Dalam pelajaran ini kita akan belajar semua tentang kejenakaan atau apa yang dikenal sebagai antisipasi
atau Antek singkatnya dan antisipasi adalah tentang gerakan sebelum gerakan lain dan antisipasi gerakan.
Jadi yang saya maksud dengan ini adalah jika kita melihat contoh yang sudah kita animasikan dan kita punya
gerakan ini, ini baru saja dimulai.
Tidak ada indikasi bahwa robot ini akan bergerak.
Itu baru saja mulai bergerak.
Dan sering kali seseorang melakukan suatu tindakan, mereka biasanya melakukan semacam antic atau antisipasi dan contoh-contoh bagus dari
ini adalah melempar bola baseball atau Anda tahu melemparkan pukulan yang mencoba meninju seseorang yang Anda
kenal golf swing.
Ada banyak contoh dalam kehidupan di mana ada antisipasi Anda tidak hanya memegang klub golf di bola
golf dan kemudian mendorong maju Anda harus mengayunkan klub golf kembali sebelum Anda memukulnya.
Anda harus membawa lengan dan kepalan tangan ke belakang sebelum Anda mencoba melemparkan pukulan ke depan atau melemparkan bola
ke depan.
Jadi ini adalah apa yang dikenal sebagai antic dan dalam kasus kami, kami belum memiliki pukulan atau
lemparan atau apa pun dengan karakter tetapi kejenakaan berlaku untuk benar-benar setiap gerakan karena apa yang dilakukannya itu menandakan gerakan
akan terjadi.
Biasanya gerakan kecil yang terjadi tepat sebelum gerakan besar.
Jadi itu pada dasarnya adalah semacam sinyal di mata pemirsa untuk mengatakan hei lihat ke sini, benda ini akan
bergerak dengan cara ini atau biasanya di arah yang berlawanan dari tempat itu bergerak.
Jadi misalnya dalam kasus kami jika kami ingin membuat Antek kita dapat meninggalkan frame ini di sini frame 10.
Ini adalah bingkai awal yang tepat jika kita melihat grafik Ed. Dan kita harus membingkainya atau kita membuatnya untuk
membingkai.
Kita dapat melihat bahwa menerjemahkan X dimulai di sini.
Maju dari sana.
Yang bisa kita lakukan adalah menggunakan frame 10 itu sebagai frame antik.
Jadi mari kita kembali ke frame 6 dan frame kunci.
Jadi sekarang kita memiliki dua nilai yang sama.
Yang bisa kita lakukan hanyalah menaikkan nilai ini.
Jadi mari kita lompati ke tombol itu dengan menekan simbol lebih besar dari pada keyboard.
Saya selalu mendapatkan lebih dari dan kurang dari simbol dicampur pada keyboard ada dua Anda tahu Anda
tahu saya bicarakan jika Anda pernah mengambil kelas matematika
Jadi, Anda memiliki keduanya untuk beralih di antara kerangka tombol yang berbeda pada timeline.
Jadi sekarang kita ke keyframe Antek.
Jadi, ketika Anda melakukannya, cukup gerakkan ke belakang.
BAIK.
Sekarang kita bisa melihatnya bergerak ke arah yang berlawanan dari ke mana ia akan pergi.
Kanan.
Kita dapat melakukan ini dalam grafik juga menggeser mouse tengah menyeret ke atas.
Jadi itu tergantung pada seberapa besar Antek yang kita inginkan.
Ini mungkin terlalu besar antic.
Saya pikir itu mungkin agak terlalu besar.
Mari kita kembali sedikit dan apa yang sedang dimainkan.
Jadi itu hanya memberi sinyal tepat sebelum mulai bergerak ke arah kotak.
Ini sedikit mundur yang antik tidak harus lebih rumit dari itu.
Kanan.
Tetapi pada dasarnya jika kita menonton ini dan kita tidak tahu apa yang akan terjadi, kita dapat melihat bahwa robot itu akan
bergerak ke suatu tempat yang benar.
