petite vidéo ici.
Boop.
Cool.
Oui, ça a l'air vraiment cool.
On peut même ajouter comme une autre sur-chaussure.
C'est que vous connaissez à nouveau la même chose que la balle qui rebondit.
Vous pourriez faire le type de balle rebondissante d'une théorie ici.
Le dépassement se déclenche donc et redescend.
Vous savez que cela dépend vraiment de vous.
C'est un peu comme le.
Mais s'il n'a pas de Bob Ross dans la peinture, c'est comme l'épisode de Bob Ross ou je parle de peindre
des arbres heureux.
Il s'agit de faire de petits dépassements heureux et j'espère que vous obtiendrez cette référence si vous n'êtes pas
d'Amérique, vous pourriez ne pas obtenir cette référence.
Ouais j'aime ça cool.
Donc, dans la prochaine leçon, ce que nous allons apprendre est de savoir comment ramasser cette chose afin que nous
puissions réprimer avec une griffe.
Mais la boîte restera là si on bouge.
Nous devons en quelque sorte attacher cette boîte à la cellule du caillot.
Donc, la prochaine leçon, nous allons tout apprendre sur les contraintes parce que nous regardons.