Ada sedikit Antek ini tepat sebelum bergerak.
Dan itu bisa sangat halus dan bahkan lebih kecil dari itu tetapi itu barang antik.
Jadi yang harus kita lakukan sekarang adalah sekarang kita memiliki Antek ini dibangun di dalam kita adalah kita harus turun rantai dan melakukan hal
yang sama yang telah kita lakukan dan mengimbangi rantai.
Jadi mari kita klik pada segalanya sehingga kita bisa melihat mulai dari apa hanya dari enam.
Mari kita mulai.
Jadi keyframe segalanya dan sekarang pilih hanya rantai dan kemudian pergi ke bingkai 10 dan memutar semua ini kembali dan kemudian
saya akan membingkai bolak-balik dengan potongan-potongan pendek pada keyboard lebih besar atau kurang dari simbol Anda tidak pernah menginginkan
hal ini untuk menyeret lebih jauh ke belakang daripada dari mana itu dimulai karena itu tidak
masuk akal secara fisik benar.
Kami membesar-besarkan bahwa kami tidak akan pernah ingin menyeret benda ini jauh-jauh ke sini dengan kejenakaan
kecil yang tidak masuk akal.
Kanan.
Ini mencoba untuk tetap berada di tempat yang benar.
Jadi semakin jauh kita ingin pergi adalah benar-benar jika kita melihat pada titik ini di sini di mana bola putih ini berada di bagian bawah, kita
memegang mouse kita di sana dan ini adalah apa yang saya lakukan ketika saya menghidupkan hanya untuk jenis
pena Anda tahu mouse saya untuk sesuatu yang saya hanya semacam meninggalkannya di sana dan melihat OK adalah hal
itu lebih jauh dengan satu atau lain cara saya pergi terlalu jauh keyframe adalah hal itu lebih jauh ke satu arah atau yang lain dan itu
baik karena di sisi kanan itu itu di sisi lain sisi.
Kami tidak tahu kami telah melangkah terlalu jauh karena mundur dan itu tidak termotivasi, benar.
Tidak ada alasan mengapa itu harus kembali seperti itu.
Bola sedang bergerak ke kanan sekarang jadi jika ada bagian yang berat dari bagian bawah ini harus
tetap berada di tempatnya.
Jadi minimal harus tepat di tempat itu.
Apakah atau harus semacam diseret mulai menyeret dengan bola.
Jadi, Anda hanya perlu menemukan media yang bahagia di tempat itu.
Hal lain yang perlu kita lakukan tentu saja mengimbangi bagian selanjutnya dan kita dapat melakukannya dengan beberapa
cara berbeda.
Mari kita lihat bahwa sedikit yang Anda tahu membantu menahan benda itu di tempatnya.
Jadi itu harus benar-benar mulai mengikuti bola.
Dan bagian bawah ini perlu diayunkan ke sini karena masih berusaha mengejar ketinggalan.
Bola ini antik di sini.
Dan bagian bawah masih berusaha mengejar ketinggalan meskipun bagian atas sudah pergi dan mulai bergerak
ke arah lain.
Kanan.
Rantai belum ditarik ke arah itu.
Jadi kita perlu melanjutkan gerakan itu melalui bagian bawah rantai di sini.
Jadi mereka pergi beberapa frame ke depan dan pada dasarnya di mana ini lurus.
Sekali lagi kami ingin kami tidak ingin itu menjadi lurus.
Baiklah.
Ini harus semacam mungkin bahkan dalam bentuk
Mereka masih harus menunjuk ke sini dan ini harus mulai berayun di sana.
Jadi sekarang ini masih berusaha untuk mengikuti.
Mungkin ini masih sedikit seperti itu.
Jadi mari kita lihat tampilannya.
Saya pikir itu ide yang tepat.
Itu mungkin.
Kita mungkin perlu bingkai kecil tambahan di sana.
Rasanya seperti macet dan kemudian pergi ke sini.
Jadi kita mungkin harus memulai animasi ini lebih cepat.
Jadi saya akan mengambil semuanya dan memindahkannya satu frame ke depan.
Anda dapat melihat jenis ini di grafik Ed. Anda tahu itu seperti ada gerakan semacam ini di
sini lereng ini dan kemudian cepat di sini.
Mari kita pindahkan keyframe ini dan mulai merapikan lereng itu.
Jadi itu lebih mirip dengan sisa gerakan.
Dan itu terasa sudah jauh lebih baik.
Rasanya seperti bagian bawah menyentuh tembok di sini.
Jadi Anda ingin melanjutkan gerakan ini lebih lanjut di sini.
Mari ambil itu dan putar.
Pengaturan semua pada keyboard itu terasa jauh lebih baik.
Dan kita mungkin kita bahkan mungkin bisa mendorong sedikit lebih banyak bahkan dari kontrol yang lebih tinggi untuk mendukung
sisi ini karena itu benar-benar mulai lepas landas di sana sehingga kita dapat menyesuaikan jenis ini lebih dan kemudian mungkin
bahkan benar-benar menyeret mari seret yang ini.
Yang bawah hanya satu sentuhan lagi.
Jadi itu adil.
Mencoba tetap di sini mungkin masih ada sedikit terlalu banyak.
Jadi saya tidak akan menggunakan editor grafik.
Bawa itu kembali.
Anda tahu saya sering bolak-balik sering kali saya bekerja secara visual dalam timeline dan kemudian saya akan
beralih ke sini dan saya pikir kita akan lakukan adalah mendukung frame tepat sebelum ini dan membawanya ke
atas .
Jadi saya menggunakan kombinasi dari semua teknik yang telah kami pelajari sejauh ini.
Saya akan menggosok dan melihat bagaimana cara kerjanya.
Saya pikir saya suka itu yang terlihat jauh lebih baik.
Dan Anda tahu setengah dari animasi jika tidak mungkin lebih dari itu hanya melatih mata Anda.
Jadi, sementara saya bisa mengajari Anda Maya dan saya bisa mengajari Anda prinsip-prinsip animasi, butuh waktu untuk
melihat apa yang sebenarnya terjadi.
Jadi saya suka di mana set itu dan ketika kita melihat gerakan ini di sini cakar semakin dekat dan
hanya turun.
Kita bisa naik dan turun.
Jika Anda memikirkannya lagi hanya untuk mengarahkan titik pulang tentang Antek itu hanya
mulai jatuh sehingga kita benar-benar bisa menyeret gerakan ini ke atas ini gerak turun atas beberapa frame untuk memberi kita
lebih banyak waktu.
Dan alih-alih hanya turun seperti ini, mari kita tentukan keyframe di sini yang akan menerjemahkan Y sehingga kita
bisa melihat apa yang terjadi dan Anda tahu kami berharap itu akan turun.
Kenapa kita tidak tiba-tiba saja Antek di sini.
Jadi naik sedikit saja dan kemudian turun.
Jadi itu menetap dan kemudian naik dan turun.
Jadi itu semacam memberitahu kita.
Baiklah.
Siap-siap.
Booming benar.
Lihat semuanya diperbarui, saya pikir itu mungkin sedikit cepat mungkin tidak.
Tetapi Anda mendapatkan idenya.
Jadi sekali lagi apa yang dapat kita lakukan untuk memainkan jenis ini adalah membuat permainan terakhir dengan cepat sehingga kita dapat melihat apa
yang kita lakukan.
Jadi saya hanya melakukan itu untuk memastikan waktu semuanya seperti yang kita lihat di viewport.
Jadi mari kita mengevaluasi ini dan itu terlihat cukup bagus sepertinya turun sedikit lambat tapi saya pikir tidak
apa-apa untuk jenis tindakan Anda tahu itu berusaha menjadi sangat akurat.
Jadi robot itu berusaha menjadi sangat akurat ketika turun di atas kotak.
Jadi masuk akal bahwa itu agak melambat jadi kami selalu ingin
mencoba memikirkan motivasi di balik semua tindakan bahkan jika itu sesuatu yang sederhana seperti robot.
Dan Anda tahu, gerakan linear yang sangat baik di sini hanyalah jenis langsung dari sesuatu yang terjadi.
Jadi mari kita lihat kontrol cakar dengan sangat cepat.
Jika kita melihat seperti kontrol bawah ini, kita dapat melihat ada kontrol pinch di sini dan itu sudah diatur ke nol.
Jadi mari kita bawa ini kembali sedikit karena kita ingin menekan objek ketika itu di sini.
Mari kita memperpanjang ini hingga 100 frame sekarang.
Dan Anda tahu itu berbagi keyframe karena kami menyimpannya karena ada rotasi,
keyframe ada di jepit untuk semuanya, tapi katakanlah kami ingin menjaga hal ini tetap terbuka dan untuk bagian awal.
Apakah saya akan pergi ke 10.
Jika kita mengklik atribut ini di tengah mouse menyeret viewport kita dapat melihat bahwa ia memiliki
batasan dari nol hingga 10 kita tidak bisa melewati 10 dan saya membangun itu dengan sengaja seperti itu.
Jadi mari kita seret yang lain tepat di bawah 10 karena kita ingin meninggalkan diri kita sedikit ruangan yang bisa kita
mainkan di sini dan pergi lebih besar jika kita ingin melakukan Antek.
Kanan.
Ini adalah tentang apa pelajaran ini.
Jadi benda ini tetap terbuka dan berayun di sini.
Dan kemudian apa yang saya pikir akan keren jika muncul di sini
Jadi bagaimana jika kita benar-benar menutupnya.
Mungkin itu mungkin sesuatu yang lebih keren.
Anda tahu ini semacam bagi saya kesenangan dari animasi seperti on the fly memikirkan ide karena Anda
dapat merencanakan semua hal ini dan Anda pasti ingin merencanakan animasi Anda.
Tetapi bagian dari kesenangan adalah seperti mendapatkan inspirasi saat Anda menjiwai dan mencoba hal-hal karena Anda tidak akan tahu persis apa yang
ingin Anda lakukan sepanjang waktu.
Itu hanya itu tidak realistis.
Jadi mari kita berhenti di sini dan saya ingin lebih sehingga kita bisa melihat Antek of the Claw opening.
Saya ingin memindahkan semua animasi ini nanti.
Jadi mari kita beri waktu untuk Cauda membuka beberapa shift tengah mouse tengah menyeret barang-barang atau jadi sekarang kita
memiliki beberapa frame untuk dikerjakan agar Clodd dapat dibuka karena kita ingin dapat melihat apakah kita tidak
melakukan semua tindakan ini terjadi pada saat yang sama seperti bola turun saat cakar terbuka.
Penonton tidak akan dapat melihat kedua hal itu terjadi.
Mereka akan melihat bola bergerak ke bawah mereka tidak akan melihat cakar terbuka.
Jadi kami selalu berpikir tentang pementasan yang merupakan prinsip lain dari animasi yang jelas dan apa
yang terjadi.
Benar jadi ini dipentaskan cukup jelas bahwa benda ini akan terbuka atau akan mencoba meraih
kotak itu tetapi saya ingin membuka sebelum melakukannya sehingga muncul di sini.
Tapi yang bisa kita lakukan adalah menambahkan Antek bahkan ke pembukaan ini.
Jadi mari kita lihat hal ini seperti menetap di sini saya kira kita bisa melihat ini dari keyframe lain
yang hanya cocok dengan cadangan ini.
Jadi itu menetap di sana.
Ini akan memindahkan yang satu itu.
Dan mari kita maju dan minta Antek ada di sini.
Saya hanya akan menekan ketika saya seret ini ke bawah jika saya melewati nol dan editor grafik itu tidak akan melakukan sesuatu
yang lebih benar.
Seperti jika saya memilih ini dan saya menyeret Middlemount ke sini kita terbatas pada nol.
Dan jika saya klik dan seret melewati nol ini tidak akan terjadi apa-apa di sini.
Itu tidak berhubungan dengan apa pun.
Jadi nol kita tahu sejauh yang saya bisa.
Jadi mari kita lihat apakah itu Antek yang cukup besar sehingga kita bisa melihat bahwa itu semacam terbuka.
Saya pikir itu tidak cukup besar sehingga yang harus kita lakukan hanyalah menyeret semua kerangka kunci ini yang
benar-benar membutuhkan yang pertama ini.
Kami hanya dapat menarik yang satu ini setelah membingkai dan menyeretnya ke atas.
Saya akan ke K dan klik di sini untuk melompat ke waktu di sana.
Saya bisa saja mengklik saja di sini dan timeline tapi saya sudah menggunakan cukup lama
saya memiliki banyak pintasan dan semakin cepat Anda mengambil pintasan semakin cepat Anda akan menggunakan Maiya.
Jadi itu sebabnya saya akan terus mendorong Anda untuk menggunakan pintasan.
Jadi ya mari kita lanjutkan saja.
Mari kita lihat cara kerjanya untuk loteng.
Ya itu maksud saya, saya pikir saya pikir Antek yang lebih besar akan ketika terbuka sepenuhnya.
Jadi saya tidak terlalu khawatir tentang yang satu ini.
Dan Anda pasti bisa lebih dari barang-barang Antek.
Semacam itu bisa terlalu banyak kadang-kadang seperti terlalu banyak hal animasi.
Saya sebenarnya hanya akan membuat linier ini jadi langsung saja ke ini.
Ingat ini adalah robot sehingga gerakannya tidak selalu mulus.
Jadi kita dapat memulainya dengan sangat cepat dan hanya terbuka.
Tapi sekali lagi ini Antek sangat sedikit mungkin kita bisa membuat linier ini juga.
Anda tahu saya menemukan hal-hal ini dengan kalian ketika saya melakukannya.
Tapi ya.
Begitu.
Saya pikir hal ini hanya perlu lebih banyak waktu sebelum turun.
Sudah lewat sini.
Mari kita beri waktu yang ketat sehingga kita dapat melakukan hal itu.
Jadi kejenakaan sedikit dan kemudian terbuka.
Yang saya inginkan adalah menjadi lebih cepat.
Dan untuk memiliki seperti kejenakaan yang cukup keras di sini di atas mari kita ke 10.
Mari kita buat linier ini.
Jadi itu semacam sentakan yang sangat tajam seperti pop terbuka.
Saya ingin membuat ini linier.
Mari kita lihat bagaimana hal-hal linier ini bekerja.
Karena saya pikir dengan robot itu akan bekerja dengan sangat baik melihat semua jenis terkunci itu ada hampir
semacam gerakan halus dengan ekor.
Dan jadi agak menyenangkan untuk memiliki kontras dengan animasi Anda. Kami memiliki semua gerakan ayunan
ringan yang mulus di cakar adalah kontras, benar.
Selalu mencari kontras dalam animasi Anda dan itulah yang membuatnya menarik.
Jadi di sini kita memiliki kontras dengan jenis kurva yang kita gunakan.
Dan saya tidak merencanakan ini, tetapi ini benar-benar Anda tahu bagaimana Anda menemukan peluang itu bermain dengan benar.
Inilah sebabnya saya suka animasi.
Kami hanya bermain di sini dan menemukannya saat kami melakukannya.
Jadi kami menemukan cara untuk menyuntikkan banyak kontras di sini bahkan jika itu saya katakan itu banyak.
Ini cukup halus tetapi Anda tahu ini hanya semacam contoh di mana pikiran Anda perlu saat
Anda menghidupkan dan bermain dengan waktu.
Saya pikir itu sangat cepat sehingga kita kehilangannya di viewport.
Ya saya akan membawa itu kembali satu frame.
Jadi sekali lagi saya hanya menggeser seret massa logam.
Ya saya pikir itu terlihat sangat keren karena sepertinya kita sedang menunggu untuk membukanya seperti apa yang akan
terjadi selanjutnya.
Itu berhenti dan kemudian seperti tapi saya pikir itu bisa terjadi lebih cepat di sini.
Yah begitulah.
Dan tentu saja merasa bebas untuk membuat efek suara.
Anda tidak akan sendirian dalam kebanyakan animator yang saya pikir mungkin akan membuat efek suara di beberapa titik.
Jadi mari kita dapatkan waktu ini turun di tempat yang tepat muncul terbuka terbuka.
Dan kami ingin semacam turun ke sini.
Mungkin agak terlalu berdekatan.
Ya.
Saya pikir saya ingin sedikit lebih banyak waktu untuk ini.
Antek jadi yang akan saya lakukan adalah pergi ke apa yang telah kita pelajari dalam pelajaran sebelumnya tentang
cara untuk garis singgung dan saya benar-benar akan meningkatkan mouse mental ini dengan menyeret ini sehingga
saya bisa pergi sedikit lebih cepat dan mari kita membuat jenis dari overshoot.
Jadi ini adalah konsep lain dalam animasi.
Kami banyak membahas.
Video ini meminta maaf sangat lama.
Kami meliput banyak, tetapi saya merasa sekali kami seperti pada aliran hal saya benci segmen
ini karena ini saya tidak tahu itu lebih masuk akal setidaknya bagi saya untuk mendapatkan hal ini lebih dekat.
Dan apa yang akan kita lakukan adalah kita membangun overshoot.
Jadi benda ini akan melewati di mana ia akan berakhir dan akan muncul.
Ini semacam saya pikir seperti barang antik tetapi pada akhirnya.
Kanan.
Seperti hal ini, itu adalah robot jadi itu cukup tepat tetapi akan Anda ketahui telah lewat
dan hanya sedikit di mana ia akan selesai dan kemudian kembali.
Jadi itu disebut overshoot.
Dan kami telah banyak membahas dalam video ini kami telah membahas kejenakaan yang telah Anda bahas kontras dan kami telah membahas
Ya.
Lihat itu.
Ketajaman yang terlihat sangat keren dunia.
Dan sekarang kita sudah membahas overshoot.
Ini seperti Anda tahu satu semester belajar animasi dan satu video kecil di sini.
Boop.
Keren.
Ya itu terlihat sangat keren.
Kami bahkan dapat menambahkan seperti sepatu luar lainnya.
Anda tahu hal yang sama seperti bola memantul lagi.
Anda bisa melakukan teori bola memantul di sini.
Jadi overshoot over shoot itu sendiri dan kembali turun.
Anda tahu itu terserah Anda.
Ini seperti.
Tetapi jika dia tidak memiliki Bob Ross dalam melukis ini seperti episode bob Ross atau saya sedang berbicara tentang melukis
pohon bahagia.
Ini tentang menempatkan melampaui overshoot kecil dan mudah-mudahan kalian mendapatkan referensi itu jika Anda jika Anda bukan
dari Amerika Anda mungkin tidak mendapatkan referensi itu.
Ya saya suka itu keren.
Jadi dalam pelajaran berikutnya apa yang akan kita pelajari adalah bagaimana kita benar-benar mengambil benda ini sehingga kita
dapat menekan dengan cakar.
Tapi kotak itu masih akan duduk di sana jika kita memindahkan ini.
Kita perlu melampirkan kotak ini ke sel gumpalan entah bagaimana.
Jadi pelajaran selanjutnya kita akan belajar semua tentang kendala karena kita menonton.